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Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2022

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Quelle partie de l'émission doit être supprimée en 2022 parmi ces propositions ? (plusieurs choix possibles)

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Message  Paul Sam 11 Sep - 10:00

MetalWar a écrit:Je sais que beaucoup de personnes aiment le système de clepsydres rouges mais pour moi, il a juste contribué à une chose : faire de la quête des clés et de la quête des indices deux séquences plus similaires que jamais. 

Je ne suis pas trop d'accord car entre 2011 et 2016, ben c'était également deux séquences " similaires " étant donné qu'on avait autant de chronos dans les épreuves que dans les aventures. Par exemple, dans la quête des clés, on avait régulièrement des jeux à citernes qui étaient avec des chronos, les aventures extérieures avec des chronos sans parler des jeux à personnages parlants qu'on pouvait trouver à la fois dans les épreuves et dans les aventures. 

Au vu du nombre d'aventures en intérieur trop nombreux, j'imagine très mal crocoworld, les cachots abandonnées ou encore le zoo avec un chrono. Et les clepsydres rouges ont aussi résolu un problème qui accentuait le côté répétitif de la combinaison code + cadenas.

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Message  Freddy Sam 11 Sep - 11:20

Paul a écrit:Je ne suis pas trop d'accord car entre 2011 et 2016, ben c'était également deux séquences " similaires " étant donné qu'on avait autant de chronos dans les épreuves que dans les aventures. Par exemple, dans la quête des clés, on avait régulièrement des jeux à citernes qui étaient avec des chronos, les aventures extérieures avec des chronos sans parler des jeux à personnages parlants qu'on pouvait trouver à la fois dans les épreuves et dans les aventures. 

Au vu du nombre d'aventures en intérieur trop nombreux, j'imagine très mal crocoworld, les cachots abandonnées ou encore le zoo avec un chrono. Et les clepsydres rouges ont aussi résolu un problème qui accentuait le côté répétitif de la combinaison code + cadenas.
Je suis de l'avis de Paul.

Je trouve, au contraire, que l'apparition des clepsydres rouges apporte un vent de fraîcheur à la quête des indices, et j'ai d'ailleurs toujours regretté leur absence dans les épreuves en intérieur, même dans les version antérieures à 2009 ; le concept du "la lumière s'éteint et l'indice explose une fois le temps écoulé" me semble quelque peu bancal pour ce type d'épreuve. En outre, qu'il y ait un risque d'être fait prisonnier jusqu'à la fin du jeu me semble préférable aux scénarios où il n'y avait plus de risque d'être constitué prisonnier après la quête des clés (ou du jugement).

Par contre, et ce n'est pas faute de l'entendre dire ces dernières saisons, il me semble que la distinction entre épreuve à clé et aventure doit être fait à travers d'autres critères. Selon moi, et ce fut le cas bien longtemps :
- les épreuves à clés devraient faire appel à des compétences telles que force, endurance, réflexion, observation, tandis que,
- les épreuves à indices devraient faire appel à du courage, au dépassement de soi et de ses plus grandes peurs (e.g. du vide, de l'eau, des animaux).

Après, et il faut le reconnaitre, il y a toujours eu des épreuves dans l'émission qui auraient très bien pu se jouer en quête des clés comme en quête des indices. Je pense par exemple au précipice extérieur, au tuyau transparent ou aux jarres, qui auraient très bien pu trouver leur place en quête des indices, et a contrario à des épreuves comme la fosse ou les araignées et scorpions qui feraient de bonnes épreuves à clés.
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Message  Stroboyard Sam 11 Sep - 14:16

quand je vois les mots "retour en arrière" je ne comprends, personne ne veut stricto sensu la règle ou le montage de telle ou telle année. c'est juste un retour aux fondamentaux pour terminer cette fuite en avant  qui n'a ni queue ni tête et qui ne satisfait personne totalement (à part ALJ et Guillaume Ramain)
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Message  garsim Dim 12 Sep - 17:51

A propos des "retours en arrière" de façon générale : en quoi serait-ce un mal, exactement... surtout si on le "maquille" pour ne pas donner l'impression d'un retour en arrière ?

Parce que bon, le plus gros retour en arrière auquel le jeu a eu droit, c'était en 2011, justement. Et pas seulement pour oublier le mauvais souvenir de 2010 : même sans prendre en compte cette saison parenthèse, on est aussi revenu à un système antérieur à 2006 pour l'ouverture de la grille de la SdT, à la volonté de remettre davantage en avant les personnages (qui étaient plutôt estompés durant les années 2000), et à des anciennes épreuves remises au goût du jour (Pied marin, Baril de poudre, Cotons-Tiges...).
Pourtant, personne n'a reproché à cette saison d'être "revenue en arrière" de façon négative. Pourquoi ? Parce que la prod s'était arrangée pour que tout ce qui était issu des anciennes saisons dans l'esprit soit modernisé et ne fasse pas dire au spectateur "Bienvenue dans les années 90 !". De la même façon que 2011 s'est librement inspirée des années 90, je ne vois pas pourquoi la décennie 2020 ne pourrait pas s'inspirer des années 2000, en changeant là encore un peu la forme de ce qui a déjà été fait.
(Bon, encore une fois, attention avec la "modernité", parce que mettre des effets de montage, hashtags etc. envahissants ça ne rend pas le programme plus qualitatif bien au contraire. Mais ça, on en a déjà parlé...)

Non seulement ce n'est pas une honte de piocher dans ce que le programme a déjà fait, mais de plus ça permet aussi de montrer que le programme sait revenir à ses fondamentaux quand il le faut. Il ne faut pas systématiquement voir ça comme un aveu de manque d'imagination.

Paul a écrit:
MetalWar a écrit:Je sais que beaucoup de personnes aiment le système de clepsydres rouges mais pour moi, il a juste contribué à une chose : faire de la quête des clés et de la quête des indices deux séquences plus similaires que jamais.

