Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (Nouvelles idées, Modifications...) - Fort Boyard 2024
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Faut-il continuer le mélange des épreuves (jeux en cellules) et des aventures (jeux en extérieur) lors des Quêtes des clés et des indices ?
Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (Nouvelles idées, Modifications...) - Fort Boyard 2024
Thématiques de ce débat : nouvelles idées d'épreuves, retours d'anciennes épreuves, suppressions d'épreuves, idées de modifications d'épreuves existantes, existence des épreuves à prisonniers, nouveaux décors et modifications de décors...
Bonnes discussions
Notes :
- Nous vous rappelons qu'il n'est pas nécessaire de répondre rapidement et simplement aux exemples de thématiques ci-dessus. Il s'agit juste de pistes à explorer au cours de la période creuse.
- Pensez à prendre votre temps pour développer vos idées d'amélioration, nous avons toute la période creuse pour le faire. N'oubliez pas d'être clair dans vos textes d'explications, en ajoutant pourquoi pas des croquis ou photos.
- N'oubliez pas de faire attention aux hors-sujets ! Postez vos idées dans le bon sujet des débats.
- Le sondage présent dans l'en-tête de ce sujet n'est qu'une question sur un point précis du thème de ce débat, vous pouvez évidemment aborder ici tous les sujets liés aux ÉPREUVES, AVENTURES, DÉCORS (Nouvelles idées, Modifications...).
1995-2024 - Les maîtres des ténèbres vous attendent pour vous défier dans la salle du Conseil
"Maître des ténèbres, je demande le jeu": Olivier Minne
''Messieurs les maîtres des jeux, préparez-vous à accueillir les chasseurs de temps'': Patrice Laffont
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lucas5201- Modérateur
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Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (Nouvelles idées, Modifications...) - Fort Boyard 2024
Voici la cellule ou je souhaites du nouveau
Cellule 218 : Débarras du Fort devient Le Plafond Astral :
Mon idée est la suivante, un candidat est menotté par Olivier Minne et va devoir entrer dans le Plafond Astral. Problème le plafond se mettra a tourner dans tout les sens le candidat va devoir donc essayer d'attraper la clé au niveau du centre de la cellule, en essayant de sauter sur des recoins bloqués par des prismes. Pour le décor je me suis inspiré de Sonic 1991, voici quelques photos du décor.
La porte serait de couleur noir, et il pourrait avoir des étoiles au centre de la porte.
Lumineuse je te confie la couleur, au revoir (JP Castaldi après avoir vu la Couleur du Jour en 2000)
Épreuves que je regarde pas quand y'a Fort Boyard : Araignée (depuis 2015), Rodéo Dino (depuis 2017), et Willymix V3 (Débarras 2022 de Gossbo)
Lugiale2000- Fan-Expert(e)
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Stroboyard, John-Lemonade, azert et JujuFortBoyard ne sont pas d'accord avec ce message
Re: Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (Nouvelles idées, Modifications...) - Fort Boyard 2024
- Déjà, revoir un peu plus les anciennes aventures comme celles que l'on a pu voir cette année : la chenille, l'échelle de cordes, la tyrolienne (version avec bateau + mât)...
- Je souhaiterais quelque chose de carré pour les énigmes :
* Quête des clés : une énigme en Vigie pour commencer la partie, avec clé à la mer si pas de réponse. A chaque émission.
* Aventures : une énigme en cabine (abandonnée, éjectable, vertigineuse, pourquoi pas une autre ?) en alternance d'une émission à l'autre pour ne pas avoir de surdiffusion. A chaque émission.
- Retour de la presse à Boyards à chaque émission (équité entre les candidats) avec le retour de la Bohémienne.
- J'aimerais un retour d'anciennes épreuves qui ont été modernisées mais la modernisation ne me convainc pas :
Le mur glissant au lieu du flipper ; la corniche au lieu du temple maudit ; les cotons-tiges intérieurs au lieu des extérieurs ; la laverie telle que la première année, je n'ai pas aimé la version avec les menottes cette année.
Je suis pour garder le débarras avec le test de connaissances de Fort Boyard, mais sans intro. On gagnerait du temps et à être moins lassés.
Nouvelles épreuves :
Le cirque : en réalisant diverses figures (trapèze, monocycle, ballon géant, diverses acrobaties) de cirque le long d’un parcours, le candidat accède à la clé.
Le cinématographe : dans le temps imparti, le candidat doit reconstituer le cinématographe des frères Lumières qui a été démonté. Lorsque cela est fait, en appuyant sur le bouton ON, cela déclenche un film (avec une clé qui apparaît et que le candidat peut attraper à travers l’écran).
Damien39- Fan-Expert(e)
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John-Lemonade n'est pas d'accord avec ce message
Re: Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (Nouvelles idées, Modifications...) - Fort Boyard 2024
-La bibliothèque rénovée (remake du Sémaphore et inspiré d'une idée de @Christian-bale).
Après 8 ans, Passe-Partout a enfin retrouvé la clé de la Bibliothèque abandonnée que Passe-Muraille avait perdu. Le Père Fouras a alors décidé de rénover cette cellule. Mais une erreur a été (volontairement) commise lors de la rénovation : Lorsque Passe-Partout ouvre la porte de la cellule, la poignée lui reste dans la main (comme dans l'épreuve du Filet-Boulet ou de Sisyphe) ! Il s'agit ainsi d'une épreuve à prisonniers.
