Débat PRISON ET LIBÉRATION DES PRISONNIERS - Fort Boyard 2022
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Comment souhaitez-vous que se déroule la libération des prisonniers en 2022 ?
Débat PRISON ET LIBÉRATION DES PRISONNIERS - Fort Boyard 2022
Thématiques de ce débat : types de prisons, libération des prisonniers de la quête des clés, libération des prisonniers de la quête des indices...
Bonnes discussions
Notes :
- Nous vous rappelons qu'il n'est pas nécessaire de répondre rapidement et simplement aux exemples de thématiques ci-dessus. Il s'agit juste de pistes à explorer au cours de la période creuse.
- Pensez à prendre votre temps pour développer vos idées d'amélioration, nous avons toute la période creuse pour le faire. N'oubliez pas d'être clair dans vos textes d'explications, en ajoutant pourquoi pas des croquis ou photos.
- N'oubliez pas de faire attention aux hors-sujets ! Postez vos idées dans le bon sujet des débats.
- Le sondage présent dans l'en-tête de ce sujet n'est qu'une question sur un point précis du thème de ce débat, vous pouvez évidemment aborder ici tous les sujets liés aux PRISONS et à la LIBÉRATION DES PRISONNIERS.

Modérateur junior Objets Mythiques et Blablatoire du 14 mai 2020 au 17 juin 2021 | Modérateur du 17 juin 2021 au 30 janvier 2022
TigreBoyardesque- Administrateur
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Re: Débat PRISON ET LIBÉRATION DES PRISONNIERS - Fort Boyard 2022
Voici un schéma pour montrer à quoi cela pourrait ressembler:

Pour commencer, la Grande Évasion sera chronométrée avec une clepsydre noire (pour symboliser le danger), et la grille de la prison (désormais située à l'emplacement du tapis roulant de feue la Grande Évasion) s'ouvrira automatiquement.
En sortant, le(s) candidat(s) devront suivre un couloir jusqu'à tomber sur une série de tuyaux (avec quelques rats dedans). Il faudra se rendre à droite pour obtenir une clé orange, puis revenir sur ses pas avant d'aller vers la gauche pour sortir et trouver une grille qui pourra être ouverte. Ensuite, il y aura une sorte de sol grillagé avec de grandes ouvertures, et la clé verte située sur une petite bouée sur l'eau au milieu des grenouilles. Il faudra passer la main dans une ouverture pour obtenir cette clé qui servira à ouvrir une autre grille.
Enfin, il restera une porte avec quatre valves situées aux quatre coins de celle-ci. Il faudra les dévisser pour la faire tomber et ouvrir le chemin de la liberté, pour peu qu'il reste suffisamment de temps dans la clepsydre.
Si un ou des candidats ne franchissent pas la porte à temps, Passe-Partout actionnera une manette qui condamnera la sortie, contraignant le ou les candidats restants à rester en prison jusqu'à la fin du jeu.

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Anonyme- Fan-Passionnément
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Re: Débat PRISON ET LIBÉRATION DES PRISONNIERS - Fort Boyard 2022
tu supprime la maison de poupées du coup?Anonyme a écrit:Cette année, on sent qu'ils ont voulu faire en sorte que la libération des prisonniers devienne récurrente à cause de Willy... la Grande Évasion (plus ou moins devenue les Cachots abandonnés) était plus adéquate pour ça. De plus, les cachots monopolisent une cellule entière (ce qui est loin d'être idéal quand on manque de clepsydres bleues) alors que les souterrains du Fort se prêtent plus à les accueillir. Par manque de place (si l'on veut conserver les Cachots abandonnés), j'ai trouvé qu'il ne valait mieux avoir qu'un seul parcours.
Voici un schéma pour montrer à quoi cela pourrait ressembler:
Pour commencer, la Grande Évasion sera chronométrée avec une clepsydre noire (pour symboliser le danger), et la grille de la prison (désormais située à l'emplacement du tapis roulant de feue la Grande Évasion) s'ouvrira automatiquement.
En sortant, le(s) candidat(s) devront suivre un couloir jusqu'à tomber sur une série de tuyaux (avec quelques rats dedans). Il faudra se rendre à droite pour obtenir une clé orange, puis revenir sur ses pas avant d'aller vers la gauche pour sortir et trouver une grille qui pourra être ouverte. Ensuite, il y aura une sorte de sol grillagé avec de grandes ouvertures, et la clé verte située sur une petite bouée sur l'eau au milieu des grenouilles. Il faudra passer la main dans une ouverture pour obtenir cette clé qui servira à ouvrir une autre grille.
Enfin, il restera une porte avec quatre valves situées aux quatre coins de celle-ci. Il faudra les dévisser pour la faire tomber et ouvrir le chemin de la liberté, pour peu qu'il reste suffisamment de temps dans la clepsydre.
Si un ou des candidats ne franchissent pas la porte à temps, Passe-Partout actionnera une manette qui condamnera la sortie, contraignant le ou les candidats restants à rester en prison jusqu'à la fin du jeu.