Je ne suis pas trop d'accord car entre 2011 et 2016, ben c'était également deux séquences " similaires " étant donné qu'on avait autant de chronos dans les épreuves que dans les aventures. Par exemple, dans la quête des clés, on avait régulièrement des jeux à citernes qui étaient avec des chronos, les aventures extérieures avec des chronos sans parler des jeux à personnages parlants qu'on pouvait trouver à la fois dans les épreuves et dans les aventures.
Euh... ben justement, le fait d'avoir introduit des clepsydres (à savoir le seul élément de jeu présent dans les clés mais pas les indices - si on excepte la Cage) a achevé de rendre ces séquences similaires, non ? Laughing


Paul a écrit:Au vu du nombre d'aventures en intérieur trop nombreux, j'imagine très mal crocoworld, les cachots abandonnées ou encore le zoo avec un chrono.
Ben on les repasse en épreuves à clepsydre bleue, en plus ça résout le problème des aventures en extérieur trop peu nombreuses durant les indices ! Laughing

A titre personnel, j'ai d'ailleurs beaucoup de mal à considérer sérieusement pas mal de ces épreuves à clepsydre rouge comme ce qu'on pourrait qualifier d'"aventures", tellement je me dis que ça ne changerait rien de les jouer pour une clé. Ok ce sont des épreuves qui se veulent un peu plus impressionnantes (j'insiste sur le "un peu" pour ma part...), et dans lesquelles les candidats sont potentiellement plus susceptibles de faire des abandons ; mais dans le même genre, on a déjà eu le Précipice extérieur, les Jarres, la Cellule qui rétrécit, et même l'Egout en 2014 (!), et ça ne m'a jamais dérangé.
Je pense que ça aurait pu être un peu pareil avec les Demoiselles du Fort et la Fosse (la Tête chercheuse en revanche je ne pense pas, vu la configuration qui empêche le candidat de sortir librement), qui ne m'auraient pas dérangé outre-mesure jouées pour une clé. Mais pour le coup, le travail d'ambiance qui était fait sur ces aventures (notamment les musiques du regretté Paul Koulak) pour les rendre impressionnantes (pour l'époque) était tellement bien fait que ça ne me dérangeait pas non plus de les voir jouées pour un indice.
Et franchement (toujours de mon point de vue), parmi les épreuves à clepsydre rouge qui ont été faites (hormis la Maison de poupées et la Fosse qui reprennent ce qui a déjà existé avant), je n'en trouve quasiment pas dont le travail d'ambiance renforce ce côté vraiment "aventure", et donc qui justifie de les jouer parmi les indices. Même si j'apprécie le Zoo et son ambiance par exemple, je ne trouve pas que le fait de le jouer pour un indice plutôt qu'une clé lui apporte une plus-value particulière. La seule du lot doit être les Cachots abandonnés, mais même pour ceux-là, ça ne me choquerait pas de les voir joués avec un chronomètre, comme le Labyrinthe obscur de l'époque.

Après, oui, c'est pas totalement incohérent avec la logique de la prod depuis 2011 de "réserver" les Clés pour les épreuves physiques et les indices pour le dépassement de soi... mais outre le fait qu'elle dévie de sa propre logique de façon particulièrement grossière depuis qu'elle a instauré ça (ça n'aide vraiment pas à illustrer ce point de vue quand des épreuves changent de statut en cours de saison notamment... Rolling Eyes ), ça reste quand même une logique très (trop ?) subjective, tant les appréhensions peuvent varier d'un candidat à l'autre, et même d'un spectateur à l'autre.
Et pour moi, c'est principalement ça qui a renforcé ce sentiment de Quêtes des clés / indices interchangeables. La dichotomie clepsydres/chronos avait l'avantage d'être vraiment objective, et de vraiment apporter ce sentiment de cohérence et d'identité, même avec des épreuves à clé faisant intervenir l'extérieur et des épreuves à indices en intérieur.

Paul a écrit:Et les clepsydres rouges ont aussi résolu un problème qui accentuait le côté répétitif de la combinaison code + cadenas.
Mouais, mais d'une part, c'est surtout que ce système avait été introduit de façon un peu trop systématique même là où ce n'était pas nécessaire (genre la Cloche, l'aventure a connu de nombreuses années sans ça, rien ne justifie spécialement d'avoir un code/cadenas d'un seul coup... et pour le coup, ça aide encore moins quand on joue ça pour une clé Rolling Eyes ) ; et d'autre part, on a aussi pu voir occasionnellement qu'on arrivait à trouver d'autres systèmes pour libérer un indice sans avoir recours à un code.
Genre dans le Surf ou la T.N.T, la cartouche est bien dans une boîte en plexi, et pourtant elle s'ouvre toute seule. Bon, certes, on peut se douter que c'est contrôlé par la prod (et c'est assez paradoxal que je dise que c'est positif quand partout ailleurs je critique sa mainmise omniprésente et pas naturelle Laughing ), mais c'est le genre de système qu'on peut vaguement faire passer pour de la suspension d'incrédulité. Et entre deux maux, autant choisir le moindre. Laughing
D'ailleurs, pour prendre l'exemple du Zoo, on se doute déjà que c'est la prod qui contrôle le fait qu'un animal rentre bien dans sa bonne boîte, et que c'est elle qui libère la clé. Si on arrive à accepter ça, on pourrait très bien remplacer la clé par un indice qui peut exploser, ça ne serait pas plus choquant...

Et puis pour pas mal d'"aventures" en intérieur, il y avait aussi le choix contestable d'en faire des aventures à indice dès le départ plutôt que des épreuves à clés. L'exemple le plus criant étant la Chambre Froide, dont la libération de l'indice était une vraie usine à gaz, mais pour laquelle la prod s'était rendue compte que l'épreuve passait finalement très bien jouée avec une clepsydre bleue et pour une clé... elle aurait tout aussi bien pu lui remettre une clepsydre rouge en 2017, mais non ; comme quoi, même le critère "impressionnant" (vu qu'elle avait jugé cette épreuve suffisamment impressionnante à une époque pour lui donner l'honneur d'être jouée pour un indice) n'est pas si important que ça.
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Message  Xavier Dim 12 Sep - 18:39

Concernant le débat des clepsydres rouges et la similtude des deux quêtes, je trouve quand même qu'il y a deux différences notables :
La première, c'est que depuis 2016, il n'y a pas de temps à réaliser pour la quête des indices, mais un nombre fixe (après supprimer le chronomètre global dans la quête des clés accenturait la similitude) et surtout les clepsydres de la quête des indices ont une couleur différente, la production aurait très bien dire, tiens on met des jeux à clepsydres bleus dans tout les jeux à cellules sans personnages et on s'en fiche (parce que là le mélange aurait été accentué) en les jouant évidemment dans les deux quêtes.

Pour le côté des jeux qui ont actuellement une clepsydre rouge, je ne trouve pas qu'il y ait un jeu, qui me dise : tiens, ça n'a rien à faire dans la quête des indices, parce que fatalement qu'est-ce que ça change de faire face aux serpents ou aux animaux exotiques, pas grand chose. Par contre, je rejoins certains, vraiment il y a eu peut-être deux jeux joués en intérieur qui ont eu un chrono, qui n'avaient vraiment rien à faire dans la quête des indices, c'est clairement la chambre froide et les Cuves où la peur n'était pas suffisante. Tout les autres jeux joués avec clepsydre rouge ou en intérieur avec chrono, je trouve que c'est plus discutable. En exemple l'égout, je suis pour qu'elle soit jouée avec une clepsydre, mais si les clepsydres rouge n'existaient pas, hors de question qu'elle soit jouée avec un chrono et un indice. 

