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Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2022

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Quelle partie de l'émission doit être supprimée en 2022 parmi ces propositions ? (plusieurs choix possibles)

Cage
 
Willymaton
 
Jugement
 
Programme des aventures
 
Cuisine pénitentiaire
 
Conseil
 
Aucune
 
 
 
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Ce sondage se termine dans 33 jour(s)

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Message  maximax Dim 29 Aoû 2021 - 10:00

Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS pour Fort Boyard 2022

Thématiques de ce débat : structure du jeu, enchaînement des parties, chronomètres, nombre de clés, présentation du programme des aventures, éventuel bonus ou joker, découverte des indices, jeu audiotel, etc...

>> Pour rappel, ce sujet recueille tous les débats qui ne rentrent pas dans les autres sujets déjà définis.

Bonnes discussions


Notes :
- Le débat "PROGRAMME DES AVENTURES, JOKER" présent l'année dernière a été supprimé et intégré à ce débat.
- Nous vous rappelons qu'il n'est pas nécessaire de répondre rapidement et simplement aux exemples de thématiques ci-dessus. Il s'agit juste de pistes à explorer au cours de la période creuse.
- Pensez à prendre votre temps pour développer vos idées d'amélioration, nous avons toute la période creuse pour le faire. N'oubliez pas d'être clair dans vos textes d'explications, en ajoutant pourquoi pas des croquis ou photos.
- N'oubliez pas de faire attention aux hors-sujets ! Postez vos idées dans le bon sujet des débats.
- Le sondage présent dans l'en-tête de ce sujet n'est qu'une question sur un point précis du thème de ce débat, vous pouvez évidemment aborder ici tous les sujets liés aux RÈGLES GÉNÉRALES et AU DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS.


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Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2022 Empty Re: Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2022

Message  NicoTC Dim 29 Aoû 2021 - 14:43

Je pense sérieusement que la saison que nous venons de vivre est, à l'image des saisons 2002 ou 2009, la fameuse "saison du trop plein", dans laquelle les règles historiques ont subi trop d'ajouts, trop de modifications, et où la surenchère de personnages et de parties intermédiaires rendent le tout illisible, et justifient d'une remise à plat sur une nouvelle base plus simple à comprendre, façon 2003 ou 2011. 

Pour aller plus loin, et proposer mon "Fort Boyard idéal", je dirais qu'il y a deux urgences :

  • La simplification des règles avec le retour à un déroulement "classique" et lisible
  • Et le retour à une ambiance solennelle, sérieuse et boyardesque


Et trois points qui se profilent dans un futur plus ou moins lointain, et qu'il serait bien d'anticiper dès aujourd'hui :

  • L'anticipation du départ des tigres de la salle du Trésor
  • L'anticipation de la "retraite" inéluctable de Yann Le Gac
  • L'anticipation du départ d'Olivier Minne


Et voici comment, dans ma tête, j'imaginerais les résoudre :

1) La simplification des règles : 

  • Réduction du temps total de l'émission
  • Suppression de la Cage
  • Suppression du Jugement
  • Suppression du Willymaton
  • Suppression de la séquence "Salle des Aventures" 
  • Suppression de la Cuisine Pénitentiaire 
  • Retour aux symboliques 7 clés, et non plus 9
  • Retour aux symboliques 4 duels au Conseil (voire 6), et non plus 3
  • Retour d'un chronomètre général, ou a minima d'un chronomètre dans les clés et dans les indices, façon 2003.
  • Fin du mélange épreuves/aventures
  • Fin des clepsydres rouges
  • Présence d'une seule (et nouvelle) partie intermédiaire, qui cumulerait les fonctions de libération des prisonniers et récupération des clés manquantes ou bonus en cas de scénario victorieux
  • Conservation du Conseil en fin d'émission, avant la Salle du Trésor
  • Les prisonniers non-libérés lors de la partie intermédiaire restent en prison jusqu'à la Pesée. 


2) Retour à une ambiance solennelle et boyardesque :

  • Réduction du nombre de cinématiques et de leur durée. 4 ou 5, pas plus, d'une durée maximale de 30 à 40 secondes.
  • Fin des portes colorées et de la thématisation des épreuves - pour connaitre mon avis sur le sujet, voir mon bilan de la saison 2021 Smile
  • Refonte de l'univers musical du jeu, avec : le réarrangement des compositions historiques de Paul Koulak, la suppression des pistes musicales les plus "hors sujet", et la création de nouveaux thèmes inspirés par Paul Koulak et pouvant intégrer de nouveaux thèmes boyardesques
  • Un nouvel habillage inspiré par l'ère 2003 ou 2009
  • La fin de la voix-off de Françoise Cadol
  • La fin des gags "forcés" à la Passe-Muraille
  • La fin des personnages parlants incarnés par des people


3) Le départ des tigres, le rôle du Père Fouras et de l'animateur
EDIT : J'ai déplacé mon avis sur ces points dans le débat sur le Conseil et la SdT. Smile
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Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2022 Empty Re: Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2022

Message  Anonyme Dim 29 Aoû 2021 - 15:12

Au risque de me répéter à nouveau, ça fait des années que la formule de l'émission semble tourner en rond (la Cage, et la libération des prisonniers confiée à Willy), presque comme s'il ne fallait pas léser les personnalités qui incarnent ces personnages. Ainsi, pour 2022, il serait bon de repartir sur une base plus légère semblable à celle utilisée de 2011 à 2014, à l'exception de la libération des prisonniers.