Dans cette épreuve, le candidat doit fouiller les meubles de la bibliothèque afin de retrouver une cassette et un marteau.
Il doit ensuite placer la cassette dans un magnétophone situé sur une table au centre de la pièce, et casser une plaque avec le marteau pour révéler une matrice permettant de décoder le morse.
La cassette contient un code en morse que le candidat doit décoder afin d'obtenir le nom d'un auteur. Il doit alors retrouver un livre de l'auteur en question dans la bibliothèque, dont l'une des pages est tâchée d'encre.
Sur cette page tâchée se trouve un mot surligné qui est le code du cadenas lettré identique à celui sur cette vidéo.
Le candidat doit ensuite ouvrir le cadenas pour libérer la clé à la manière du Pont de Singe de 2006, puis utiliser la clé pour ouvrir la porte et sortir de la cellule.
Attention, la cellule ne contient plus aucun serpent, mais quelques rats (de bibliothèque) se baladent dans l'étagère !
Décor : Très similaire à la Bibliothèque.
Poème :
Trouvez la cassette et le marteau,
Puis décodez le morse grâce au magnéto.
Cherchez le mot à la page marquée,
Et ouvrez le cadenas pour être libéré.
-Le contact (Nom provisoire)
Deux candidats entrent dans cette cellule, le souleveur et le génie.
L'objectif du souleveur est de soulever une pile pesant environ 20 kg à l'aide d'une corde afin de faire contact, ce qui allume un jeu de « Lights Out ! ». Si le souleveur perd el contact, les ampoules deviennent rouges et le jeu est réinitialisé. Il doit alors lâcher la pile pour que les ampoules deviennent bleues, puis la tirer de nouveau pour que le jeu puisse être joué à nouveau. L'objectif pour le génie est d'éteindre toutes les lumières en appuyant sur les boutons, sachant que comme dans le jeu Lights Out !, appuyer sur un bouton allume/éteint toutes les lumières contiguës.
Décor : Vieille usine
Poème :
Pour que le jeu puisse s'allumer,
La pile vous devrez soulever.
Si par malheur vous la lâchez,
Tout sera à recommencer.
-Le pain de sucre (Inspiré de l'épreuve du Crystal Maze « Walk the beam »).
Le sol de la cellule est entièrement couvert d'une baignoire remplie de thé chaud (38°C). L’objectif est de marcher sur une poutre ronde, puis d'utiliser une cuillère géante pour réceptionner un pain de sucre accroché au mur. Il doit ensuite revenir et poser le pain de sucre sur une balance située au début de la cellule afin qu'il fasse contrepoids et libère la clé. Attention, si le pain de sucre tombe dans le thé, il fond et la clé devient irrécupérable.
Décor : Asiatique
Poème :
Prenez garde à ne pas tomber,
Marchez sur la poutre sans trembler.
Si le pain de sucre se mouille,
Alors vous rentrerez bredouille.
-L'échiquier (Inspiré de l'épreuve du Crystal Maze « Ropes and ladders »).
La cellule est remplie de petits compartiments, avec des cordes et des échelles permettant l'accès entre elles. Le joueur doit grimper et redescendre dans chaque compartiment et chercher la clé dans l'un d'entre eux. Attention, certains compartiments ont des pièces d'échecs mais également des pièges, comme le liquide présent dans les Cuves de 2011 ! De plus, des cadres ont été rajouté entre les compartiments afin d'éviter la triche !
Décor : Médiéval
Poème :
Grimpez aux murs pour retrouver la clé
En tâchant de ne pas finir bloqué
Ne craignez pas d'être souillé
Certaines cases étant piégées.
-Le labyrinthe de glaces (Inspiré de l'épreuve du Crystal Maze « Kiss the princess » et d'une idée de @Stroboyard ).
Le but du jeu est de parcourir un labyrinthe de miroirs et de portes recouvertes de miroirs afin d'y retrouver une princesse endormie. Le candidat doit alors sonner la cloche pour la réveiller afin qu'elle lui donne la clé.
Cette cellule comporte un leurre : Jaba déguisé en princesse (ou un autre personnage déguisé en princesse) se cache également dans le labyrinthe, à la manière de Kamek dans New Super Mario Bros Wii.
De plus, la luminosité de la cellule baisse progressivement.
Décor: Identique au Crystal Maze.
Poème :
Dans ce labyrinthe de miroirs
Cherchez à apercevoir
La princesse en pleine torpeur.
Réveillez-là pour finir vainqueur.
Dernière édition par Xisnot le Mar 26 Mar 2024 - 17:56, édité 4 fois
Xisnot- Fan-Passionnément
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Iamianou, Boyard63 et Alexandre G sont d'accord avec ce message
Re: Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (Nouvelles idées, Modifications...) - Fort Boyard 2024
Pour moi je pense qu'il ne faut pas hésiter à augmenter le pannel d'épreuves proposées et je salue la production d'avoir fait l'effort de ré-utiliser deux cellules pour le jeu (205 et 221), qui permet d'avoir plus de jeux à proposer. Par contre 10 épreuves seulement dans la quête des clés depuis 2020, c'est beaucoup trop peu, il en faudrait au moins 12-13. Malgré que la rotation soit plutôt bonne.