Et sinon oui, il y a eu des jeux qui étaient suceptibles de déclencher des abandons dans la quête des clés (le précipice extérieur et les Jarres notamment), et même aujourd'hui l'épreuve de Magik qui est jouée dans la quête des clés, alors qu'il y a la présence d'animaux ! (bon d'accord l'épreuve est à prisonnier, mais bon c'est un peu incohérent).

Donc si on résume, concernant sa conservation ou non, pour moi je suis contre leurs suppressions si les règles ne changent pas, mais si on venait à changer les règles du jeu, pourquoi pas. Mais d'un autre côté, curieusement depuis que la Fosse, la Maison de poupées et les jeux en citernes sont joués avec une clepsydre, je les trouve plus agréable à regarder. Exemple, je vois mal le Métro être joué pour un indice avec chrono, ça ferait bizarre. J'ai même envie de dire pourquoi ne pas y avoir pensé dès 1991 à ce système (bon certaines saison, la gestion des prisons aurait été à revoir, mais voilà) et ce notamment dans les jeux en citernes. Même si j'avoue que les musiques participaient à l'ambiance des aventures. En fait, c'est pour ça que j'ai proposé dans mes règles de fusionner les deux quêtes pour arrêter le problème du mélange des jeux en extérieur, avec une défintion simple : - en intérieur : Clé/clepsydre, en extérieur : indice/chronomètre. Après j'avoue quand même que mon idée risque d'être longuette à suivre, mais je la trouverais pas totalement inintéressante, notamment pour rendre un nombre de jeux fixe en quête des clés sans pour autant la faire ressembler en quête des indices.

Si on garde l'idée des clepsydres rouges, je pense qu'il faudrait que par contre toutes les équipes aient les mêmes chances de finir en prison dans la quête des indices, genre il faudrait au moins 2 jeux sur 6 (ou 1 si on garde 5 aventures) pour que ce soit équitable entre les équipes et considérer si elles restent le train fantôme et la tête chercheuse, comme des aventures extérieures au lieu des intérieures.
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Message  maximax Lun 13 Sep - 16:45

Concernant le débat des clepsydres rouges, je suis mitigé. D'un côté, je rejoins ceux qui disent que, dans la situation actuelle (avec un mélange épreuves/aventures), ça donne davantage d'intérêt aux épreuves jouées en intérieur lors de la quête des indices. D'un autre côté, ça fait un peu solution bricolée pour masquer la mauvaise gestion du mélange épreuves/aventures. Et c'est loin de résoudre tout puisqu'on a toujours des épreuves qui sont jouées parfois pour une clé et parfois pour un indice sans raison, et puisqu'il persiste une confusion entre les deux parties, un sentiment de voir toujours la même chose (sans parler de la quête des indices qui me lasse complètement depuis quelques années pour plusieurs raisons, dont une dont je reparle juste après).

Xavier a écrit:Une fois le gong sonné, l’équipe a 20 jeux pour remporter 7 clés et un maximum d’indices, oui vous avez bien entendu deux quêtes en une ! Pour cela, l’idée de chronomètre général disparaît, et sera remplacé par un montage épreuve X/18 pendant les déplacements de l’équipe.
garsim a écrit:13 épreuves (nombre fixe d'épreuves remplaçant le chrono général) sont proposées aux candidats pour récupérer des clés.

Personnellement, même si j'entends que le chrono général n'a plus vraiment de valeur aujourd'hui et est facilement sujet à trucage, je trouverais dommage de s'en séparer (tout comme je trouve que la quête des indices a réellement perdu d'intérêt depuis la suppression du chrono associé). Fort Boyard, c'est jouer contre le temps, et le temps donne le rythme. Pour moi, c'est mieux ça que d'avoir une suite d'épreuves qui s'enchainent les unes après les autres de façon très "mécanique".

Et concernant l'idée de Xavier d'enchainer la quête des clés et la quête des indices, je suis totalement contre. Ce sont deux parties qui se ressemblent déjà beaucoup, la quête des clés parait déjà longue au bout d'un moment, ne pas avoir de phase de transition entre les deux contribueraient à trouver le jeu long et redondant, et favoriserait la confusion entre la quête des clés et la quête des indices.

Xavier a écrit:ceux-ci doivent réaliser un défi d’adresse proposé par Blanche pour pouvoir se libérer. Ils ont désormais que deux essais au lieu de trois pour se libérer.

J'ai du mal à comprendre l'intérêt d'avoir deux essais au lieu de trois ? Neutral Si c'est pour durcir le jeu, autant toucher directement aux règles.

Grippy a écrit:Quetes 7 clés 45 minutes 
Remarque
Lequipe enchaine  une série de 10 épreuves uniquement cellule le nouveau jugement aéra tout ça . 

Les éventuels prisonniers à la fin de la quête des clés ne seront libérés qu'avant le conseil pour une seule et unique séquence dédiée .

la cage reste sous sa forme actuelle mais accueil toutes les épreuves en duel du fort ( lutte dans la boue , coton-tige  ... De  plus à  chaque  duel perdu une clé est  retirée ,  le nombre de clés à ramener réduit , cette règle n'est pas trop pénalisante.

Je n'ai pas bien compris. Chaque duel de la cage permet de gagner une clé s'il est gagné et fait perdre une clé s'il est perdu ? Chaque duel vaudrait donc 2 clés, ça ferait un enjeu beaucoup trop conséquent ! Shocked Ou alors chaque duel de la cage fait perdre une clé s'il est perdu mais ne donne rien s'il est gagné ? Dans ce cas, j'ai peur que 10 épreuves pour 7 clés, ça ne soit beaucoup beaucoup trop peu...

Grippy a écrit:Si l'équipe n'a pas obtenu les 7 clés à l'issue des 45 minutes de la quête des clés , elle se rend alors dans l'antichambre du jugement, désormais au pied de la vigie.

Mouais... le Jugement, s'il est conservé, a besoin d'un espace à son image. Et puis la Vigie est bien trop petite pour les jeux proposés au Jugement...

Grippy a écrit:voyage dans le temps Mère Fouras obtention objet permettant de faciliter la récolte des Boyard [...]