ÉPREUVES

L'équipe dispose de 13 épreuves pour tenter de récupérer au moins 7 clés, dans le but de déverrouiller la grille de la Salle du Trésor. 
Parmi ces 13 épreuves, deux d'entre elles seront génératrices de prisonniers et deux d'entre elles seront des énigmes, posées dans l'antre du Père Fouras (en 3e et 9e positions). 
Si un candidat ne sort pas de la cellule à temps, il sera fait prisonnier et envoyé dans les cachots du Fort. 
Toute clé supplémentaire obtenue après la 7e servira à ouvrir des coffrets de boyards valant 1 500 € chacun.


JUGEMENT

Les équipes n'ayant pas obtenu au moins 7 clés et/ou ayant des prisonniers devront passer au Jugement dans le but de récupérer les clés manquantes et de libérer les prisonniers. 
Seuls des défis d'adresse seront proposés. Tout échec dans la Salle du Jugement entraînera le départ (ou le retour) en prison du candidat concerné.


AVENTURES

5 aventures seront proposées aux candidats dans le but d'avoir des indices pour trouver le mot-code. Parmi elles, il y aura une épreuve à clepsydre rouge, ainsi qu'une énigme, posée encore une fois dans l'antre du Père Fouras (en 3e position). 
Les indices continueront d'être dévoilés aux téléspectateurs, comme depuis 2016.


GRANDE ÉVASION

S'il reste au moins un prisonnier à l'issue des aventures, il/s recevra/recevront une dernière chance de se libérer. 
L'évasion (que je détaillerai dans le sujet adéquat) sera chronométrée avec une clepsydre noire, pour symboliser le danger d'un éventuel (et définitif) retour en prison du ou des candidats concernés (la sortie se fera cette-fois ci par la grande porte menant aux souterrains; la porte de la Maison de poupées sera démontée si besoin est). 
S'il y a plusieurs prisonniers, il se peut qu'un ou plusieurs d'entre eux sortent à temps, mais que d'autres finissent par retourner en prison faute de temps. Si la clepsydre est totalement vide, Passe-Partout actionnera une grille (grâce à une manette) et le ou les candidats concernés retourneront en prison jusqu'à la fin du jeu.


CONSEIL

Quatre duels seront proposés aux candidats dans le but de remporter du temps supplémentaire pour la Salle du Trésor. 
3' seront données aux candidats et chaque duel réussi ajoutera 15'' au temps donné. Un échec n'occasionnera pas de perte de temps.


SALLE DU TRÉSOR

Les candidats vont devoir trouver le mot-code avec les indices récoltés et des éventuels sacrifices (jusqu'à 4 s'il reste au moins 5 candidats). 
Les candidats ne sortant pas à temps se retrouveront enfermés et occasionneront la perte totale des boyards amassés. 
En cas d'échec ou de trop faible récolte, 3 000 € seront reversés à l'association en guise de lot de consolation. 
Il faut impérativement que l'animateur donne des explications du mot-code ! C'est trop vite expédié, comme si ça n'intéressait personne (bien au contraire). 
Il faudrait aussi des mots-code avec une difficulté équilibrée (il faudrait finir avec une moyenne de 1.3 sacrifice par émission, ±0.2), sans avoir des sacrifices cadeau dès la 1re tête de tigre.


JEU AUDIOTEL

Celui-ci interviendra à deux reprises dans l'émission. 
Comme de 2010 à 2014, ce sera Olivier Minne qui se chargera de dicter les questions et les réponses (qui changeront à chaque apparition dans l'émission). La première question (après la 7e épreuve) portera sur l'association évoquée dans l'émission, et la deuxième (après la 1re aventure) sur le passé de l'émission.


Dernière édition par Anonyme le Dim 29 Aoû 2021 - 15:13, édité 2 fois (Raison : Mise en forme)


Je croivais que je pouvais le faire.
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Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2022 Empty Re: Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2022

Message  Xavier Dim 29 Aoû 2021 - 16:47

Fort Boyard 2022 Règles du jeu :
 
Comme souvent répété cette année, la formule 2011 est à bout de souffle, il est tant d’effectuer un virage à 180° au niveau des règles qui commencent à stagner, déjà le principal serait d’en finir avec la cage, qui ne sert à rien à part alourdir l’émission inutilement, mais ce pas n’est pas suffisant, il faut en finir avec l’ambiance enfantine qui traîne depuis trop d’années. Je vais essayer apporter du frais dans cette émission qui a en vraiment besoin :
 
Voici comment se déroulera une émission type de 2022.
 
1.     Générique
2.     Arrivée des candidats
3.     Quête des clés et des indices
4.     Jugement
5.     Conseil
6.     Salle du trésor et pesée
7.     Générique de fin
 
Oui, ça peut paraître court comme programme, mais je vais vous expliquer tout en détail :
 
 
1.     Pré-générique
 
La présentation des candidats fait office à la fois de générique et de pré-générique, ce qui veut dire qu’il n’y a plus de générique à proprement parler, les noms principaux sont inscrits au fur et à mesure que le pré-générique, comme dans Koh-Lanta, cela évitera de mettre le générique spolier comme depuis 2010
 
2.     Arrivée des candidats
 
Les candidats arrivent de la même façon que depuis 2016, dans la cellule 019, ils abaissent la manette, arrivent devant la première cellule et Big Boo sonne le gong
 