Après avoir correctement prédit les trois jeux de 2023 qui ne sont plus-là, Casino (parce que l'épreuve commençait à se faire vieille et cela suivait la logique des saisons précédentes), Fakir (parce que la nouvelle version proposée en 2022, n'avait été jouée qu'une seule fois dans un after) et le croco world (qui faisait doublon avec la bibliothèque abandonnée, mais qui avait des crocodiles dont le départ semblait imminent suite au départ des tigres). Je vais faire le résumé de ce qui fonctionne et ce qui ne joue pas dans tous les jeux joués ou présents physiquement sur le fort en 2023, en le faisant par ordre alphabétique et en regardant la version normale des jeux version 2023, c'est-à-dire sans les modifications apportées à l'atout... Puis finalement faire un bilan sur les suppressions et quelques idées de nouveautés à proposer...
Cela va de soit, mais je pense qu'il faut arrêter le mélange, cela fait 14 saisons que ça dure et c'est 14 de trop. Il n'y aucune cohérence (sauf en 2011 je crois où les aventures apparues dans la quête des clés l'étaient pour toute la saison), et ça rend le fonctionnement illogique.
Rouge = À supprimer ou nécessite une grande refonte du principe
Orange = Dans un entre deux, jeu correct mais qui doit être modifié sur certains points
Vert = À conserver dans l'état de 2023, sans faire de grandes modifications
- Araignée : Autant au départ disons jusqu'en 2018, je n'avais rien contre la version de 2017 que je trouvais plutôt intéressante, mais dès 2019 je me suis rendu compte qu'elle n'était là que pour le gag et que pour faire rire cette version est beaucoup trop hasardeuse pour en faire quelque chose de consistant. Pour moi, il faut soit supprimer l'épreuve ou revoir grandement son principe et proposer une version plus proche de ce qui a été fait en 2015 et 2016.
- Balance : Rien à signaler de particulier, dommage qu'elle soit jouée souvent pour une clé.
- Banque : Même si l'épreuve est intéressante, je trouve que selon les années la façon de passer de l'acceuil et de la salle des coffres est moins bonne que d'autres, c'est le cas de 2023, d'ailleurs je préférais la façon de s'évader en 2018. Je pense aussi qu'il faut un peu modifier la dernière salle qui reste identique à 2018.
- Bibliothèque abandonnée : L'épreuve est intéressante pour les candidats et stressante, mais je pense qu'elle a fait son temps, ce jeu n'est pas spécialement visuel et utilise en plus les serpents déjà visibles dans la fosse et les catacombes. Ce n'est pas non plus une urgence, mais je pense qu'il y a mieux à proposer, surtout que la version originale (la bibliothèque) avait un meilleur concept.
- Cabine vertigineuse : Pour les épreuves à Père Fouras à énigmes, c'est celle que je trouve la moins intéressante et qui est finalement un pretexte pour le gag, le candidat est catapulté sans son propre consentement dans ce jeu.
- Cabine abandonnée : Même si l'épreuve commence à se faire vieille, c'est pour moi le deuxième jeu à énigmes qui est le plus intéressant à regarder. Il faudra peut-être se pencher un jour ou l'autre sur le problème de chutes d'animaux qui n'est pas top.
- Cabine éjectable : Rien à signaler de particulier, même si c'est vrai que l'aspect de la cabine ne fait pas tellement boyardesque.
- Cachots abandonnés : Je pense qu'il faudra apporter des modifications à l'épreuve d'ici un jour pour éviter la lassitude.
- Caserne : Attention à la surdiffusion, c'est l'épreuve la plus ancienne à clepsydre bleue sur le fort, mais ce n'est pas pour autant qu'il faut la diffuser à tord et à travers chaque saison, surtout qu'elle n'est pas gâtée par les atouts. Et aussi, même si ils sont moins présents que de 2018 à 2020 environ, il faut bannir l'effet disque rayé...
- Catacombes : Nouveauté intéressante mais qui a plusieurs problèmes, déjà il faut trouver une vraie utilité à Passe-Oussakass autrement que par un code. D'ailleurs pourquoi un code ? Elle ne pourrait pas donner l'indice directement en cas de réussite ? Malgré que la clepsydre humaine soit une bonne idée, je pense quand même qu'il faut mettre une vraie clepsydre pour que le scénario du candidat qui fait le puzzle est phobique et que le candidat dans le tombeau est infaible. Bref cette épreuve est une idée intéressante mais qui fonctionne mal.
- Catapulte infernale : Rien à signaler de particulier, une fois de temps en temps ça passe largement...
- Cellule infernale : Rien à signaler de particulier
- Chaise instable : Il faudrait peut-être remettre le code autour du trapèze comme en 2008 et en 2009 au lieu d'avoir un porte feuille, beaucoup trop de candidats loupent le trapèze. Ou encore mieux suspendre directement l'indice au bout du trapèze comme dans la version russe.
- Chasseur : Autant l'épreuve est bonne, mais je trouve qu'elle a un problème de statut. Je pense qu'il serait plus intéressant que cette séquence remplace le jugement par exemple. Dans l'état actuel, je trouve que cette épreuve est un gros fourre-tout (jeux avec clepsydres ou non, pas très logique). De plus le mode de capture ne fait pas très naturel...