But et enjeux    : permettre aux candidats  de gagner des objets pour amener le plus de Boyard possible dans la salle du trésor. 
En effet ,lors de trois épreuves ils vont pouvoir gagner un seau, une pelle et un râteau .Avoir ses objets en sa possession lors de la récolte des Boyards peut s'avérer extrêmement avantageux : optimiser les allers-retours et le temps de la récolte et ramener le plus de Boyard à la fois ...je ne sais pas si c'est techniquement possible et je suppose que ça demanderait des ajustements techniques monstrueux :  baisser la valeur du boyard  , changer la forme de la Fontaine en faisant un creux au milieu un élargir éventuellement les barreaux pour laisser passer les objets sans pénaliser  les équipes qui ne les aurais pas gagnés . 

Je rejoins l'avis des autres. Le personnage ne semble pas pertinent, et ne semble pas très boyardesque. Je n'aime pas l'idée des objets qui risquent de favoriser beaucoup trop les équipes, et enlever toute stratégie de récolte des boyards, sans parler de l'encombrement des objets. Et élargir les barreaux de la fontaine, vraiment ?! Laughing

garsim a écrit:A propos des "retours en arrière" de façon générale : en quoi serait-ce un mal, exactement... surtout si on le "maquille" pour ne pas donner l'impression d'un retour en arrière ?

Parce que bon, le plus gros retour en arrière auquel le jeu a eu droit, c'était en 2011, justement.

Ce qui est "mal", c'est de vouloir un "retour en arrière" juste pour revenir en arrière. Faut faire ça intelligemment. Et 2011 l'a fait !... en proposant le retour d'éléments historiques (quelques épreuves disparues depuis longtemps, la grille à 7, une simplification des règles, davantage de personnages et d'interactions avec eux), en conservant des éléments des saisons "récentes" (la plupart des épreuves, la construction de l'émission avec le conseil à la fin, le conseil de 2009, la salle du trésor format 2006) et pas mal de nouveautés (le Jugement, les décors, nouvelles épreuves, davantage de rythme).

nouvellestar57 a écrit:Mes régles pour 2022:

La quètes des clefs: elle dure 45 minutes et c'est toutes des épreuves en cellules. [...] Deux fois pendant la quête des clefs: la sauvageonne kidnappe des candidats [...] on refait le jeu des pièces et si ce n'est pas la bonne pièce, le candidat perd tout. Des épreuves mythiques de Fort Boyard reviennent tel que le professeur désagrégé, la corniche, la balançoire, les temps modernes,.....

-La nuit: [...] Passe Muraille vient les chercher pour récupérer un cristal ou quelque chose comme cela et surtout chercher de la nourriture dans les différentes cellules du fort. Un maitre du temps apparaitra à un moment donné depuis n'importe quel endroit du fort pour remettre aux candidats un parchemin avec l'endroit où est caché le cristal. [...]

Là deuxième grosse nouveauté la coanimatrice revient aider les candidats, et j'ai choisi [...] Marie Talon [...] Le vendeur d'indices, le labyrinthe, l'arbalète et la tyrolienne reviennent comme épreuves. [...]

Là, c'est typiquement le mauvais exemple Laughing Nan mais c'est une blague ces propositions ? Laughing C'est bien de s'inspirer de ce qui a fonctionné les années précédentes pour proposer le meilleur Fort Boyard qui soit. Mais faut pas chercher à revenir en arrière sur tout ! Suspect

garsim a écrit:2 - Salle des Défis (malgré le nom, pas totalement identique à celle de 2009 je vous rassure ^^')

[...]

Avant de démarrer la Salle du Trésor, l'équipe fait le bilan sur son nombre de clés, d'indices, le temps en SdT, et surtout les têtes de tigre potentiellement obtenues dans la Salle des Défis :

  • Si l'équipe a des têtes de tigre noires, elle doit sacrifier autant de candidats que de têtes de tigre noires en sa possession.
  • Si l'équipe a des têtes de tigre dorées, elle peut les échanger soit contre une clé supplémentaire (si la grille n'est pas ouverte au maximum), soit contre 15" supplémentaires en SdT (si le chronomètre n'est pas à son maximum), soit contre un indice supplémentaire.


Alors je vais être honnête, je n'ai rien compris à ta partie intermédiaire et à ces histoires de têtes de tigre colorées. Même s'il y a sûrement de bonnes idées là dedans, il faut être vigilent à ne pas proposer des choses trop compliquées à comprendre, on se souvient que c'était un des points négatifs soulignés en 2009 Wink

Pix a écrit:Avec ce que tu proposes, et notamment la conservation des pénalités de temps de la GE, une équipe peut potentiellement descendre sous les deux minutes, et avec les indices ouverts au dernier moment c'est voué à l'échec. [...] Si le temps garanti (j'insiste sur le mot) est brusquement passé de 1'40 à 3'00 de 2002 à 2003, c'est qu'il y a une raison. Razz

Oui, il y a le fait que les indices ne s'ouvraient plus au fur et à mesure. Mais il y avait aussi le fait que le conseil servait en priorité à libérer les prisonniers. En pratique, le temps minimum garanti était bien souvent le temps final en 2003 et 2004, et la moyenne n'est pas si éloigné (2'52 en 2001-2002, 3'04 en 2003-2004).

Pix a écrit:En plus, à l'époque les équipes avaient plus d'1' pour ouvrir leurs indices, chose qui manque beaucoup aujourd'hui à mon sens.
Pix a écrit:
garsim a écrit:[SdT :] Une fois les choix effectués par l'équipe, celle-ci dispose de 30 secondes pour ouvrir ses indices.

Ça serait bien oui, par contre je trouve que 30" c'est assez faible. Comme je le disais c'était bien souvent le double voire le triple en 2003-2005, et je trouvais pas ça de trop. Au contraire, ça permet d'avoir réellement de la réflexion et pas juste une succession d'ouvertures de cartouches et de sacrifices, presque sans répit.

Je suis assez d'accord. Néanmoins, faut pas tomber chercher à mettre de trop et avoir quelque chose de trop long. Et en 2003-2005, la moyenne de temps en salle du trésor n'était pas si haute que ça (comme indiqué plus tôt) et le "temps de réflexion" n'était "que" de 50 secondes (moyenne sur les 30 émissions de 2003 à 2005). Et faut absolument que la difficulté des mots-codes soit revu à la hausse, sinon on va se retrouver avec des récoltes trop longues, comme c'est déjà plus ou moins le cas aujourd'hui et comme j'en avais déjà parlé (lien ici)

Pix a écrit:
garsim a écrit:[Cage :] Règle additionnelle possible : une fois arrivée à la 7e épreuve (le duel dans la Cage), l'équipe doit avoir au minimum 3 clés. Si elle dispose de moins de clés, elle doit impérativement remporter le duel proposé, sinon le candidat part en prison.