3.     Quête des clés et des indices
 
Une fois le gong sonné, l’équipe a 20 jeux pour remporter 7 clés et un maximum d’indices, oui vous avez bien entendu deux quêtes en une ! Pour cela, l’idée de chronomètre général disparaît, et sera remplacé par un montage épreuve X/18 pendant les déplacements de l’équipe. Il y a en tout six jeux joués en extérieur (donc les aventures, jeu à chronomètre) qui servent à remporter des indices pour trouver le mot-code, les indices sont dévoilés aux téléspectateurs au fur et à mesure qu’une aventure a été remportée, comme aujourd’hui. Le reste du temps, l’équipe réalise des épreuves à clepsydre bleue qui ont lieu pour la plupart en intérieur, sauf si un élément justifie qu’on peut le jouer avec clepsydre (comme le précipice extérieur). Ce qui veut dire que tous les jeux à clepsydre rouge passent à clepsydre bleue, à fin d’avoir une meilleure rotation dans les jeux à clepsydres (ça veut dire aussi Fosse, Maison de poupées et jeux en citernes), que je trouve intéressant quand ils sont joués avec une clepsydre, avec une limite du temps. Il y a durant cette quête, trois épreuves à énigmes, deux posées dans la vigie avec le Père Fouras et une depuis des cabines (soit Abandonnée ou éjectable, la vertigineuse peut rester, sauf s’il n’y a pas le gag du bouton à la fin). Hormis les énigmes, il n’y a pas de jeu sans durée avec personnages parlants. Il peut y avoir de temps des épreuves avec des Boos (en l’occurrence les cotons tiges ou la lutte, si elle peut revenir, donc soit contre Little Boo ou Lady Boo.  Il n’y a plus de parchemin, Passe-Muraille est utile seulement pour mesurer le temps des énigmes et pour venir chercher un candidat qui a besoin de s’équiper pour une aventure suivante, il intervient uniquement en marinière donc et n’est plus déguisé. Les candidats faits prisonniers sont enfermés dans la salle du jugement, là où se trouveront les prisons pour être jugés plus tard. Une fois que les 20 jeux ont été réalisés le gong retentit pour la dernière fois et il temps d’aller récupérer les candidats faits potentiellement prisonniers au jugement. Concernant le débat des portes à thèmes, je pense qu’on peut les conserver, à condition qu’elles soient cohérentes avec l’univers du fort et qu’elles ne débordent pas trop sur les pierres. À la rigueur si on veut revoir des portes de couleurs unies, je les verrais bien toutes marrons (comme celle d’Excalibur, mais sans les épées, par exemple).
 
4.     Jugement
 
Au jugement, Big Boo libère les candidats directement, mais ceux-ci doivent réaliser un défi d’adresse proposé par Blanche pour pouvoir se libérer. Ils ont désormais que deux essais au lieu de trois pour se libérer. S’ils échouent, les candidats restent prisonniers jusqu’à la pesée, donc jusqu’en fin d’émission.
 
 
5. Conseil
 
Au conseil, les 6 candidats viennent jouer pour y gagner du temps supplémentaire pour la salle du trésor, qui reste fixé à 2 minutes 30 (donc ils ont la possibilité de gagner jusqu’à 1 minutes 30 dans la salle du trésor). S’il reste encore des prisonniers, ils sont malheureusement amputé d’un ou plusieurs duels, s’ils n’ont pas réussi à se libérer du jugement. Le panel de duels reste le même actuellement, même si certains pourraient disparaître (comme le puzzle, la bataille navale et le morpion), on peut en proposer des nouveaux, mais aussi en faire revenir des plus anciens, comme les paires, les clous en équilibre, par exemple … Si un duel est remporté, les candidats recevront un médaillon en forme des têtes de tigre de la part des maîtres, qu’ils mettront à un endroit prévu à cet effet pour la salle du trésor.
 
6. Salle du trésor
 
Quand les candidats arrivent à la salle du trésor, qui se déroule de nuit, les candidats qui ont remporté un duel, mette un médaillon à côté d’une colonne pour symboliser le temps qu’ils ont et à partir de ce moment, Olivier sonne la cloche. À partir de ce temps, les candidats ont une minute offerte, pour ouvrir les indices et récupérer les clés manquantes grâce à une manivelle qui doit coulisser pour en avoir et peuvent commencer à réfléchir au mot-code.
Une fois la minute écoulée, Big Boo sonne le gong et le temps obtenu au conseil commence à s’écouler, l’équipe peut faire jusqu’à 4 sacrifices si elle n’a pas d’idée de mot-code. S’ils ont une idée, ils doivent aller le constituer sur l’alphabet géant et utiliser des boulets si nécessaire. Si les tigres sont encore là, c’est toujours Félindra qui se charge de tourner la tête de tigre, ou sinon, j’avais imaginé mettre le Père Fouras qui la tournerait à sa place. Si l’équipe propose le bon mot-code, les boyards tombent et ils peuvent aller les récolter. En cas de défaite, la grille s’abaisse et c’est Félindra (ou Passe-Muraille, si absence de tigres) qui recomposent le bon mot-code. Toutes les équipes ont un mot-code de même niveau, ça veut dire pas trop faible, pas trop dur.  SI l’équipe subit une défaite, en ne proposant pas de mot, en propose un mauvais, ou ont un gain faible, l’équipe reçoit 3000 €.  Une fois la récolte effectuée, les Passes procèdent à la pesée et Olivier explique correctement le mot-code avec une phrase d’explication pour être sûr que les téléspectateurs n’aillent pas voir Google après. Olivier et les candidats restent sur le proscénium et crient ‘’ Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort !) et ensuite le dernier plan et l’équipe qui est entrain de quitter le fort avec les boyards, avec Olivier. Évidemment pour une saison non-anniversaire, il n’y a pas d’after, qui servent uniquement aux années anniversaires donc en 2024.
 
7. Générique de fin
 
Comme d’habitude, des images de la Charente et de ses environs.
 
 
Voilà mon idée de règle que je verrais bien pour Fort Boyard, j’ajouterais des précisions dans les débats des épreuves, personnages et animation pour plus de précision. Notamment sur le tri à faire, au niveau des jeux à conserver ou non.  J’espère qu’elles vont plairont et que la production en prendra certaines, voir toutes. J’ai longuement hésité à mettre 20 jeux ou 18 dans la quête, mais je pense que 20 c’est bien pour avoir une bonne rotation.
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Message  Stroboyard Dim 29 Aoû 2021 - 17:26

Ma proposition de règle pour 2022 : supprimer les personnages parlants, simplifier les parties.