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Re: Débat PRISON ET LIBÉRATION DES PRISONNIERS - Fort Boyard 2022
Non, il suffira simplement (enfin, en théorieazert a écrit:tu supprime la maison de poupées du coup?Anonyme a écrit:Cette année, on sent qu'ils ont voulu faire en sorte que la libération des prisonniers devienne récurrente à cause de Willy... la Grande Évasion (plus ou moins devenue les Cachots abandonnés) était plus adéquate pour ça. De plus, les cachots monopolisent une cellule entière (ce qui est loin d'être idéal quand on manque de clepsydres bleues) alors que les souterrains du Fort se prêtent plus à les accueillir. Par manque de place (si l'on veut conserver les Cachots abandonnés), j'ai trouvé qu'il ne valait mieux avoir qu'un seul parcours.
Voici un schéma pour montrer à quoi cela pourrait ressembler:
Pour commencer, la Grande Évasion sera chronométrée avec une clepsydre noire (pour symboliser le danger), et la grille de la prison (désormais située à l'emplacement du tapis roulant de feue la Grande Évasion) s'ouvrira automatiquement.
En sortant, le(s) candidat(s) devront suivre un couloir jusqu'à tomber sur une série de tuyaux (avec quelques rats dedans). Il faudra se rendre à droite pour obtenir une clé orange, puis revenir sur ses pas avant d'aller vers la gauche pour sortir et trouver une grille qui pourra être ouverte. Ensuite, il y aura une sorte de sol grillagé avec de grandes ouvertures, et la clé verte située sur une petite bouée sur l'eau au milieu des grenouilles. Il faudra passer la main dans une ouverture pour obtenir cette clé qui servira à ouvrir une autre grille.
Enfin, il restera une porte avec quatre valves situées aux quatre coins de celle-ci. Il faudra les dévisser pour la faire tomber et ouvrir le chemin de la liberté, pour peu qu'il reste suffisamment de temps dans la clepsydre.
Si un ou des candidats ne franchissent pas la porte à temps, Passe-Partout actionnera une manette qui condamnera la sortie, contraignant le ou les candidats restants à rester en prison jusqu'à la fin du jeu.



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Anonyme- Fan-Passionnément
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Re: Débat PRISON ET LIBÉRATION DES PRISONNIERS - Fort Boyard 2022
Suppression des clepsydres rouges (les épreuves sont en QDC et les aventures en QDI)
Les prisonniers et oubliés proviennent donc uniquement de la QDC.
Les nouvelles geoles sont situées en 001 (ça fait combien d'années qu'on ne voit plus cet endroit). Des cellules sont aménagées contre le mur, et sont gardées par Big Boo. Il y fait sombre.