Beurk. Déjà je suis pas fan des jeux à prisonniers comme ça (avec ou sans clepsydre), j'ai toujours l'impression que le candidat peut être prisonnier sans l'avoir réellement "mérité". Mais avec une règle à géométrie variable selon le parcours de l'équipe, je trouve que ça fait encore plus artificiel. En plus de ça, je trouve que ça fait vraiment double peine. "Vous êtes à la bourre ? Très bien, on vous ajoute une épreuve à prisonnier !". La saison 2010 te manque ? Laughing

Je rejoins Pix, je n'adhère pas à l'idée Neutral
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Message  garsim Lun 13 Sep - 18:03

Xavier a écrit:Concernant le débat des clepsydres rouges et la similtude des deux quêtes, je trouve quand même qu'il y a deux différences notables :
La première, c'est que depuis 2016, il n'y a pas de temps à réaliser pour la quête des indices, mais un nombre fixe (après supprimer le chronomètre global dans la quête des clés accenturait la similitude) et surtout les clepsydres de la quête des indices ont une couleur différente, la production aurait très bien dire, tiens on met des jeux à clepsydres bleus dans tout les jeux à cellules sans personnages et on s'en fiche (parce que là le mélange aurait été accentué) en les jouant évidemment dans les deux quêtes.
Notables, notables... pour moi, les points que tu cites restent très superficiels.
La suppression du chrono, c'est plus ou moins l'officialisation du passage à un nombre fixe d'aventures, parce qu'en pratique, sur la période 2011-2015 et hormis report de temps pour jouer une aventure en plus, il n'y a eu qu'une seule émission où ils ont pu faire une aventure de plus par rapport aux autres (Giabiconi 2014, et encore je suppose que c'était pour compenser le peneu dégonflay). Et pour les clés, c'est aussi un peu le cas, rares sont les équipes qui se démarquent réellement au niveau du nombre d'épreuves, d'autant plus que la gestion de cette partie depuis plusieurs années (même avant 2010) ne joue quasiment plus sur une gestion en "conditions du direct" et le montre ouvertement (avec la fin du chrono général qui "comme par hasard" n'intervient jamais pendant une épreuve). Donc en pratique, on aurait tout aussi bien pu avoir une Quête des clés avec un nombre d'épreuves fixe.
Quant à la couleur de la clepsydre... ok c'est mieux que rien pour souligner la différence, mais franchement c'est ultra léger, désolé ! Laughing C'est comme si on me demandait la différence entre un yaourt aux fraises et une "spécialité laitière fermentée sur son lit de coulis de fruits des bois", ça change rien du tout à la nature du produit ! :mdr

En fait, le seul point non "cosmétique" (parmi les superficiels, on peut aussi rajouter la Salle des Aventures, qui n'apportait rien du tout en matière de règles) qui différenciait un tant soit peu les clés des indices, c'était le joker. Mais même ça, ça restait un peu léger à mon sens.

maximax a écrit:Personnellement, même si j'entends que le chrono général n'a plus vraiment de valeur aujourd'hui et est facilement sujet à trucage, je trouverais dommage de s'en séparer (tout comme je trouve que la quête des indices a réellement perdu d'intérêt depuis la suppression du chrono associé). Fort Boyard, c'est jouer contre le temps, et le temps donne le rythme. Pour moi, c'est mieux ça que d'avoir une suite d'épreuves qui s'enchainent les unes après les autres de façon très "mécanique".
Après, même si j'y suis toujours un peu attaché, ce qui me frustre, c'est surtout le fait qu'on ne cherche jamais à réellement jouer dessus, pas même un petit gong qui tombe en plein milieu d'une épreuve de temps en temps pour faire un minimum réaliste. Et dès lors qu'on se rend compte de la supercherie, je vois pas trop la différence entre un chrono général et un Chemin de Fer (ou une Horloge du Tigre), sachant que les deux indiquent à leur manière combien de "tentatives" il reste pour gagner des clés, en mettant la pression à l'équipe dans les deux cas. C'est juste que dans le premier, c'est moins précis, mais au bout d'un moment on finit par déterminer à peu près le nombre d'épreuves restantes selon le temps au chrono.

Personnellement, quitte à garder le chrono, autant jouer réellement dessus ne serait-ce qu'un tout petit peu.
Le fin du fin, ce serait de vraiment le remettre à l'honneur, en jouant pleinement avec les possibilités qu'il offre. Et pourquoi pas avec des règles qui rendent le grignotage de temps palpable en dehors du nombre d'épreuves, comme la Clé à la mer des années 90, ou les clepsydres rouges de 2003 (qui, elles, avaient au moins un intérêt pas seulement cosmétique Laughing ) ? Ou d'autres idées du même style, bien entendu.

maximax a écrit:Alors je vais être honnête, je n'ai rien compris à ta partie intermédiaire et à ces histoires de têtes de tigre colorées.
Roh, c'est pourtant pas sorcier ! Razz
Pour faire simple, c'est à peu près le même principe que le Conseil de 2005 (sans la récupération du Cristal) : on a un nombre de défis fixe, dont l'enjeu est en priorité de libérer les éventuels prisonniers, puis lorsqu'il n'y a plus de prisonniers à libérer, de gagner des bonus (lors du Conseil de 2005, c'était du temps supplémentaire en SdT).
Les quelques petites différences étant :

  • Les prisonniers sont libérés automatiquement juste avant, pour qu'ils puissent eux aussi faire les défis ;
  • S'il reste des prisonniers à la fin de cette partie de jeu, ils continuent quand même (pour éviter le syndrome du joueur qui attend à ne rien faire), mais ils ne participent pas à la SdT à la fin ;
  • Les bonus gagnés ne sont pas uniquement du temps supplémentaire en SdT, ça peut aussi être une clé ou un indice bonus, au choix de l'équipe.

Après, les têtes de tigre colorées et la roue, c'est une idée que j'ai eue pour matérialiser ces règles ; et les défis, j'ai proposé des types de défis différents, mais en pratique n'importe quelle phase intermédiaire de succession de défis (même le Jugement, pourquoi pas ^^) suffirait.

maximax a écrit:Même s'il y a sûrement de bonnes idées là dedans, il faut être vigilent à ne pas proposer des choses trop compliquées à comprendre, on se souvient que c'était un des points négatifs soulignés en 2009 Wink
Ah ben tiens, ça m'avait manqué, cette histoire de règles trop compliquées en 2009... Cool
Déjà, @Pix l'avait très bien souligné il y a 5 ans, les règles de 2009 n'étaient in fine pas tellement plus compliquées que celles de 2015 (et a fortiori toutes les saisons qui ont suivi, à quelques détails près), et surtout elles avaient davantage d'intérêt en matière de déroulement. Au passage, merci à Pix pour avoir retrouvé le lien de son post ^^
Je pense que si les spectateurs ont eu un tel ressenti de complexité par rapport à la saison 2009, ce n'était pas spécialement par manque de compréhension de ses règles, mais plutôt parce que certaines règles n'étaient pas évidentes à expliquer (mais en fin de compte pas si difficiles que ça à comprendre). Franchement, je ne comprends pas ceux qui ne comprenaient pas des principes tels que "La hauteur de la grille de la SdT dépend du nombre de clés gagnées" ou "Il est possible de remporter un coffret bonus en éliminant les leurres et en ayant la bonne clé en SdT" ??? ok, en une seule émission c'est pas forcément intuitif, mais au bout de trois ou quatre épisodes ça devient plus naturel.