 PREGENERIQUE : 
Dans le Conseil, le Père Fouras est assis sur son trône, entouré par les Maitres. Ils lui amènent une photo de chaque candidat que le Père Fouras commentent. Pendant qu’un Maitre présente l’équipe, les autres préparent les clés, les clepsydres et les cartouches des indices. 
Passe-Muraille arrive et murmure quelque chose à l’oreille du Père Fouras. « Hein Quoi ? Ils sont déjà là ?  Nous n’allons pas les laisser piller notre trésor ! »
Ambiance : sombre, flambeaux
Le générique commence.

• GENERIQUE : 
Le générique présente des images non spoilers, tigres, animaux divers, personnages dans leur vie de tous les jours, le Fort ! Il se termine par un gros plan sur le Père Fouras. 

• ARRIVEE DES CANDIDATS ET OUVERTURE DES GRILLES
Les candidats ouvrent les grilles et rejoignent Olivier qui les attend sur le rond central.  
Ils présentent l’association. 
Olivier se retourne en direction de la fontaine à Boyard et met l’accent sur le fait que la salle du trésor c’est leur but ultime et qu’ils doivent tout faire pour que la grille s’ouvre (7 clés) et que les boyards tombent. 
But : Remettre un peu de combativité et d’esprit sportif sur le fort

• COUP DE GONG
Big Boo sonne le gong qui déclenche le chronomètre de toute l’émission.

• QUETE DES CLES
La quête des clés est constituée d’environ 13 épreuves en cellules et à clepsydres pour récolter 7 clés. 
La durée de la QdC est fixe et doit suivre les « conditions du direct ».
Durant la quête des clés, il y a entre autre : une énigme traditionnelle du Père Fouras  posée dans son antre, une épreuve à prisonnier (Muséum, Banque, etc)
Chaque épreuve en cellule ne doit pas être diffusée plus de 4 fois dans la saison.
Entre chaque épreuve Passe-Muraille livre les parchemins du Père Fouras. (mais ne se déguise plus et ne fait plus de gags)
Quand un candidat est fait prisonnier il est conduit dans les nouvelles geôles situées en 001.

• Epreuve Bonus : 
A l’improviste, une fois durant la quête des clés, le Mage interrompt la course d’un candidat pour l’inviter dans son « antre » un lieu tenu secret. 
Il propose aux candidats un jeu de hasard qui leur permet de gagner une bourse d’argent.

• CLES MANQUANTES
A l’issue du chrono, s’il manque des clés sur les 7 que doit gagner l’équipe, des candidats doivent se sacrifier. L’équipe se rend dans les prisons du fort et propose à Big Boo de procéder à un échange : être fait prisonnier contre une clé. Le sacrifié est emprisonné dans une oubliette. 

• Libération des prisonniers : le Jugement.
Les candidats faits prisonniers durant la quête des clés sont conduit au Jugement. Là, ils y rencontrent 3 juges : Blanche (au centre), seul personnage parlant, et deux autres juges portant des masques « tête de serpent » muets. Les 3 juges sont vêtus à la manière de personnages antiques.
Avant de commencer Blanche déclare « Méritez-vous d’être libéré ? Si vous réussissez cette épreuve, vous pourrez retrouver votre équipe »
Le prisonnier doit réaliser une épreuve d’adresse. (Il n’y a plus d’épreuves de chance) 
« Le Jugement est maintenant rendu, vous méritez d’être libre »

Cas spécial : si l’équipe n’a ni prisonnier, ni oublié. 
Les Juges accueillent les candidats pour les féliciter de leur bravoure. 
Ils proposent alors au capitaine de se présenter devant eux. Et de choisir une aventure supplémentaire parmi les 2 qu’elles proposent.

• QUETE DES INDICES / AVENTURES
Les candidats réalisent 6 aventures où ils doivent dépasser leurs peurs : vide, animaux, etc… Les aventures sont délimitées par un chronomètre. (suppression des clepsydres rouges)
A chaque émission, le père Fouras pose une « énigme à frousse » = qui joue elle aussi sur la peur. (cabine abandonnée, Cabine éjectable etc)
Chaque épreuve ne doit pas être diffusée plus de 4 fois dans la saison.
Si un candidat abandonne ou refuse l’épreuve qui lui est proposée, sa place au conseil est perdue (15 sec en moins à remporter); mais un autre candidat peur prendre sa place
S’il y a un Oublié, la quête des indices compte une épreuve en moins. (Pour équilibrer le chronomètre)

• CONSEIL (la nuit tombe)
Si des prisonniers n’ont pas réussi à se libérer au Jugement et s’il y a des Oubliés, ils sont libérés automatiquement par les Maitres car ils ont purgé leur peine. 
Chacun des candidats non-prisonniers se présente tour à tour devant la tête de tigre de l’escalier 204 pour affronter les Maitres du Temps. 
A chaque victoire, les Maitres remettent une fiole rempli d’un liquide bleu (comme celui des clepsydres) représentant 15 sec qui s’ajouteront aux 2 min 30 offertes. 
A la sortie du Conseil, les candidats rejoignent le proscénium et versent le contenu des fioles dans l’Horloge du Tigre située devant la grille de la Salle du Trésor.