- Chemin des sphères : Après deux saisons avec une seule apparition chacune, avec un scénario identique, je pense que ce jeu est un flop, je pense qu'il y au moins une sphère de trop.
- Chenille : C'est symphatique de revoir ce jeu le temps d'un after, mais je pense tout de même que la version originale ou 2006 (2 ou 3 candidats reste meilleure).
- Cloche : Je pense qu'on pourrait directement suspendre la cartouche dans les airs.
- Cotons-tiges aériens : Autant l'idée de proposer les cotons-tiges en extérieur était intéressante, mais en fait l'épreuve est incroyablement statique. Je pense qu'il serait intéressant de remettre l'épreuve dans une cellule, pour permettre au candidat de remonter sur la poutre et éviter que le jeu soit expedié.
- Débarras du fort - Test de connaissance du fort : Autant l'idée est intéressante, mais le personnage de Gossbo est hors sujet au fort qu'il rend l'épreuve irregardable au possible
- Débarras du fort- Bonneteau : C'est la fonction que j'aurais attribué à cette cellule, mais je pense qu'il faut arrêter le délire des tenues ça n'apporte rien et surtout pourquoi un maître du temps et non Serge Avril en Magicien ? À vrai dire je pense qu'il faut mieux faire revenir le bonneteau dans une petite cellule avec le voleur de clé (dans la cellule 217 par exemple)...
- Deux Cages : Duel pas au point avec l'aller retour qui est superflu et qui n'est pas exigé, je trouve qu'en plus les duels contre personnages n'ont pas leur place dans Fort Boyard.
- Double-lutte : Même si je préfère la version solo, cette version ne me choque plus de temps en temps. Cependant je préfère qu'elle quitte le fort
- Échelle de corde : Son retour était plutôt un bon point, par contre il faut laisser le candidat remonter à l'échelle en cas de chute, car cela reste possible...
- Énigme en vigie : Toujours excellent ce retour qu'on voit très peu hélas, dommage que le jeu ne soit pas récurrent. Je pense qu'il faudrait mettre deux énigmes dans la quête des clés et faire en sorte comme de 1995 à 1997, que la clé à la mer (version 2022) soit possible uniquement lors du premier échec en vigie.
- Flipper : Dans l'état c'est une bonne nouveauté, mais je la trouve un peu plus décevante comparée au Mur glissant, je trouve d'ailleurs que le jeu de lumières et de trop il faudrait éviter les gros plans sur les détails. Et deuxième point se mettre d'accord sur le nombre de candidats, je pense qu'un seul suffirait, je trouve que le deuxième est souvent inutile à l'épreuve.
- Fosse : Heureusement que pour ce jeu on est revenu à la version du code à retrouver et non la version dans le noir avec la cartouche à retrouver directement. Cependant quel dommage de le voir uniquement dans un after, alors qu'elle peut tout à fait être proposée dans l'émission principale...
- Garage : Même si l'épreuve commence à se faire vieille, à petite dose comme cette année ça peut passer, je pense tout de même qu'il faut se mettre d'accord sur le niveau d'eau de départ...
- Haute tension : L'idée est bonne de guider le candidat, mais je ne suis pas encore totalement convaincu par l'idée du candidat aveugle, je trouve qu'il faudrait mettre les lunettes dans la cellule pour montrer que le candidat porteur de lunettes ne voit rien...
- Horlogerie : Très bonne nouveauté de cette année, rien à signaler de particulier à l'intérieur...
- Hôtel : À l'instar du percolateur qui a disparu en 2020 à cause de son arrivée. Je ne pense pas qu'elle risque de faire long feu, elle fait quand même doublon avec l'horlogerie et je trouve que le concept des valises est moins abouti que celui de mettre les pendules à l'heure.
- Ketchuperie : L'épreuve est bonne et c'est l'une des mes préférées de la décénnie 2010, malgré tout je pense que dans l'état, il faudrait modifier l'endroit du buzz ou de la cagette pour éviter la technique du lancer de tomates qui reste possible. Mais sinon, il y a plusieurs candidats qui ont réussi l'épreuve tout en étant tombés dans la cuve (comme Laetitia Millot). Aussi il faut enlever les tuyaux ajoutés lors de la soirée de tous les dangers, ça complique l'épreuve inutilement...
- Laboratoire : Rien à signaler, même si il faut la proposer avec une clepsydre et ceci pour toute la saison...
- Laverie : Moins convaincu de la nouvelle version, je pense qu'il faudrait la proposer avec un seul candidat et oublier l'histoire de menottes qui n'a rien à faire-là. En dehors de ça, le fait que la clé soit dans le tambour n'est je trouve pas spécialement visuelle.
- Looping : Rien à signaler de particulier.
- Lutte : Toujours une bonne épreuve, même si on peut regretter l'absence de la version 1VS1 féminine cette année, même si elle reviendra sans doute un jour ou même l'année prochaine. Par contre il faut rester sur le rythme de cette année et ne surtout pas la rendre récurrente...
- Maison de poupées : Rien à signaler, même si je pense qu'il faut trouver un endroit pour mettre les scorpions si possible dans un autre endroit que le coffre et faire une moitié de code sur les araignées, l'autre sur les scorpions.