Et puis de façon générale... je n'ai pas vu beaucoup de monde se plaindre du fait que les règles de Koh-Lanta ou de Pékin Express devenaient de plus en plus "compliquées", alors que ces deux jeux aussi ont accumulé les nouveautés au fil du temps et sont à présent très loin du format des débuts où il n'y avait que la base des concepts. Et pourtant, ils n'ont parfois pas hésité à introduire des grosses nouveautés en l'espace d'une seule saison.
Le public de Fort Boyard n'aime pas réfléchir à ce point-là comparé à celui de ces deux émissions ? ??? Ok, il est plus jeune en moyenne, mais je ne pense pas que ce soit quelque chose qui rebute les enfants à ce point-là, qui regardent aussi pour s'imprégner de l'ambiance et des épreuves en elles-mêmes.
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Message  maximax Lun 13 Sep - 18:27

garsim a écrit:[A propos du chrono :] Après, même si j'y suis toujours un peu attaché, ce qui me frustre, c'est surtout le fait qu'on ne cherche jamais à réellement jouer dessus, pas même un petit gong qui tombe en plein milieu d'une épreuve de temps en temps pour faire un minimum réaliste. [...]
Le fin du fin, ce serait de vraiment le remettre à l'honneur, en jouant pleinement avec les possibilités qu'il offre. Et pourquoi pas avec des règles qui rendent le grignotage de temps palpable en dehors du nombre d'épreuves, comme la Clé à la mer des années 90, ou les clepsydres rouges de 2003 (qui, elles, avaient au moins un intérêt pas seulement cosmétique Laughing ) ? Ou d'autres idées du même style, bien entendu.

Je suis 100% pour. D'autant que, par exemple, un gong qui tombe à un moment différent d'une émission à l'autre, ça peut se faire facilement et ça ferait beaucoup de bien au "naturel" de l'émission.

garsim a écrit:Ah ben tiens, ça m'avait manqué, cette histoire de règles trop compliquées en 2009... Cool
Déjà, @Pix l'avait très bien souligné il y a 5 ans, les règles de 2009 n'étaient in fine pas tellement plus compliquées que celles de 2015 (et a fortiori toutes les saisons qui ont suivi, à quelques détails près), et surtout elles avaient davantage d'intérêt en matière de déroulement.

Ah oui, je suis d'accord. Si 2011 a fait du bien de ce côté, ça s'est bien empiré par la suite Laughing Et en soi, je n'ai rien contre 2009, c'est même une saison que j'ai beaucoup aimé (nonobstant la partie intermédiaire qui était clairement la moins bonne de la période Riccio, et une épreuve collective en début de jeu qui était laborieuse pour certaines équipes, même si c'était souvent Olivier qui l'expliquait mal... comme quoi, il était déjà pas si bon que ça à l'époque Laughing). Mais bon, c'était principalement ce qui ressortait comme critique à l'époque.

Et en l'occurrence, oui j'ai du mal à comprendre ta proposition, et quand je la lis, elle ne me tente pas plus que ça (ça me fait penser à un mélange entre plusieurs concepts que je n'apprécie pas vraiment par ailleurs, comme la salle des coffrets de 2009 justement, ou un certain sphinx qui ne parlera qu'à certains ici). Après, ce n'est que mon avis, bien entendu. Si, par chance pour toi, la proposition est retenue, je ne demande qu'à l'apprécier Smile Mais je me dis quand même qu'une phase de jeu pour laquelle tu as eu besoin de 575 mots et de schémas pour en expliquer le principe, ça va pas être simple pour le faire comprendre facilement aux candidats et aux téléspectateurs Laughing
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Message  Pierrot Dim 7 Nov - 13:38

La Cage, à mon avis, n'a pas vraiment d'utilité.

En ce qui concerne le programme des aventures (leur annonce), je ne suis pas spécialement pour une suppression à tout prix. Simplement, je ne vois pas une grande utilité d'annoncer à l'avance toutes les aventures.

D'autres parties, telles que le Conseil, méritent amplement d'être maintenues.
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Message  MetalWar Lun 8 Nov - 12:54

Pierrot a écrit:En ce qui concerne le programme des aventures (leur annonce), je ne suis pas spécialement pour une suppression à tout prix. Simplement, je ne vois pas une grande utilité d'annoncer à l'avance toutes les aventures.
Totalement d'accord, c'est juste une séquence pour meubler et rien d'autre. A l'origine, je ne suis même pas sûr que ce soit pour teaser les aventures mais juste pour insérer un côté "react" des candidats au programme du jour.
On ne présente pas les épreuves (encore heureux, ça prendrait 3 plombes), pourquoi donc faut-il qu'on présente les aventures?
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Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2022 - Page 3 Empty Proposition nouvelles règles pour FB 2022

Message  Hugoyard Ven 12 Nov - 16:58

Voici ma proposition de nouvelles règles pour Fort Boyard 2022. Pour chaque séquence se trouve un lien vers des explications détaillées dans les différents sujets correspondants.