• SALLE DU TRESOR (de nuit)
Olivier fait son speech sur l’association. 
Il déclare ensuite « Votre quête touche à son but »
Les candidats dévissent les cartouches pendant qu’Olivier déclenche l’Horloge du Tigre. La porte de la Salle du Trésor s’ouvre alors. 
Les candidats réfléchissent au mot-code et composent leur proposition sur l’alphabet géant. 
Olivier crie « Félindra, tête de tige ! » 
Si le mot-code est bon, les boyards tombent et les candidats peuvent les récolter durant le temps de l’Horloge du Tigre. 
Quand la porte commence à s’abaisser, Olivier sonne la cloche.
A l’issue du temps imparti, Olivier recueille les impressions des candidats et parle de l’association.
Les Passe amènent le chaudron jusqu’à la balance pour en peser le contenu. 
Le résultat s’affiche. 
Le Père Fouras réagit depuis son antre.
Olivier crie : « toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort »
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Message  noah26340 Dim 29 Aoû 2021 - 18:41

Alors dans mon idée ça serai

Intro du Présentateur

Quête des clés, 55 minutes pour obtenir 7 clés en cellule et en extérieur
Si les 7 clés sont gagnées si il reste du temps chaque clé gagnée dans ce temps rapporte 500 euros 

si les 7 clés ne sont pas reunies  un candidat va en prison jusqu'a la fin de l'émission

Une énigme par le Père Fouras en vigie.

Suppression de la salle des aventures

Quête des indices , 45 minutes  autant d'aventure en cellule ou en extérieur dans le temps imparti

Conseil ; Présidé par Olivier Minne celui ci est accessible que par ceux qui on ramener au moins une clé 

Si Evasion : parcours dans les citernes avec diverses animaux 

Salle du trésor: Olivier demande au capitaine de venir à ses cotés pour parler de l'association puis il lance l'ouverture de la salle du trésor

Peser , réaction des candidats ceux ci partent avec le sac rempli de boyard avec Passe Partout 

l'animateur conclu avec le Père Fouras

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Message  azert Dim 29 Aoû 2021 - 19:12

Voici le déroulement de mon émission comme je la voit( les partie qui manquent de détails seront exxpliqués dans les sujets dédiés):

1.Pré-générique et génerique:

Comme d'habitude sauf arret des spoilers et image du fot et de sa population.

2. Arrivée des candidats:
identique depuis 2016


3. Quête des clés:
45 minutes pour récupérer 7 clés il y aurait systématiquement:
-2 à 3 épreuves à prisonniers (Museum, Métro, Mr Tchan(oui oui, lui meme), Magik, Tombeau du pharaon,Banque...)
-1énigme dans la vigie(avec le pere fouras)
-1épreuve avec les Boo
-1à2épreuves a personnages toutes a clepsydre(Cabane du trappeur, Mr tchan, Vaisseau du pirate, Magik)

4. Donjon(milieu de la quete des clés (les candidats sont convoqués par le chevalier grace a une cloche) pour remporter de l'argent supplémentaire


4.5 Willymaton(nouvelle version)



5.Jugement(clé manquantes)


6.Quete des indices:
-1énigme du PF dans les cabines ou le spa(nouvelle vesrion)
-2 épreuve à clepsydre rouge

6.5Libération des prisonnier avec Willy(nouvelle vesrion du restaurant)

7.Conseil retour à 4 (ou 6) duels

8. Salle du trésor (de nuit)

Voilà alors qu'en pensez vous?


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Message  guigui08 Lun 30 Aoû 2021 - 17:20

Voici une proposition pour une émission type de fort boyard :

Pré générique/ générique :


Le père Fouras travaille dans son antre quand Big boo le prévient qu'une équipe de candidats arrive sur le fort. Le père fouras regarde dans son télescope et un zoom s'opère présentant l'équipe et l'association. Le père fouras ordonne à un maitre du temps de préparer le fort pour les visiteurs pendant qu'il prévient les autres personnages via un haut-parleur.

Le générique présente des plans du fort et des personnages sans spoiler.

Introduction d'olivier :


Olivier fait son speech sur les nouveautés de la nouvelle année ou en parlant de valeur comme le courage et la solidarité. Il y aura une situation cocasse avec un personnage dans chaque émission. Passe muraille intervient pour donner à Olivier le 1er parchemin de l'émission.

Arrivée des candidats :


Une fois arrivés devant la grille d'accès, les candidats remarquent que le message habituel et la manette ont disparu.Le père Fouras apparait alors derrière la grille et annonce que la quête va commencer et qu'ils devront se montrer courageux. Il ordonne après aux maitres du temps d'ouvrir la porte d'entrée et retourne à son antre.
Une fois les candidats arrivés vers Olivier, on peut entendre le père fouras crier "Big boo, sonnez le gong" et le chronomètre des 45 minutes commence.

Quête des clés :

Les candidats ont 45 minutes pour récupérer 7 clés pour ouvrir la salle du trésor en fin d'émission. Si un candidat ne sort pas à temps d'une cellule. Il est enfermé dans la cellule et Big boo vient le chercher pour l'amener en prison.
Il y aura au moins:
-Une énigme du père fouras (soit dans la vigie soit en cellule)
- Une ou 2 épreuves à prisonniers potentiel ( Museum, Métro inondé, etc...)
- Une épreuve avec un boo (lutte dans la boue, cotons-tiges, course poursuite)
A n'importe quel moment du jeu, le père fouras scrutera la progression des candidats via passe muraille et pourra décider à n'importe quel boo de défier les candidats. Ce même Boo apparaitra avant le début d'une épreuve de manière à surprendre l'équipe. Il défiera un membre de l'équipe a un duel dans la salle d'entrainement des Boo (Ces duels sont des reprises de la cage
Si le duel est remporté, il gagne une clé mais si il perd, il aura une clé en moins et partira en prison.