Durant la QDC, à l’issue du chrono, s’il manque des clés sur les 7 que doit gagner l’équipe, des candidats doivent se sacrifier. L’équipe se rend dans les prisons du fort et propose à Big Boo de procéder à un échange : être fait prisonnier contre une clé. Le sacrifié est emprisonné dans une oubliette.
Libération des prisonniers : au Jugement
A l'issue de la QDI, si des prisonniers n’ont pas réussi à se libérer au Jugement et s’il y a des Oubliés, ils sont libérés automatiquement par les Maitres car ils ont purgé leur peine. En contre-partie, ils ne peuvent participer au Conseil et font donc perdre 15 secondes à l'équipe
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garsim est d'accord avec ce message
Re: Débat PRISON ET LIBÉRATION DES PRISONNIERS - Fort Boyard 2022
noah26340- Fan-Débutant(e)
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Re: Débat PRISON ET LIBÉRATION DES PRISONNIERS - Fort Boyard 2022

Alors que paradoxalement, 2021 a tenté des changements non négligeables par rapport au système de 2015-2020 qui devenait très ronronnant... au final, hormis une meilleure régulation du temps potentiellement perdu en SdT (... malheureusement remplacée par une très mauvaise gestion du temps au Conseil, retour en 2014-2015

Pire : on a retrouvé ce sentiment de contrôle total du scénario de la part de la prod pour arriver à ses fins, qu'on avait un peu moins ressenti en 2017-2018 avec des scenarii moins fréquents et plus vus depuis plusieurs années (deux prisonniers après le Jugement, scénario 9/0).
Et pour cause : la prod ne voulait pas se priver de Rovelli et de ses épreuves, ni que le Jugement passe trop souvent à la trappe (d'autant plus en ne servant plus qu'à récupérer les clés manquantes donc en prenant le risque qu'il soit moins vu).
Alors bon, ce n'est pas nouveau, et c'est déjà quelque chose qu'on reprochait aux saisons 2005-2008, dont bizarrement aucune émission n'a échappé au parcours de libération des prisonniers (alors que là encore la génération de prisonniers n'a rien d'une étape obligatoire en théorie), ce qui fait que la prod de l'époque l'a rentabilisé à fond. Mais au moins, dans ces saisons-là, il n'y avait qu'une seule phase de jeu concernée, qui se déroulait par ailleurs en parallèle d'une autre (Conseil, Salle des empreintes, Cryptogramme, Code couleur).
Mais ici, ce sont trois phases de jeu qui sont concernées !