Quête des Clés

Récupérer 7 clés en 12 épreuves
Même si le nombre d'épreuves est fixé, je pense qu'on peut conserver le chronomètre de manière symbolique (comme actuellement) car il fait parti de l'ADN de Fort Boyard
Parmi les épreuves, il y aurait:

  • Une énigme dans l'antre
  • Une deuxième épreuve du Père Fouras: énigme visuelle dans l'antre ou questions sur l'histoire de FB dans l'antre (type cours d'histoire de la Boyard Academy) ou BEEF en vigie
  • 2 ou 3 épreuves à prisonnier ou génératrices de prisonnier (il faut plus d'épreuves de ce genre, par exemple Tata Fouras pourrait être une épreuve à prisonnier: pour mettre fin à la malédiction de la table qui tourne il faut gagner l'épreuve, plus de bouton STOP)

Pour le Willymaton, il pourrait devenir une épreuve de la Quête des Clés mais sans Willy, soit avec un autre personnage (Père Fouras ou Cyril Gossbo) ou sans personnage (risque de rendre l'épreuve ennuyeuse)

Jugement (détail ici)

Pour récupérer les clés manquantes et que les prisonniers tentent de se libérer
Si l'équipe a plus de 7 clés, chaque clé supplémentaire est échangée à Blanche contre un prisonnier ou des Boyards
Avec 7 clés et plus d'épreuves à prisonnier, le Jugement devrait servir davantage à la libération des prisonniers
Que des défis d'adresse
Le Jugement doit ressembler plus à un tribunal

Cage (détail ici)

Après le Jugement, un candidat se sacrifie sur l'autel de Blanche
L'équipe est convoquée dans la Cage (sans Olivier)
3 duels face à la famille Boo
Objectif 1: Gagner 3 clés spéciales dont une seule ouvre un coffret de Boyards en fin d'émission (1 duel gagné = 1 clé gagnée)
Objectif 2: Vaincre la Cage (=gagner minimum 2 duels) pour libérer le sacrifié (sinon il part en prison)

Aventures

Plus de programme des Aventures (inutile)
Il y a 6 aventures dont la Cabine abandonnée, éjectable ou vertigineuse
Plus de mélange épreuves QdC et Aventures (souvent ce sont des aventures placées dans la QdC car je pense que c'est dû au fait qu'il n'y a pas assez d'aventures par émission pour les voir suffisamment, avec 6 aventures par émission il devrait y avoir un bon roulement des aventures donc plus besoin d'en caser dans la QdC pour combler)

Grande Évasion (détail ici)


  1. Willy arrive et propose aux prisonniers de manger un de ses plats pour gagner une lampe à UV qui leur permettra de voir des indices lors de l'évasion faisant gagner un temps précieux
  2. Réaliser un court parcours dans le noir jusqu'au départ de l'évasion (chaussette et tuyau transparent)
  3. Réaliser le parcours de l'actuelle aventure des Cachots abandonnés (sans la partie de la pince Monseigneur) en 3 minutes puis perte de temps pour la SdT

L'équipe arrête le chrono de l'évasion grâce à une manette soit quand les prisonniers sont sortis des soutes soit pendant l'évasion s'ils mettent trop de temps à s'évader pour éviter une trop grande perte de temps, alors les prisonniers restent en prison.
Si pas de prisonnier, Willy propose une dégustation pour gagner du temps bonus pour la SdT

Conseil (détail ici)

Un duel par candidat libre (6 duels max)
Temps de base de la SdT = 2 minutes
Temps supplémentaire par duel gagné = 20 secondes

Salle du Trésor

Mots-codes plus compliqués
Séquence tournée de nuit
Impressions des candidats avant la pesée et plus avant la SdT
Chrono de 1 minute avant celui de la SdT pour ouvrir les indices, réfléchir au mot-code et faire des sacrifices
Les candidats toujours en prison sont libérés au moment de la chute des Boyards et participent à la suite de la SdT

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Message  Freddy Ven 12 Nov - 20:50

Je me permets une petite réaction à ton message.

Hugoyard a écrit:
Récupérer 7 clés en 12 épreuves
Même si le nombre d'épreuves est fixé, je pense qu'on peut conserver le chronomètre de manière symbolique (comme actuellement) car il fait parti de l'ADN de Fort Boyard
Franchement, je ne vois pas en quoi ce chronomètre bidon fait partie de "l'ADN de Fort Boyard". On s'en est bien dispensé pour la quête des indices, et à mon sens sans que cela dénature l'émission à un quelconque égard. En l'état, il s'arrête systématiquement et à l'issue d'une épreuve et, plus formidable encore, à la fin d'une phrase d'un candidat ou d'Olivier ; le hasard fait bien drôlement bien les choses...


Hugoyard a écrit:Tata Fouras pourrait être une épreuve à prisonnier: pour mettre fin à la malédiction de la table qui tourne il faut gagner l'épreuve, plus de bouton STOP
Tata Fouras en épreuve à prisonnier me semble un peu risqué, à moins que l'on souhaite pousser certains candidats au vomissement... Pour ces épreuves où le candidat est malmené sans être libre de ses mouvements, cela me semble inadapté.

Hugoyard a écrit:Pour récupérer les clés manquantes et que les prisonniers tentent de se libérer
Si l'équipe a plus de 7 clés, chaque clé supplémentaire est échangée à Blanche contre un prisonnier ou des Boyards
Avec 7 clés et plus d'épreuves à prisonnier, le Jugement devrait servir davantage à la libération des prisonniers
Que des défis d'adresse
Le Jugement doit ressembler plus à un tribunal
Cela signifie donc que l'on joue la quête des clés jusqu'à son terme, et ce quelle qu'en soit l'issue. J'avoue préférer ce qui se faisait depuis longtemps, et pour la dernière fois en 2018 : report du temps en quête des indices ou ajout d'aventures si plus de chronomètre pour cette dernière.

Je ne suis pas pour la systématisation de cette séquence du jugement, du moins dans sa forme actuelle et, je trouve, usée jusqu'à la moelle. Il va en outre falloir en finir avec les princesses Disney et zoom sur les lèvres pulpeuses et attribut de Delphine WESPISER si l'on souhaite que cette séquence ressemble plus "à un tribunal".

Hugoyard a écrit:Si pas de prisonnier, Willy propose une dégustation pour gagner du temps bonus pour la SdT
Idem : pourquoi systématiser l'apparition de Willy ?

Pour ce qui est du temps supplémentaire dans la salle du trésor, je suis d'avis qu'il faut limiter son obtention au seul et unique conseil, dont c'est le rôle principal (en dépit d'exceptions, notamment de 2003 à 2005) depuis sa création.

Hugoyard a écrit:Un duel par candidat libre (6 duels max)
Temps de base de la SdT = 2 minutes
Temps supplémentaire par duel gagné = 20 secondes
Et, pour le coup, depuis la création du conseil, on dispose de suffisamment de BONS duels pour que l'on puisse proposer jusqu'à six duels par émission, quitte à re-piocher dans d'anciens (il y en avait de supers chouettes en 2009, que l'on n'a quasiment jamais revus), et non pas moins qu'auparavant, comme ce fut le cas cette année.

Pour le temps, 2 minutes de base, c'est assez peu je trouve, surtout si les candidats doivent découvrir les indices durant cette période. 15 secondes par duel gagné, soit 2 minutes 30 secondes de base, me semble plus raisonnable.