- Métro : Rien à signaler de particulier
- Monde à l'envers : L'épreuve est difficile, mais reste bien trouvée pour moi il faut garder les vrais oeufs et éviter toutes les poudres que le candidat se reçoit en pleine façe.
- Museum : Rien à signaler de particulier, le concept est toujours efficace et il faut en aucun cas le supprimer.
- Planches de pirate : Épreuve avec une idée intéressante, mais toutefois qui reste dans l'état très bancale, je pense que pour varier il faut proposer autre chose même si l'idée des planches est intéressante. Par contre éviter la version vue dans les derniers tournages avec les skotchs pas du tout esthétiques, et d'ailleurs il ne faut pas modifier une épreuve en cours de saison, il faut qu'elle ait le même concept tout du long de l'émission. Pourquoi faire un parcours avec toujours une ou deux planches, un tonneau à traverser par exemple ou un cordage à défaire. La cellule a un potentiel, mais elle est très mal exploitée... Je pense aussi pour éviter la triche, il faut enlever les rideaux où les rendre intouchables.
- Poutre jets d'eau : De temps en temps l'aventure passe, d'ailleurs c'est une bonne d'avoir ajouter une échelle, même si je pense qu'il faudrait remettre un deuxième candidat pour rendre l'aventure plus fluide.
- Précipice extérieur : Je pense qu'il faut faire revenir la version clepsydre de cette épreuve, qui est beaucoup plus intéressante que la version duel, qu'il faut laisser à l'étranger...
- Presse à boyards : Rien à signaler et pourquoi faire revenir l'épreuve définitivement de manière récurrente par soucis d'équitié, dommage que les personnages de retour de façon exceptionnelle ne soit pas plus exploité...
- Prison sous-marine : Dommage que ce jeu n'ait pas été vu du tout cette année, et à vrai-dire même depuis 2021 où il n'a pas été vu dans l'émission principale. Toutefois si l'épreuve revient dans les futures années, je pense qu'il faut jouer ce jeu pour une clé et aussi remettre le support de clepsydre sur le mur du proscénium pour éviter de la mettre sur un horrible support...
- Ring : Comme les deux cages, je ne suis pas fan des duels contre les boos et en plus d'être mal filmée, le jeu peut être dangereux comme avec Little Boo.
- Rodéo-dino : Si il y a bien une épreuve à clepsydre à faire dégager en prioritié, c'est bien celle-ci, en ayant vu les coulisses de cette épreuve dans un reportage de l'épreuve, elle fait vraiment très bancale comparé aux autres jeux, en terme d'installations, c'est juste un taureau mécanique le tout surmonté dans une bâche. Non vraiment, ce jeu a trop duré et en plus il n'est pas spécialement visuel pour les téléspectateurs. D'ailleurs je trouve que la décoration ne ressemble à rien...
- Roi du silence : Rien à signaler de particulier, hormis que le silence doit rester complet durant toute l'épreuve.
- Saut à l'intérieur : Je pense qu'il faut mieux suspendre la cartouche directement comme de 1990 à 2009 pour éviter d'avoir un chronomètre.
- Saut de l'ange : Rien à signaler de particulier, par contre sauf en cas exceptionnel, il faut systématiquement la jouer à un. Même si j'ai bien aimer qu'Olivier mouille un peu plus la chemise dans l'émission 9.
- Spa : Autant l'idée d'avoir voulu inover en proposant un nouveau soin était une bonne idée, mais je ne suis pas convaincu par cette version qui ne change rien dans le problème de l'épreuve au niveau des animaux. En revanche la version jaccuzzi n'a rien à faire là, le Père Fouras Show n'est pas intéressant et je pense qu'il est temps de passer à autre chose dans cette cellule... Et faire énigme en vigie (ou dans l'antre, si le Père Fouras ne peut pas se déplacer) en quête des clés avec les cabines (éjectable et abandonnée en alternance dans la quête des indices).
- Surf: Bof, je trouve que l'épreuve dépend encore trop du jugé de la production, il faudrait faire en sorte que le boîtier soit inatteignable pour le candidat quand il est assis.
- Téléphérisque : C'est un bon jeu, même si je pense que le port de la combinaison de ski est plus inutile qu'autre chose...
- Temple de la destinée : Pourquoi avoir modifié son nom ? D'ailleurs je trouve le nom moins beau, et la plaquette gâche complètement la porte. J'imagine que la plaquette à l'intérieur et à l'extérieur à été retirée pour les tournages étrangers, ça serait bien pour l'année prochaine qu'on revienne au temple maudit sans le risque d'être prisonnier.
- Tête chercheuse : Aventure certe qui est un classique, mais qui je trouve depuis un bon moment d'ailleurs qui a largement fait son temps, je pense qu'il faudra commencer à envisager de s'en séparer tôt au tard pour proposer autre chose dans cette cellule. De plus je trouve qu'elle perd non seulement en efficacité, mais les pigeons et les détrituts sur les candidats n'aident en rien. En plus comme le train fantôme, depuis l'arrivée des clepsydres rouges je trouve qu'elle n'a plus sa place sur le fort.
- Tir à la corde : Idée intéressante, toutefois je pense qu'il faut que les adversaires soient les mêmes (en l'occurence Lady et Big Boo, j'y reviendrais dans les personnages, mais je pense qu'il faut mieux que Little Boo s'en aille, il est quasiment invincibe.