Bref, on a créé un millefeuille pour une question qu'on aurait pu régler plus simplement que ça.
Au final, ça montre qu'à force de vouloir en faire trop à ce sujet, ça ne rajoute pas nécessairement des paramètres au parcours de l'équipe, mais qu'au contraire ça oblige à rendre les parcours davantage formatés histoire de rentabiliser ce qu'on a mis en place. Tout ça pour in fine potentiellement 30 secondes de moins en SdT, sur un chrono particulièrement raboté cette année de surcroît...
Ce que je propose du coup :
- Déjà, revenons à un système qui ne fasse pas intervenir 3 phases de jeu différentes uniquement pour la libération des prisonniers et/ou l'obtention des clés manquantes.
Soit en faisant une seule et unique partie de jeu qui permette à la fois de gérer les prisonniers et les clés manquantes, soit en gérant ça avec des phases rapides (type Oubliette de 1991-2002), soit en trouvant une autre solution pour régler ces enjeux (par exemple, pour les clés manquantes : la porte de la SdT s'ouvrant à différents niveaux comme en 2006-2009 ; pour la libération des prisonniers : sacrifice d'une clé comme dans certaines versions étrangères).
Certes, il faut que la génération de prisonniers et le fait de manquer de clés ait un impact, mais il ne faut pas non plus que ça phagocyte le jeu au point de monopoliser autant de phases additionnelles. - Ensuite, ce serait bien également de limiter les phases de "troisième chance". Si une phase de jeu permet déjà de potentiellement libérer les prisonniers, inutile de surenchérir avec une autre phase de jeu qui interviendrait au cas où certains n'auraient pas réussi à se libérer, comme l'ont été la Grande Evasion ou la cuisine pénitentiaire (pour ceux n'y étant pas arrivés à cause d'une clepsydre rouge - j'y reviendrai).
Si vraiment on ne veut pas que les prisonniers non libérés passent à la trappe pendant la moitié du jeu, soit on trouve une action rapide pour compenser (type -15" en SdT comme en 2013-2014), soit on les fait quand même jouer pendant tout le reste du jeu mais en les interdisant de faire la Salle du Trésor. - A propos des clepsydres rouges : je pense aussi que c'était une fausse bonne idée dans la mesure où ça génère des prisonniers dans une deuxième partie de jeu, nécessitant donc un système de libération supplémentaire à ce niveau.
Désolé pour les fans des clepsydres rouges (càd tout le monde sauf moi à peu près), mais je pense qu'il vaut vraiment mieux les supprimer pour garder la possibilité de générer des prisonniers dans pas plus d'une partie de jeu, pour ne pas surcharger inutilement la mécanique de l'émission.
- Enfin, si on tient vraiment à ce qu'une phase de jeu soit montrée même en l'absence de prisonniers : il faut la faire jouer pour un autre enjeu potentiel.
C'est ce qui avait été fait notamment avec le Conseil de 2003-2005, et plus particulièrement en 2005 où une fois les prisonniers libérés, les duels restants servaient pour du temps supplémentaire.
Pas besoin que la phase de jeu soit le Conseil ni que l'enjeu alternatif soit du temps en SdT (on joue un peu trop là-dessus depuis quelques années, autant varier un peu). C'est le genre de rôle que pourrait avoir le Jugement par exemple, ou encore une nouvelle partie de jeu à définir.
Ce qui permettrait au passage de tourner la page du Jugement, dont on semble avoir à présent fait le tour et dont on semble avoir atteint les limites quand on commence à voir des défis hors sujet type Ligne... mais bon, c'est un autre débat.
garsim- Fan-Imbattable
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Lolo89, Anonyme et Passe75 sont d'accord avec ce message
Re: Débat PRISON ET LIBÉRATION DES PRISONNIERS - Fort Boyard 2022
Si le candidat part en prison lors de la quête des clés , c'est big boo qui l'accompagne et l'emmènera dans des prisons de types 2005 ...
A la fin de la quête des clés , Blanche recueille au jugement les candidats venus se sacrifier pour des clés
En parallèle , un autre personnage , par exemple le pirate de stroboyard propose aux prisonniers des jeux types bonneteau ou voleur de clé ... lls auront deux chances de libérer !! Si ils réussissent , ils sont libres et rejoingnent leur équipe ( sans voir le jugement ) sinon il reste en prison pour les aventures ...
Quête des indices : Libération
Durant la quête des indices , les candidats pourront a 2 occasions jouer non pas pour un indice mais pour la possible libération de leur prisonnier ... Si ils réussissent , les prisonners ont jusqu'a la fin des aventures pour tenter des se libérer en franchissant un parcours d'obstacle ...
Rats >>> Chaussette en tissu >>> Elastique a passer >>> Grillages >>> Passage dans le noir >>> Arraignées >>> Tissu qui pendent ...
Si ils arrivent a un portail qui mène vers un espace surveillé par big boo avant la fin des aventures , ils sont libérés ... Sinon c'est 20 secondes de pénalité directement pour chaque prisonnier non arrivé au bout ...
Prison :
Depuis 2015 , cela ne ressemble en aucun cas a des prisons , il faut revenir a des cachots de 2005 - 2011 , les voici :

Qu'en pensez vous même si cela implique de gros changements ... ?

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JujuFortBoyard- Fan-Accro
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Re: Débat PRISON ET LIBÉRATION DES PRISONNIERS - Fort Boyard 2022
Quant à la Maison de poupée, elle pourrait être déplacée ailleurs non? Son décor fait vite oublier qu'on est en sous-sol, et à l'époque des Demoiselles du fort, l'épreuve était en cellule si je me trompe pas. Puisqu'ils sont si friands de grosses installations en cellules, ils pourraient y déplacer cette épreuve, et libérer de la place en sous-sol plus intéressante, qui ne se ferait pas oublier et donc qui redonnerait de l'intérêt aux prisonniers, autre que Rovelli!
baba.8- Fan-Expert(e)
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Thorin97, Rat Fou et JujuFortBoyard sont d'accord avec ce message
Re: Débat PRISON ET LIBÉRATION DES PRISONNIERS - Fort Boyard 2022
Les prisons prennent place en 203 (actuelle cage) pour mieux vous situez voici un plan:

Les carrés coté fenêtre exterieur servent de prisons pour les candidats qui pourront etre jusqu'à trois.
L'ambiance serait très sombre uniquement éclairée au flambeau le sol jonché de paille et on pourrait avoir sur les autres murs des engrenages géants(issus du conseils) posés.
maintenant passons au libération
le premier moyen est a la fin de la quête des clés juste avant la partie intermédiaire:
les candidats passent par la porte entre la cellule 203 et la 204 une fois entrés ils se retrouvent dans une cage afin de ne pas pouvoir intervenir mais en étant présent.
Big Boo est dans la cellule, sur l'ordre d'olivier il libère le premier prisonnier qui se retrouve dans la cellule sans pouvoir en sortir.
puis Big Boo va vers les autres prisons coté cour intérieur(dans chacune de ces prisons se trouve un figurant anonyme jouant le role d'un prisonnier qui croupit dans son cachot) il ouvre une prison parmi les trois . Olivier présente le prisonnier choisi par Big Boo se prisonnier va proposé un jeu au candidat si il réussit il peut partir s'il rate il retourne en prison. Parmi les prisonnier (ils ont chacun un surnom) se trouvent:
-"le magicien" (incarné par Serge Avril): il proposera le bonneteau, le voleur de clés...
-"le fou"(homme avec les cheveux longs) : il proposera des jeux de hasards: style le jeu de la bohémienne avec les pieces ou style ratman.
-"le costaud"(homme très fort): il proposera la secousse, le cabestan...
ces jeux seront sanctionnés par une clepsydre noire , si le candidat n'a pas finit, il repart en prison.
le second moyen et a la fin de la quête des indices juste avant le conseil:
avant cette partie Big Boo emmène les prisonnier à différents endroit du fort (tous sinistres) à l'emplacement des ancienne prisons, dans les sous sols..., chacun de ces endroit à une petite cage, Big les mettra chacun dans un endroit différent.
l'équipe sur la passerelle du premier étage se verra remettre un plan du fort avec les différents emplacements des cages.
l'équipe aura le temps d'une clepsydre noire afin de retrouvé ses prisonnier(si un prisonnier est retrouvé, il est libéré), bien entendu plus il y de prisonnier plus se sera long et donc dur de tous les rassembler, également, sur le plan il y a tout les emplacements des cages donc des chances de se tromper et d'arriver devant une cage vide(il y a environ 4 cages) l'équipe pourra les libérés grâce à un trousseau avec beaucoup de clés.
Chaque prisonnier non retrouvé avant la fin de la clepsydre reste en prison jusqu'à la fin de l'émission.
(cette partie se déroulera pendant le couché de soleil)
voilà ,
Qu'en pensez vous?