Libération potentielle du prisonnier


Le candidat enfermé découvre une lettre de willy qui dit qu'une trappe secrète serait cachée au bout d'un parcours d'obstacle mais cette trappe se verouille au bout de 2 minutes. Si le candidat parvient a rejoindre la sortie qui se trouve au bout de l'aventure des cachots abandonnés, il peut rejoindre son équipe. Sinon Big boo vient le récupérer et le renvoie en prison

Jugement


Les candidats se présentent pour récupérer les clés manquantes en ce sacrifiant. Si le candidat réussi, Blanche lui donne la clé mais si il échoue il ne gagne aucune clé pars en prison et fait perdre 15 secondes dans la salle du trésor.

Aventure


Le père fouras annonce via un écran que les aventures vont désormais commencer et que leurs plus grandes peurs vont être mises à l'épreuve. Big boo sonne le gong des 30 minutes pour les aventures. Il y aura toujours :

-Une énigme du père fouras
-Une ou 2 épreuves a clepsydre rouge

Libération des aventures


Big boo vient récupérer le prisonnier et l'amène dans une aventure "bonus". Cette aventure reflète un test pour le candidat qui doit affronter sa plus grand peur. Si il parvient à faire l'aventure, il peut rejoindre son équipe, sinon il retournera en prison jusqu'a la pesée.

Conseil


Le père fouras annonce l'ouverture du conseil devant les candidats et vient en prendre 4 pour affronter les maitres du temps. Les 2 autres candidats, olivier et les passes sont présents sur le coté pour voir les duels. Chaque duel fait gagner 15 secondes de temps supplémentaire sachant que le temps de base est de 3 minutes. La colonne du temps est la preuve de la victoire du candidat et le maitre insert du liquide de clepsydre dans cette même colonne.

Salle du trésor


Même principe que les autres années, aucun changement dans cette partie de l'aventure, a l'exception que les candidats emprisonnés sont libérés par big boo et qu'il y a une scénette du père fouras montrant son exaspération selon le montant remporté

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Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2022 Empty Re: Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2022

Message  Stroboyard Lun 30 Aoû 2021 - 17:54

On propose tous NOTRE propre vision des règles; mais force est de constater qu'on propose des choses très ressemblantes les uns des autres, c'est peut-être ça l'ADN de Fort Boyard.
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Message  Grippy Lun 30 Aoû 2021 - 19:32

Bonjour à tous

Je crois que c'est parti pour le plus long pavé de l'histoire du forum.

l'émission a besoin d'un changement de formule concret et doit imposer une grosse nouveauté qui puisse vraiment faire parler. Tout  est pas à jeter bien sûr mais certaines choses doivent être transformer supprimer pour connaître une profonde refonte , un peu comme l'arrivée du conseil en 95 qui ce n'était qu'une simple séquence mais a   réussi à transformer l'émissions  durablement et à imposer' de la véritable nouveauté. 

Voici le plan du déroulement d'une émission

Quête des clés 45 minutes
Jugement ( vigie , refonte , remake du jugement actuel et de la clé à la mer). 
Quête des indices 30 minutes
Voyage dans le temps (nouvelle séquence Mère Fouras  obtention d'objets pour ramasser les Boyard de la SDT) 
Épreuve de libération
Conseil
Salle du trésor

Quetes 7 clés 45 minutes 
Remarque
Lequipe enchaine  une série de 10 épreuves uniquement cellule le nouveau jugement aéra tout ça . 

Les éventuels prisonniers à la fin de la quête des clés ne seront libérés qu'avant le conseil pour une seule et unique séquence dédiée .

la cage reste sous sa forme actuelle mais accueil toutes les épreuves en duel du fort ( lutte dans la boue , coton-tige  ... De  plus à  chaque  duel perdu une clé est  retirée ,  le nombre de clés à ramener réduit , cette règle n'est pas trop pénalisante. 


Jugement remake de la clé à la mer et du jugement actuel obtension des clé manquante
Si l'équipe n'a pas obtenu les 7 clés à l'issue des 45 minutes de la quête des clés , elle se rend alors dans l'antichambre du jugement, désormais au pied de la vigie. 
 Pour chaque clé manquante,  un candidat devra se présenter devant blanche  mais  contrairement au jugement actuel,  cette action ne déclenche pas l'apparition automatique de la clé manquante : c'est au candidat alors soumis au jugement de blanche de devoir la gagner en remportant le défi . 

-Si le candidat remporté le défi , blanche  lui remet en main  propre la clé manquante et le candidat repart avec , libre , il rejoint son équipe .  

-Si le  candidat perd  le défi , il est fait prisonnier dans la vigie  avec Blanche .La fameuse clé manquante est jeté à la mer( d'où le remake de la clé à  la mer )  .C'est alors à  un autre candidat de l'équipe de se dévouer pour aller chercher la clé en plongeant dans la mer , bien sur la clé est cette fois gagnée .  Comme avec le jugement précédent la clé est dans tous les cas obligatoirement gagner mais avec toujours plus ou moins de prisonniers. Cette séquence maritime de rattrapage est donc un petit peu cadeau  et est là pour  pimenter l'obtention de la clé en cas d'échec  et d'emprisonnement du candidat initial sans trop complexifier la séquence du jugement.

Quête des indices 25 minutes
Remarque : il n'y a plus d'annonce du programme des aventures comme actuellement car c'est un peu trop de blabla pour rien à la rigueur un petit message vidéo du Père Fouras pour annoncer ce qui attend les candidats suffit inutile de perdre du temps en détaillant les aventures  . 