- Tours vertigineuses : L'idée est bonne, mais je trouve qu'elle pas trop boyardesque je trouve qu'il serait intéressant de la proposer en version solo pour varier un peu.
- Train fantôme : Je trouve que l'épreuve est nulle et sans intérêt, et je le pense depuis 2016 ! Son seul intérêt actuellement, 'c'est d'avoir des jeux avec des scorpions sinon c'est tout. Non franchement elle est statique, et je trouve en plus que les candidats peuvent facilement aider le candidat qui réalise l'épreuve en touchant même les scorpions. En plus sa porte cache celle de la caserne, ce qui n'est pas franchement très esthétique. Je pense qu'il faudrait voir pour modifier la cloison 212 pour rendre la cellule plus grande pour avoir un jeu avec un plus grande superficie.
- Tyrolienne : Très bon retour, même si je pense qu'il faut mettre le code en du bateau ou faire quelque chose de plus complexe à faire sur le bateau (ça pourrait être intéressant d'ailleurs).
- Vélo : Ce jeu n'a aucun intérêt, il est beaucoup trop expéditif pour intéressant. Je n'ai pas toujours pas compris son retour en 2021... Il vaut mieux définitivement dégager ce jeu qui n'a rien faire en extérieur. À vrai-dire, j'hésite mais pourquoi pas transformer ce jeu en intérieur et le mettre dans la même cellule que celle des cotons tiges, mais cette-fois si la clé est bloquée sur le vélo attachée à un cadenas, le candidat doit traverser la poutre avec le vélo pour avoir une masse qui défait la chaîne du cadenas. Après à voir, si c'est faisable, j0
- Zoo : Même si l'épreuve est bonne, elle commence à devenir lassante, de temps en temps comme cette année ça peut passer et cela permet de varier au niveau des animaux.
- Willymaton : Ce jeu a un concept trop faiblard pour qu'il tienne la route. D'ailleurs ce jeu, n'a eu aucun échec depuis sa création, je pense que sa justifie sa non-diffusion. Il y aussi le problème actuel qu'il n'est pas possible actuellement de jouer ce jeu à plusieurs, ce qui fait que du coup si il y a plusieurs prisonniers, on est obligé de voir la dégustation de facto et ça limite les apparitions du jeu.
Voilà, j'ai donc fait le tour des jeux qui sont présents sur le fort, et finalement il y a beaucoup d'orange et peu de vert ce que je le regrette et voici pour moi les suppressions en cellules à faire en priorité sont :
De toute urgence : Spa / Rodéo-Dino / Train fantôme / Débarras du fort /Araignée / Willymaton
D'urgence moyenne : Hôtel / Laverie / Tête chercheuse / Bibliothèque abandonnée
Éventuellement : Garage / Ketchuperie
Côté nouveauté outre le fait de revenir les cotons-tiges en cellule (ou sinon les supprimer), je mise toujours sur l'adaptation du labyrinthe vue dans Boyard Land qui serait très intéressante à faire et aussi un nouveau jeu où il y a des candidats qui sont séparés par une vitre et qui doivent reconstituer la pièce de manière identique...
Dernière édition par Xavier le Lun 4 Sep 2023 - 22:55, édité 1 fois
Xavier- Fan-Accro
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Xisnot et Aurélien sont d'accord avec ce message
Re: Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (Nouvelles idées, Modifications...) - Fort Boyard 2024
Dernière édition par Boyard63 le Ven 8 Sep 2023 - 12:32, édité 2 fois
Boyard63- Fan-Passionnément
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azert, Aurélien et Lacellulemaudite sont d'accord avec ce message
Re: Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (Nouvelles idées, Modifications...) - Fort Boyard 2024
Le Jardin de la Pieuvre
Principe : Le candidat entre dans une Caverne qui est le jardin de la pieuvre. Dès son entrée il se retrouve prisonnier car un rocher bloque l’entrée. Pour se libérer, il doit récolter des perles de différents poids qu’il doit apporter à la pieuvre après avoir surmonté quelques obstacles. Ce n’est que lorsque le poids suffisant est atteint, que le rocher libère l’entrée et que la Pieuvre lui remet la clé
Le Centre de tri
Principe : Dans un centre de tri, le candidat court sur un convoyeur, il doit attribuer les bonnes enveloppes à la bonne ville. S’il se trompe, toutes les lettre déjà distribuées retournent à l’expéditeur. Lorsque le candidat à distribué tout le courrier. La clé arrive dans un colis.