azert = azert °- √azert
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Thorin97 et LucasBoyard sont d'accord avec ce message
Re: Débat PRISON ET LIBÉRATION DES PRISONNIERS - Fort Boyard 2022
garsim a écrit:Pire : on a retrouvé ce sentiment de contrôle total du scénario de la part de la prod pour arriver à ses fins, qu'on avait un peu moins ressenti en 2017-2018 avec des scenarii moins fréquents et plus vus depuis plusieurs années (deux prisonniers après le Jugement, scénario 9/0).
Et pour cause : la prod ne voulait pas se priver de Rovelli et de ses épreuves, ni que le Jugement passe trop souvent à la trappe (d'autant plus en ne servant plus qu'à récupérer les clés manquantes donc en prenant le risque qu'il soit moins vu).
Alors bon, ce n'est pas nouveau, et c'est déjà quelque chose qu'on reprochait aux saisons 2005-2008, dont bizarrement aucune émission n'a échappé au parcours de libération des prisonniers (alors que là encore la génération de prisonniers n'a rien d'une étape obligatoire en théorie), ce qui fait que la prod de l'époque l'a rentabilisé à fond. Mais au moins, dans ces saisons-là, il n'y avait qu'une seule phase de jeu concernée, qui se déroulait par ailleurs en parallèle d'une autre (Conseil, Salle des empreintes, Cryptogramme, Code couleur).
Mais ici, ce sont trois phases de jeu qui sont concernées !
Je rajouterais même que, de 2005 à 2008, on avait un nombre de prisonniers qui variait entre 1 et 3. C'était déjà plus varié et ça donnait moins l'impression de trucage. Ils avaient utilisé comme technique de durcir le jeu et de proposer davantage d'épreuves à prisonniers, je pense qu'ils n'ont pas du arranger le jeu si souvent que ça (même si c'est arrivé). En 2021, c'est 1 prisonnier, pas plus pas moins (pour 10 émissions sur 11). Et à ce niveau là, les trucages ont du être très fréquents. J'avais dit après la première de la saison la phrase ci-dessous... et c'est totalement ce qui est arrivé (à un épisode près où le Willymaton n'est pas apparu) et les arrangements étaient parfois très très flagrant...
maximax, le 20 juin 2021, a écrit:Par contre, j'ai peur qu'ils s'arrangent toujours pour qu'il manque des clés (parce que sinon pas de jugement) ET qu'ils aient au moins un prisonnier dans les épreuves (parce que sinon pas de Willymaton et pas la cinématique juste avant) ET qu'ils aient au moins un prisonnier à l'issue des aventures (parce que sinon pas de restaurant). On avait déjà des trucages grossiers par le passé, j'ai peur qu'on en ait encore plus avec tout ça... Et j'ai peur aussi que la production choisisse les candidats à envoyer en prison selon leur intérêt à les voir faire le Willymaton et/ou le restaurant.
Sinon, je rejoins tout ce que tu as dit garsim. C'est bien de chercher à faire évoluer une mécanique qui n'avait que peu bougé depuis 2011. Le Willymaton est moins pire que les différentes versions du Willymix mais on a connu largement plus intéressant. Le fait de devoir rester stoïque avec des évènements censés nous faire sursauter est une bonne idée. Après, le fait de dire si la photo est bonne ou pas, c'est un peu subjectif. Et on a compris, au fur et à mesure des épisodes, que tout était fait pour que le candidat gagne, mais pas avant le 3e essai (ou rarement).
Je n'ai malheureusement pas vraiment de nouvelles idées à proposer. L'un des principaux points de vigilance est de faire quelque chose d'équilibré, ne pas avoir de libération automatique où la prison n'est pas punie, mais ne pas avoir non plus des prisonniers qui n'assistent pas aux 3/4 de l'émission