Hugoyard a écrit:Chrono de 1 minute avant celui de la SdT pour ouvrir les indices, réfléchir au mot-code et faire des sacrifices
Dans ce cas, cela change le sens de mon propos. Et, pour le coup, je trouve que cela fait beaucoup car cela garantit, même aux pires équipes, 3 minutes (1 de réflexion + 2 de récolte ou réflexion en plus, si j'ai bien compris) de base en salle du trésor. Je trouve que l'apport des pénalités ces dernières années permettaient de diversifier les scénarios possibles pour cette ultime séquence de l'émission. Du moins, sur le papier (car en pratique...).

Petite remarque pour finir : je ne voudrais pas donner l'impression de dénigrer tes idées à travers mon message ; c'est plus l'état actuel de l'émission qui me "blase" un peu.
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Message  Hugoyard Sam 13 Nov - 9:30

Merci  @Freddy pour ta réponse, je me permets à mon tour une petite réaction à ton message:

Pour ce qui est du chronomètre lors de la Quête des Clés, je reconnais qu'il est totalement inutile et sa disparition ne serait pas un grand problème.

Faire de Tata Fouras une épreuve à prisonnier n'est peut-être pas la meilleure idée mais je pense qu'il faut transformer certaines épreuves en épreuves à prisonnier (à moins d'une arrivée massive d'épreuves à prisonnier la saison prochaine) mais il y a surement d'autres solutions que cette épreuve (à creuser ...)

Freddy a écrit:Cela signifie donc que l'on joue la quête des clés jusqu'à son terme, et ce quelle qu'en soit l'issue. J'avoue préférer ce qui se faisait depuis longtemps, et pour la dernière fois en 2018 : report du temps en quête des indices ou ajout d'aventures si plus de chronomètre pour cette dernière.

Pour les épreuves restantes de la Quête des Clés, j'ai eu la même idée que toi au départ: report sur la Quête des Indices mais avec déjà 6 aventures si on en ajoute même qu'une ou deux, je trouve que plus de 6 aventures ça ferait beaucoup trop même en augmentant la difficulté du mot-code. Là encore l'échange clé/prisonnier ou clé/Boyards bonus n'est peut-être pas non plus la bonne solution mais je ne pense pas que faire une Quête des Indices à rallonge soit une meilleure solution.

Freddy a écrit:pourquoi systématiser l'apparition de Willy ?

T'as regardé la dernière saison? La prod a truqué le jeu à chaque émission pour avoir à chaque fois des prisonniers et rendre systématique l'apparition de Willy, en gardant Willy en prison on aurait la même chose mais en proposant une variante qui ferait donc intervenir Willy dans chaque émission avec des prisonniers ou non, la prod n'aurait plus besoin de truquer le jeu.
Pour ce qui est du temps supplémentaire pour la SdT, peut-être une mauvaise idée, je trouve ça plutôt logique car avec des prisonniers on risque de perdre du temps donc à l'inverse: sans prisonnier on pourrait en gagner (j'espère que tu as lu mon message détaillé sur la Grande évasion)
Et j'en profite pour parler des multiples apparitions de Willy, il n'aurait plus de partie intermédiaire (Willymix/Willymaton), on ne le verrai en prison qu'à la première partie de l'évasion et pas pendant toute l'émission et je propose aussi qu'il n'anime plus qu'un seul jeu audiotel (les autres animés par d'autres personnages), comme ça Willy reste certes récurrent mais beaucoup moins présent.

Freddy a écrit:je trouve que cela fait beaucoup car cela garantit, même aux pires équipes, 3 minutes (1 de réflexion + 2 de récolte ou réflexion en plus, si j'ai bien compris) de base en salle du trésor. Je trouve que l'apport des pénalités ces dernières années permettaient de diversifier les scénarios possibles pour cette ultime séquence de l'émission. Du moins, sur le papier (car en pratique...).

J'ajoute un temps de réflexion mais aussi je demande à ce qu'on complique les mots-codes donc la réflexion devrait être plus long avec plus de sacrifices aussi (on ne trouve plus le mot-code en 15 secondes avec 2 indices, dans ce cas il n'y avait pas besoin de temps de réflexion OK).
Avec le temps de réflexion on peut atteindre un maximum de 5 minutes (1 min réflexion + 2 min temps de base + 6 x 20 sec au Conseil), on pourrait alors revenir à un duel = 15 sec soit un temps max pour la SdT de 4min30.
Pour ce qui est du minimum, il peut être sous les 3 minutes car il peut toujours y avoir une perte de temps lors de la Grande évasion. Je propose des modifications sur les pénalités mais elles restent présentes (regarde mon passage sur la Grande évasion).

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Message  Hugoyard Sam 13 Nov - 10:37

Pour ceux qui trouvent que 4 minutes 30 dans la SdT restent beaucoup trop, je précise que c'est un maximum. Pour l'atteindre, il faut qu'il n'y est plus de prisonniers pour pouvoir jouer les 6 duels et gagner tous les duels et qu'il n'y est pas eu de perte de temps lors de la Grande évasion. Les probabilités sont extrêmement faibles. Combien de fois dans toute l'histoire du jeu, une équipe a eu le temps max en SdT?

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Message  Freddy Sam 13 Nov - 13:04

Pour ce qui est d'obtenir plus d'épreuves à prisonnier ou, plus largement, génératrices de prisonniers, les moyens sont nombreux. En vrac :
- L'araignée a un potentiel incroyable en la matière, hélas sous-exploité depuis 2017.
- Remettre au gout du jour des épreuves ayant fait leur preuve en la matière, e.g. le précipice extérieur ou le tuyau transparent.
- On peut très bien faire comme pour le fakir, ou feu la salle des tortures ou les balles de coton, ajouter des grilles à certaines épreuves forçant le candidat à obtenir la clé pour s'en échapper.

Ce qui n'empêche pas de réfléchir à de nouveaux concept en la matière.

Pour la longueur/quantité des aventures, avec un chrono de 20 minutes, on en avait généralement 5 par émission. Ce qui était consistant, à plus forte raison si l'on ne limitait pas le temps d'apparition des aventures à chrono à 2 minutes, mais 3 ou 3'30 comme cela a longtemps été le cas.

Enfin, concernant le conseil et la salle du trésor, je suis d'avis qu'il y a depuis cette saison deux problèmes majeurs :
- la réduction à trois duels, et 3'30 maximales en salle du trésor,
- la simplicité des mots codes.
Une solution simple consiste à donner 2'30 de base pour trouver le mot code et récolter les boyards, puis offrir six duels aux candidats au conseil pour récupérer 15 secondes supplémentaires. A réfléchir : qui va ou non au conseil, notamment en présence de prisonniers...
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Message  Stroboyard Dim 16 Jan - 8:17

Parler de règles ça implique de parler de durée. 

Dans les saisons passées, qu'elle était pour vous la meilleure saison en terme de durée ?
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