Le Chantier
Principe : Sur un chantier sur la terrasse, le candidat doit manoeuvrer une grue pour saisir le couvercle de boites afin de dévoiler les chiffres du code
L'échafaudage
Principe : Un candidat doit progresser sur un mur en plaçant des tubes pour arriver jusqu’à la hauteur de la clé. Attention certains emplacements ne permettent pas de maintenir le tubes, ceux-ci tombent, il faut faire preuve d’agilité
Le Mur Magique
Principe : Un candidat doit réaliser un taquin. Une des plaques lorsqu’elle atteint sa position (coin inférieur gauche), permet l’ouverture d’une trape qui permet d’accéder à la chambre où se trouve la clé
Le Pigeonnier
Principe : Un candidat doit chercher la clé dans les nids d’un pigeonnier. Il fait face à plusieurs difficultés: il y a des substances indéterminées dans les nids, il doit escalader les différents nids, et doit subir la présence de pigeons
Le Pont
Principe : Deux candidats assemblent les éléments d’un pont qui permet de passer au dessus de la cour du fort. Une fois le pont assembler, ils peuvent atteindre la cartouche
Les Obus
Principe : Un candidat doit pousser deux obus très lourd, un dans chaque main, sur un rail. Arrivés aux bouts du rail, les obus doivent entrer simultanément en contact avec les cibles pour qu’un contact électrique s’établissent et face fondre le fil qui emprisonne la clé
La Grille d'égout
Principe : Une clé est tombée dans une grille d’égout (qui ne se défait pas). Pour la retrouver, le candidat dispose d’une lampe torche qui permet de regarder au travers. Une fois qu’il l’a repérée (au milieu des rats), il peut se servir des objets présents dans les poubelles de la rue pour la récupérer (exemple : cintre, manche à balai, aimant etc)
Thème : Rue, ordures
Le Laminoir
Principe : Dans une usine, un candidat doit monter à califourchon sur un cylindre motorisé en rotation (lente) de diamètre variable. Il doit parcourir toute la longueur pour atteindre l’interrupteur d’un convoyeur. Lorsqu’il est sur ON, la clé est amené au niveau de l’entrée
La Gaffe
Principe : Le candidat doit utiliser une gaffe pour récupérer des seaux au fond desquels peuvent se trouver la clé. Attention des crocodiles empêche de s’approcher.
Le conduit de cheminée
Principe : Le candidat doit progresser dans un conduit vertical à la seule force de ses bras et de ses mains
Les Balises
Principe : Le Candidat doit pagayer sur l’océan pour libérer les drapeaux sur des balises, afin de voir les chiffres qui permettent d’ouvrir le cadenas
La Cabine du Pirate
Principe : Le candidat est reçu dans la cabine d’un pirate. Celui-ci lui propose des mini-jeux : Bonneteau, Voleur de Clé, Bras de fer, Lancer de poignards, Chamboule-tout.
Le Golf
Principe : Le candidat doit placer une balle de golf dans chaque trou du parcours. Attention, la taille des trous est différente.
L'escalier infini
Principe : Le candidat doit monter un escalator à contre-sens. Sur le mur il doit reconstituer un puzzle. Quand le puzzle est réalisé, l’escalator change de sens et permet au candidat d’atteindre la clé.
Décor : Fantastique - surréaliste - montres molles de Dali
Le Piped-Piper
Principe : Le candidat pénètre dans un tunnel rempli de rats, il doit souffler dans une flute assez fort pour faire monter la bille suffisamment haut pour déclencher l’ouverture des sas intermédiaires et pour libérer la clé
La Salle des archives
Principe : Le candidat charge une bobine video, puis doit regarder la séquence et trouver ce qu’il se passe après la coupure.
Le Laveur de carreaux
Principe : Un candidat est suspendu sur la façade du Fort. Il doit nettoyer 4 vitres derrière lesquelles se cachent le code permettant d’ouvrir le cadenas
Les bougies / Salle des lueurs
Principe : La clé est retenue par différentes cordelettes. Le candidat doit placer des bougies sous ses cordelettes pour les bruler et laisser la clé coulisser le long du filin.
La geole hantée
Principe : Mélange du Temple Maudit, Tri Sélectif et Cellules qui rétrécit - Un candidat pénètre dans la geôle d’un ancien prisonnier mort parce qu’il n’avait jamais réussi à trouver s’évader malgré toutes les clés suspendues au plafond. Et pour cause, la vraie clé est cachée dans un mur escamotable. Depuis, son fantôme hante la cellule et les murs se resserrent inexorablement jusqu’à empêcher de pouvoir ouvrir la porte. Seule solution, trouver les 3 clés qui font apparaître la vraie clé qui bloque le mécanisme des murs et permet d’ouvrir la porte
La Bijouterie
Principe : Remake du Fil à Plomb et de l’Alerte Rouge- Dans une bijouterie, une candidat dispose d’un crochet qu’il peut introduire dans une fente dans la vitrine, afin de dérober la clé et arriver à un orifice de sortie. Attention, ne pas toucher les faisceaux lasers du système de sécurité, si l’alarme est déclenchée, un rideau de fer s’abaisse et le candidat est fait prisonnier
La VMC
Principe : le candidat rampe dans un tuyau de VMC, il doit affronter le souffle de la circulation d’air. En chemin il doit dévisser des grilles (fermées par des papillons) pour pouvoir atteindre la clé.
Univers : industriel
Toutatis
Principe : Dans une cellule, un plafond en plusieurs parties s’abaisse de façon aléatoire pendant que le candidat réalise un puzzle géant. Lorsque le puzzle est correctement reconstitué, tout le plafond se soulève et laisse apparaitre la clé.
Le Mur d'eau
Principe : Le candidat, attaché par des chaines, doit tirer sur des statuettes au travers d’un mur d’eau au seul moyen de sa bouche. Lorsqu’il est parvenu à actionner la bonne, la clé est libérée et tombe dans le bassin. Il ne reste plus qu’à la rattraper. Attention à ne pas boire la tasse ! Si le candidat ne parvient pas à libérer la clé, il reste prisonnier des chaines.