Les clepsydre rouge sont conservées car elles permetent de simplifier le déroulement et les règles des aventures en cellule : plus de code de cadenas et de détails qui les alourdissent car oui la seule manière d'empêcher l'effectuation d'une épreuve au-delà du temps impartit c'est  soit l'enfermement avec une clepsydre donc  , ou le combo infernal cadenas code et explosion d'indice . 

voyage dans le temps Mère Fouras obtention objet permettant de faciliter la récolte des Boyard

Cette nouvelle séquences que je propose sans aucune prétention est  pour moi la grosse nouveauté qui permettrait de changer efficacement la formule comme l'a fait le conseil et son arrivée fracassante en 95 et elle est aussi ambitieuse que cette séquence enfin j'espère  Smile 

But et enjeux    : permettre aux candidats  de gagner des objets pour amener le plus de Boyard possible dans la salle du trésor. 
En effet ,lors de trois épreuves ils vont pouvoir gagner un seau, une pelle et un râteau .Avoir ses objets en sa possession lors de la récolte des Boyards peut s'avérer extrêmement avantageux : optimiser les allers-retours et le temps de la récolte et ramener le plus de Boyard à la fois ...je ne sais pas si c'est techniquement possible et je suppose que ça demanderait des ajustements techniques monstrueux :  baisser la valeur du boyard  , changer la forme de la Fontaine en faisant un creux au milieu un élargir éventuellement les barreaux pour laisser passer les objets sans pénaliser  les équipes qui ne les aurais pas gagnés . 

Storytelling et personnage ( copiés collé du personnage de Patrice laffont )  : la mère Fouras est la compagne du Père Fouras , arriver ensemble sur le fort il y a 30 ans perdu dans un recoin du fort sous une couche de poussière le Père Fouras viens seulement de la retrouver cette dernière se croit encore dans les années 90. Amnésique ,nostalgique et un peu bougonne (Patrice Laffont de 2019 quoi) elle va envoyer les candidats à travers sa machine à remonter le temps faire des anciennes épreuves culte dans une pièce typique du fort des années 90 spécialement dédiée. Par par contre je ne cache pas que l'arrivée d'un tel personnage risque de causer quelques problèmes d'incohérence et de contredire pas mal de choses qui ont été cités dans la storytelling du Père Fouras, mais bon ... 

Forme:  la séquence se présente en trois épreuves/  partie: une première épreuve pour gagner un sot afin de stocker les Boyard en grande quantité et les ramener,  une pelle et un râteau pour faciliter leur prise .Il  y a un temps d'exécution pour chaque épreuve,  un chrono et l'objet  s'autodétruit si non  gagné à la fin de ce temps ,  la clepsydre rappelant trop le risque (inexistant  dans cette séquence ) de  prison. 

Remarque : je sais que l'idée du voyage dans le temps et quelque chose de déjà vu dans l'émission et de déjà proposé par nombre de fans ici mais l'idée de ramener des objets ça non et le personnage de la mère .Fouras colle bien .  Et puis il faut dire qu'aujourd'hui c'est toujours compliqué de réussir encore à recréer une séquence ou plusieurs jeux s'enchaînent  dans une même  salle :   il faut trouver les types de jeux bien précis et un univers à la séquence . Donc si vous avez d'autres idées concernant la séquence où le personnage qui l'anime tout en gardant le but à savoir gagner des objets pour la salle du trésor n'hésitez pas à me les faire partager. 

évasion libération de tous les prisonniers de l'émission une dégustation de Rovelly si ça chante  à la prod mais pas récurrente bien sûr

Conseil 3 duel de 20 secondes
Sinon aucun changement particulier à apporter à cette séquence qui pour mois est parfaite . 

Salle du trésor de nuit
  aucun changement particulier si ce n'est l'arrivée des objets:  l'équipe , lors de la récolte  utilise les objets gagné ou non au VDT .  Les objets reste dans la salle du trésor après la fermeture de la grille.

J'attends avec plaisir vos retours !


"Passe Muraille , non d'une mouette en furie ! "

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Message  Stroboyard Lun 30 Aoû 2021 - 19:40

Courir avec des objets dans les bras en montant des escaliers pour sortir de la SDT c'est un chouia dangereux.

Et la Mère Fouras : NOOOOOOOOOOON ! le père fouras ne peut pas avoir de vie amoureuse, de vie privée, de femme etc. Ça casserait complètement le personnage de vieux sage.
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Message  BOBEW Lun 30 Aoû 2021 - 20:00

Stroboyard a écrit:Courir avec des objets dans les bras en montant des escaliers pour sortir de la SDT c'est un chouia dangereux.

Et la Mère Fouras : NOOOOOOOOOOON ! le père fouras ne peut pas avoir de vie amoureuse, de vie privée, de femme etc. Ça casserait complètement le personnage de vieux sage.

Je suis d'accord avec ce que dit  @Stroboyard : le personnage de la Mère Fouras serait vraiment inadapté à la situation du fort et à l'histoire du Père Fouras depuis 30 ans à savoir celui d'un homme solitaire qui veut à tout prix protéger son trésor. D'ailleurs, cette phrase me choque un peu :
par contre je ne cache pas que l'arrivée d'un tel personnage risque de causer quelques problèmes d'incohérence et de contredire pas mal de choses qui ont été cités dans la storytelling du Père Fouras, mais bon ...
On a l'impression que les incohérences sont devenues banales et que ce n'est plus grave d'en faire ... Ce genre de pensée fait que l'émission est devenue telle qu'elle est aujourd'hui ...  Rolling Eyes  

L'idée des objets n'est pas bonne selon moi et ce pour plusieurs raisons :

- ça fait vraiment enfantin : on n'est pas à la plage pour faire un château de sable !
- c'est assez dangereux
- ça déséquilibrerait totalement la séquence pour deux raisons :


  • Prenons une équipe qui doit faire 2 sacrifices ou plus et une autre qui ne doit faire aucun sacrifice. On part du principe que les deux équipes ont les 3 outils. L'équipe ayant le moins de candidats, selon le temps de chaque équipe, aurait donc la possibilité d'avoir plus de boyards que l'autre équipe qui comporte plus de candidats (oui vous allez me dire, ça peut se passer encore aujourd'hui).