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Xavier, Thorin97 et Gaël sont d'accord avec ce message
Re: Débat PRISON ET LIBÉRATION DES PRISONNIERS - Fort Boyard 2022
Grande évasion:
Mix entre Grande évasion/Cachots abandonnés et Cuisine pénitentiaire
Willy arrive et propose aux prisonniers de gagner une lampe à UV s'ils mangent un plat dans un temps imparti.
Les prisonniers sortent de la cellule par la grille d'aération, passent dans une chaussette (-019) puis un tuyau transparent descendant dans un égout (-118) humide, dans le noir, avec des pigeons où il faut activer une manette qui démarre le chrono (3 min), éclaire un peu les cachots et ouvre la grille menant à la coursive.
Pendant qu'ils rejoignent l'égout, Olivier explique à l'équipe (en 019) qu'une fois la trappe de sortie des soutes ouverte, l'équipe devra actionner la manette à côté d'elle pour arrêter le chrono. Mais si les prisonniers mettent trop de temps à s'évader, elle pourra actionner la manette plus tôt, ce qui bloquera la trappe, les prisonniers resteront en prison. Chaque seconde écoulée entre la fin du chrono et l'actionnement de la manette sera décomptée du temps de la SdT (prisonniers libérés ou non).
Les prisonniers doivent traverser le parcours de l'aventure des Cachots abandonnés (redevenant l'évasion) sans la partie avec la pince Monseigneur. La lampe à UV permet de voir un indice sur le bon tonneau, le code du cadenas sans fouiller le wc et de mieux voir les scorpions fluorescents aux UV.
Pour les prisonniers non libérés, la trappe de sortie se déverrouillera quand les Boyards tomberont dans la SdT, ils participeront à la récolte. Ils auront privé leur équipe d'un duel par prisonnier au Conseil, de leur aide pour trouver le mot-code et d'un aller-retour dans la SdT, pas besoin de les enfermer jusqu'à la pesée.
S'il n'y a pas de prisonnier (pour éviter les trucages de la prod), Willy s'évade et rejoint l'équipe, Big Boo le rattrape et l'emmène en prison avec un candidat. Willy lui propose de manger un plat dans un temps imparti. S'il réussit avant la fin du chrono, le temps restant est ajouté à celui de la SdT. Puis le candidat part en cassant le faux mur (même s'il a perdu).
Hugoyard- Fan-Débutant(e)
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Passe Partrou, TigreBoyardesque, azert, JujuFortBoyard et boyarddor sont d'accord avec ce message
RE: DÉBAT PRISON ET LIBÉRATION DES PRISONNIERS - FORT BOYARD 2022
La nouvelle cellule des prisonniers se trouve en -120, elle a la même forme que celle de 2017 à 2020 mais son aménagement change: à l'intérieur il n'y a qu'une planche étroite accrochée au mur servant de banc, pour l'entrée de la cellule, elle se trouve dans la grille de celle-ci (séparant la cellule et les caméras), avec une porte comme celles des cachots de 2021, le passage entre la soute et la coursive est fermé par un faux mur (que cassera Willy pour entrer dans la cellule). Aussi le passage vers les soutes -119, -020 et -019 est fermé par un mur et en haut de ce mur se trouve une grille d'aération (par laquelle s'évaderont les prisonniers).
Dans la soute -019 se trouve une chaussette (dans laquelle arrive les prisonniers après la grille d'aération). Juste après la chaussette se trouve un tuyau transparent passant au-dessus de l’entremêlât de tuyaux (passage entre les soutes -119, -019, -118 & -018) et descendant dans la soute -118 qui est un égout où se trouve une manette dont une des fonctions sera d'ouvrir la grille de la soute menant à la coursive.
Les soutes dans lesquelles se trouvent les actuels cachots abandonnés ne subissent quasiment aucune modification: la partie avec la pince Monseigneur est retiré mais la grille reste et reste fermée empêchant les prisonniers de se rendre directement à la trappe de sortie des soutes. Pour les indications écrites sur les murs, seules les indications essentielles pour comprendre chaque tâche («Ne tombez pas dans le tonneau», le graffiti indiquant que le code est dans le toilette ou «Pour ouvrir la trappe, il faut que tu les attrapes») sont visibles par tous sans lampe à UV, il faudra les écrire à la peinture blanche, les indices indiquant le bon tonneau et le code du cadenas de l'ancienne cellule sont ajoutés de manière à n'être visibles qu'avec la lampe à ultraviolets.
- Fichiers joints
Hugoyard- Fan-Débutant(e)
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azert est d'accord avec ce message
Re: Débat PRISON ET LIBÉRATION DES PRISONNIERS - Fort Boyard 2022
JujuFortBoyard a écrit:Quête des clés : Libération
Si le candidat part en prison lors de la quête des clés , c'est big boo qui l'accompagne et l'emmènera dans des prisons de types 2005 ...
A la fin de la quête des clés , Blanche recueille au jugement les candidats venus se sacrifier pour des clés