Décor : Temple Antique
La Toile d'Araignée
Principe : Le candidat doit rapporter une mouche pour nourrir l’araignée. Pour se faire, il doit traverser un enchevêtrement de fils (élastiques plus ou moins tendus). Lorsque l’araignée a sa mouche, elle libère la clé. Attention, si le candidat chute il risque de rester coller au sol (colle puissante). De même, lorsqu’il nourrit l’araignée
Le Chemin de traverse
Principe : Pour accéder à la clé, le candidat doit traverser plusieurs petites pièces; mais il n’y a pas de porte, il doit utiliser un chemin de traverse. A chaque cloison, il devra réaliser une action répétitive qui permettra de déclencher l’ouverture de celle-ci (tirer une corde, tourner un bougeoir, pousser les livres de la bibliothèque)
Attention, il devra refaire les memes actions pour le retour car la cloison se referme aussitôt.
Le Drapier
Principe : Le candidat doit atteindre la cartouche qui est fixée au mur extérieur du corps. Avec les draps dont il dispose, il doit constituer une corde de draps pour descendre jusqu’au niveau de la cartouche. Le candidat dispose d'autant d'essai qu'il souhaite; mais toute chute entraine la fin de l'épreuve
Les Pistons
Principe : Le candidat doit soulever des pistons enterrés dans le sol de la cellule. Au bout de chaque piston se trouve une indication indiquant le prochain piston qui fournira une indication sur l’emplacement de la clé.
Attention, les pistons ont des longueurs et des poids différents.
Décor : Salle des machines d'un paquebot
Les bouteilles
Principe : Dans une salle de restaurant vide, des bouteilles opaques trainent sur les tables. Elles contiennent toutes plus ou moins de liquide. Le candidat doit transvaser le liquide des bouteilles dans une barrique. L’ouverture pour verser le liquide est étroite, il faut être précis pour ne pas en perdre
Attention le restaurant est encombré par des tables et des chaises qui gênent le passage du candidat
Le Marchand de Sable
Principe : Le candidat doit faire effectuer un parcours labyrinthique à une clé située au plafond de la cellule. Pour atteindre la bonne hauteur, il doit remplir le plateau 2 avec suffisamment de sable. Attention, le plateau 2 laissent s’échapper du sable, et du sable s’écoule du plafond dans le plateau 1, entrainant progressivement l’abaissement du plateau sur lequel se trouve le candidat
La Mauvaise Pente
Principe : Le candidat est harnaché à un traineau qui glisse immédiatement sur un rail en bas du plan incliné. A la force des mains, il doit faire glisser le traineau en marche arrière vers l’amont du plan incliné et placer la clé dans le tuyau qui rejoint l’extérieur.
Attention s’il manque de force, le candidat redescendra au bas de la pente et risquera d’être prisonnier.
Dernière édition par Stroboyard le Dim 24 Sep 2023 - 17:32, édité 1 fois
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Re: Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (Nouvelles idées, Modifications...) - Fort Boyard 2024
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Re: Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (Nouvelles idées, Modifications...) - Fort Boyard 2024
C'est ça l'échafaudage c'est un mix Etriers suspendus, marche en tubes et échelle infernaleAurélien a écrit:Wahou, Bravo @Stroboyard ! On dirait que l'Echafaudage est un remake des Marches en tube et les Obus sont un mix des Hamacs et de De la Terre à la lune. Mais c'est tellement stylé ! Félicitations !
Et les obus, c'est un remix de l'horloge de La Chapelle et d'une autre épreuve de force dont le nom m'a échappé. et le mécanisme de libération vient aussi d'une ancienne épreuve
Merci @Aurélien
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Re: Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (Nouvelles idées, Modifications...) - Fort Boyard 2024
L'autre épreuve de force ce serait pas les Fusibles ?Stroboyard a écrit:Et les obus, c'est un remix de l'horloge de La Chapelle et d'une autre épreuve de force dont le nom m'a échappé. et le mécanisme de libération vient aussi d'une ancienne épreuve
Merci @Aurélien
Sinon j'adore tes idées, @Stroboyard, surtout la Cabine du Pirate et la Geôle hantée que j'avais toutes les deux repris dans mon Fort Boyard Idéal !
Et aussi ta nouvelle épreuve de la Grue, très bonne idée de remake de la Chambrière !
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Re: Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (Nouvelles idées, Modifications...) - Fort Boyard 2024
Xisnot a écrit:L'autre épreuve de force ce serait pas les Fusibles ?
Ouiiiii
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Re: Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (Nouvelles idées, Modifications...) - Fort Boyard 2024
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Re: Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (Nouvelles idées, Modifications...) - Fort Boyard 2024
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Re: Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (Nouvelles idées, Modifications...) - Fort Boyard 2024
Merci; mais ça m'étonnerait qu'elles séduisent la prod, c'est pas assez gagesquelefandefb a écrit:Bravo Stroboyard tu as des idées excellentes.
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Re: Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (Nouvelles idées, Modifications...) - Fort Boyard 2024
On ne sait jamais, avec le nouveau producteur Frédéric Lussato.Stroboyard a écrit:Merci; mais ça m'étonnerait qu'elles séduisent la prod, c'est pas assez gagesquelefandefb a écrit:Bravo Stroboyard tu as des idées excellentes.
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Gael26 est d'accord avec ce message
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