  • Le plus gros déséquilibre viendrait du fait qu'une équipe pourrait n'avoir aucun outil alors qu'une autre pourrait en avoir 3 ... Là, ce serait de l'inégalité pure !


Bref, la récolte des boyards s'est toujours réalisée à l'aide des mains et des bras depuis 1990. Je ne vois pas pourquoi on devrait modifier cette règle fondamentale simplement pour dire "d'avoir de la nouveauté". Encore une fois, il y a beaucoup plus urgent  Wink .


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Message  Stroboyard Lun 30 Aoû 2021 - 20:07

BOBEW a écrit:Bref, la récolte des boyards s'est toujours réalisée à l'aide des mains et des bras depuis 1990.
En 1990 yen avait même qui stockaient les boyards dans leur bouche !
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Message  JujuFortBoyard Mar 31 Aoû 2021 - 9:34

Ressemblance ou non , je me lance :

Début
Je ne sais pas si un pré-générique est utile , regardez il y'a 2 jours , j'ai regardé l'émission de lalanne et riccio en 2005 , et au moins tu as la surprise de ce qui t'attend ... Je pense qu'un simple génerique suffit ...
La présentation des candidats et par contre bien , et on montre quelques candidats qui sont prêt a affronter le fort ...
Je pense que comme de 1998 a 2002 et de 2004 a 2005 , l'équipe devrait se réunir au rond central pour parler directement de l'association , on comprendrait au moins tout de suite pourquoi ils sont venus jouer ...

Epreuves 
Je veux que le chronomètre soit a 60 minutes , mais au moins on peut éviter la cage et pourquoi pas en rajoutant quelque chose qui ne casse pas l'ambiance ... et qui soit intérrésant et innovant ... 
Des épreuves doivent disparaitre car elles sont longues ou vraiment énervante ... Je verrai bien le retour des menottes mais dans des styles plus 2021-2022 , genre usine ... Je dis ça mais on peut faire du recyclage mdr ...
Je pense a mon gout qu'une épreuve ne doit pas durer plus de 4 minutes ( intro + lancement + épreuve ) 
Il faudrait voir 7 ou 9 clés car 8 clés ca m'a perturbé ... Je pense que la prod , y'en a un qu'a dit 7 et l'autre 9 , et comme parfois ils sont bêbêtes , ils ont dit 8 sans penser a l'impact !!
Il faut pour agrémenter moins de passe-muraille déguisé , ça en devient barbant ... 
Et enfin pour aggrémenter tout ça , des musiques moins évolués et pourtant quand j'entend certaines merveilles surtout dans lalanne , oh le bonheur de la musique dans l'épreuve des louches :
En résumé :


https://youtu.be/DmTYrOogqzM


Je veux ça en moderne mais pas trop , en faisant allez une minuscule variation et en modifiant un peu le principe ...
Mais je veux ça pas forcément pour les loches , pour quelques épreuves ...

Jugement :
Je ne sais pas si a l'ordre du jour , ça a encore sa place ici ... Ce n'est plus un jugement , mais amusement au parc d'attraction avec la gentille reine ...
un nouveau principe innovant avec une vraie juge , je parle de blanche mais dans un rôle de juge ...
Sinon pourquoi voir une type comme camillange-mi démon , blanche et rouge en un dans le jugement , ça serait pas mal ...

Willymaton :
Je n'ne veux plus , il faut trouver autre chose , un autre système , c'est long , ça casse le rythme brutalement !! Bref on peut garder willy mais pas cette partie ...

Programme des aventures / aventures :
Le programme des aventures est inutile mais il pose un autre problème et de taille ... on connait tous les jeux et malheureusement si il y'a aucun jeu qu'on aime , on pourrait zapper et si il y'a des bonnes aventures , on le sait déja et c'est dommage ... On n'a pas la surprise ...
 Fort boyard ca devrait être comme un oeuf kinder , une surprise a chaque fois ... ( pas mal trouvé un Wink )

Niveau aventures , je reviendrai a un chronomètre plutôt , pareillement une aventure ne devrait pas dépasser les 4 minutes dans les mêmes conditions que pour les éprueves  !! On peut garder les clepsydres rouges mais il ne faut pas que ça serve a la prod comme un apât pour venir chercher les candidats et les envoyer voir une partie spéciale ... C'est vraiment énervant et ça n'a pas lieu d'être ...

La cuisine pénitentiaire :
Un deuxième rôle récurrent et écoeurant pour willy , la bouffe commence a me lasser , il faudrait revenir a un parcours des prisonniers mais absolument pas a 
ça , quelque chose qui casse le rythme ... Pourquoi pas faire comme un peu en 2002 , pendant les aventures , les prisonniers doivent s'échapper en faisant une action qui peut leur prendre de 5 a 30 minutes ... 

Le conseil :
cette fois , je n'ai rien a dire ci ce n'est que le conseil a été bien meilleur avec une bonne dispersion des jeux et une bonne animation , il faut continuer sur cette voie ...

la salle du trésor :
En effet , je tiendrai a dire que même si il faudrait récupérer avec les bras ... Pour l'instant aucun de ces autres " types " de ramassage n'a été interdit !
Donc voilà on ne peut pas trop faire de commentaire même si on triche un peu et même si de toute manière , la meilleure facon de récolter des boyards , c'est de faire des allers-retours ...

Inutile de me demander pour quoi j'ai voté ... et je le dis : willymaton , cage , programme des aventures et la bouffe de willy ...


2022, la saison de la dernière chance. 
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Message  Stroboyard Mar 31 Aoû 2021 - 10:17

J'ai rien compris à ton pavé, c'est un mélange de ce que tu veux et de ce que tu ne veux plus, c'est compliqué à suivre.
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