En parallèle , un autre personnage , par exemple le pirate de stroboyard propose aux prisonniers des jeux types bonneteau ou voleur de clé ... lls auront deux chances de libérer !! Si ils réussissent , ils sont libres et rejoingnent leur équipe ( sans voir le jugement ) sinon il reste en prison pour les aventures ...
Quête des indices : Libération
Durant la quête des indices , les candidats pourront a 2 occasions jouer non pas pour un indice mais pour la possible libération de leur prisonnier ... Si ils réussissent , les prisonners ont jusqu'a la fin des aventures pour tenter des se libérer en franchissant un parcours d'obstacle ...
Rats >>> Chaussette en tissu >>> Elastique a passer >>> Grillages >>> Passage dans le noir >>> Arraignées >>> Tissu qui pendent ...
Si ils arrivent a un portail qui mène vers un espace surveillé par big boo avant la fin des aventures , ils sont libérés ... Sinon c'est 20 secondes de pénalité directement pour chaque prisonnier non arrivé au bout ...
Prison :
Depuis 2015 , cela ne ressemble en aucun cas a des prisons , il faut revenir a des cachots de 2005 - 2011 , les voici :
Qu'en pensez vous même si cela implique de gros changements ... ?
Totalement, on n'a plus des prisons, je dirais que c'est trop kitch, l'image des prisons est parfaite.
Celle là est très simple et efficace.
https://www.fan-fortboyard.fr/medias/images/fort-boyard-prison-2011-2.jpg
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Blibiothèque et LucasBoyard ne sont pas d'accord avec ce message
Re: Débat PRISON ET LIBÉRATION DES PRISONNIERS - Fort Boyard 2022
Je ne pense pas. Au contraire, ces prison sont bien trop simpliste. Je trouve par exemple que les prisons 2017-2020 étaient les meilleurs : possibilité d'avoir des interaction entre les candidats et leur milieu de vie (poêle avec la nourriture et le pain). De plus elle avait un décors sombre mais élégant (chaine, banc, toilette, écriture sur le mur). Après, les prisons de 2021 sont pas mal non plus ! Mais je trouve que l'on perd le coté bas de plafond et étroit des prisons en sous sol. Et il y a le décors de ces prisons qui est certes très beau, mais qui éloigne encore et toujours des murs boyardesque. Après les prisons de 2003 étaient aussi pas mal (mais cela prend beaucoup de place pour pas grand chose (vu quelques minutes dans chaque émission).Macaboam a écrit:JujuFortBoyard a écrit:Quête des clés : Libération
Si le candidat part en prison lors de la quête des clés , c'est big boo qui l'accompagne et l'emmènera dans des prisons de types 2005 ...
A la fin de la quête des clés , Blanche recueille au jugement les candidats venus se sacrifier pour des clés
En parallèle , un autre personnage , par exemple le pirate de stroboyard propose aux prisonniers des jeux types bonneteau ou voleur de clé ... lls auront deux chances de libérer !! Si ils réussissent , ils sont libres et rejoingnent leur équipe ( sans voir le jugement ) sinon il reste en prison pour les aventures ...
Quête des indices : Libération
Durant la quête des indices , les candidats pourront a 2 occasions jouer non pas pour un indice mais pour la possible libération de leur prisonnier ... Si ils réussissent , les prisonners ont jusqu'a la fin des aventures pour tenter des se libérer en franchissant un parcours d'obstacle ...
Rats >>> Chaussette en tissu >>> Elastique a passer >>> Grillages >>> Passage dans le noir >>> Arraignées >>> Tissu qui pendent ...
Si ils arrivent a un portail qui mène vers un espace surveillé par big boo avant la fin des aventures , ils sont libérés ... Sinon c'est 20 secondes de pénalité directement pour chaque prisonnier non arrivé au bout ...
Prison :
Depuis 2015 , cela ne ressemble en aucun cas a des prisons , il faut revenir a des cachots de 2005 - 2011 , les voici :
Qu'en pensez vous même si cela implique de gros changements ... ?
Totalement, on n'a plus des prisons, je dirais que c'est trop kitch, l'image des prisons est parfaite.
Celle là est très simple et efficace.
https://www.fan-fortboyard.fr/medias/images/fort-boyard-prison-2011-2.jpg
Pour les améliorations qui pourraient être apporté en 2022 (dans l'hypothèse ou la prod garde les cachot abandonné (ce que souhaite), sinon elle à juste à les remettre en -017), ce serait peut-être de déplacé les prisons en 109 (au moins on se débarrasse de vous savez quoi). Avec un décors semblable aux prisons de 2017-2020, mais surtout avec un plafond abaissé. L'avantage est qu'on libère une plus grand et plus accessible cellule pour le jeu (118), et de pourquoi pas faire une épreuve multi jeu dans un univers de bar/pub https://monparisjoli.com/wp-content/uploads/2016/03/IMG_2516-570x428.jpg (118) :
bras de fer (à un table), Chamboule-Champ' (avec le comptoir), le Mange fille (dans le passe plat avec la cuisine), les palets (sur le bar), ou encore les baguettes. Cela limiterai la redondance, et optimiserai l'espace des prions et d'une cellule.

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