DÉBAT 2016 - RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS
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Quelle partie de l'émission doit être supprimée en 2016 parmi ces propositions (plusieurs choix possibles) ?
Re: DÉBAT 2016 - RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS
A chaque nouvelle saison de l'émission, la production rajoute des parties et des règles. Nous l'avions vu entre 2006 et 2009 et nous sommes en train de le voir actuellement, ou il y a pleins de rajouts dans la version 2011 (car au final, nous sommes toujours dans "l'ère 2011").
Et le problème de cette saison 2015, c'est qu'il y avait "trop de tout". Trop de séquences différentes qui s'enchainent ou s'intègre dans les autres (pour la Cage), trop d'épreuves avec plusieurs versions (Gagarine, Moulin à eau, Boyard Academy, Lutte...) et trop de personnages (Boyard Academy, Cage, Rouge/Blanche...). Mais le paradoxe, c'est qu'au final on a l'impression de voir toujours la même chose.
C'est le résultat de l'accumulation de multiples règles depuis 2011. Il est temps de revenir à quelques choses de beaucoup plus simple, pour éviter d'avoir besoin d'une notice pour comprendre les règles et le déroulement du jeu.
Idée de déroulement du jeu :
1- Quête des clés : 14 épreuves pour remporter 7 clés, dont une énigme dans l'antre et un passage dans la Boyard Academy OU le Restaurant.
2- Jugement (partie optionnelle) avec Blanche : UNIQUEMENT pour remporter les clés manquantes grâce à des épreuves d'adresse. Si échec, direction la prison jusqu'à la Grande Evasion.
3- Cage (partie optionnelle) avec un nouveau geôlier "anonyme" sans parole : UNIQUEMENT pour libérer les prisonniers de la Quête des clés lors de face à face contre ce nouveau geôlier. Si échec, retour en prison jusqu'à la Grande Evasion.
4- Quête des indices : 6 aventures dont une énigme pour remporter des indices.
5- Grande Evasion (optionnel) : Pour libérer les prisonniers restants depuis le Jugement et/ou la Cage dans un parcours similaire à 2015 sans animaux. Temps de parcours 2min, si plus retrait sur le temps offert de la Salle du Trésor.
6- Conseil avec le Père Fouras : 4 duels face à 4 Maîtres pour remporter du temps dans la Salle du Trésor et/ou rattraper la potentielle perte de temps de la Grande Evasion. Temps offert : 2 min et +30sec par duel gagné (il faut que l'enjeu soit important à chaque duel et on nous a dis que le temps dans la Salle du Trésor va augmenter l'an prochain, donc acte ^^).
7- Salle du Trésor : Réflexion mot-code, récolte et pesée.
Plan d'une émission :
>> Quête des clés (avec obligatoirement 2 épreuves à prisonnier par émission) :
01- Epreuve 1 avec clepsydre
02- Epreuve 2 avec clepsydre
03- Epreuve 3 avec clepsydre
04- Epreuve 4 - Enigme du Père Fouras dans l'antre
05- Epreuve 5 avec clepsydre
06- Epreuve 6 avec clepsydre
07- Epreuve 7 avec clepsydre
08- Epreuve 8 avec clepsydre en extérieur mais rattachée à une cellule (^^) (exemples : Précipice extérieur ou Pierres extérieures ou Chambrière ou nouveauté)
09- Epreuve 9 avec clepsydre
10- Epreuve 10 avec clepsydre
11- Epreuve 11 avec clepsydre
12- Epreuve 12 - Boyard Academy ou Restaurant (5 fois par saison chacune)
13- Epreuve 13 avec clepsydre
14- Epreuve 14 avec clepsydre
>> Jugement avec Blanche (option) :
01- Epreuve 1
02- Epreuve 2
...
>> Cage avec le geôlier (option) :
01- Face à face 1
02- Face à face 2
...
>> Quête des indices :
01- Aventure aérienne
02- Aventure "Père Fouras" (Gagarine ou Cabine abandonnée ou Père Fouras Show)
03- Aventure maritime
04- Aventure animale en intérieur (Brancard ou Maison de poupée ou Tête chercheuse ou Serpents)
05- Aventure aérienne
06- Aventure en citernes ou soutes
>> Grande Evasion (option)
>> Conseil avec le Père Fouras :
01- Duel 1
02- Duel 2
03- Duel 3
04- Duel 4
>> Salle du Trésor
Quelques détails sur les idées ci-dessus :
- Je n'ai pas prévu de "Droit d'entrer" particulier. Avec une émission qui débute a 20h55 ou plus, il vaut mieux commencer de suite les épreuves de la quête des clés.
- J'ai volontairement pas afficher de temps de chronomètre dans la quête des clés et la quête des indices, mais un nombre précis d'épreuves (14) et d'aventures (6). Tout simplement, car j'en suis arrivé au point d'espérer la disparition des chronomètres. Il est historique, je l'avoue, mais il est devenu inutile avec tous les bidouillages au montage. On peut toujours garder le gong à titre indicatif pour marquer le début du jeu et la fin du jeu (avec l'ouverture de la grille de la Salle du Trésor, comme avant). Il suffit évidemment de remettre le gong au 1er étage.
Donc je préfère reprendre un schéma similaire à 2009, avec uniquement une sorte de "chemin de fer" mais visible seulement à l'écran et mis à jour durant les déplacements entre épreuves, qui indique aux téléspectateurs la progression de l'équipe et ce qu'il reste à faire (système très fréquent à l'étranger, dont en Suède même si c'est une version simple).
- La Cage est conservée mais avec pas mal de modifications (davantage dans le déroulement que dans le décor, qui peut rester presque identique). Rouge n'est plus présente car ce personnage ne m'a pas convaincu. Des phrases enregistrées et un personnage uniquement sur écran, çà peut pas durer, donc il vaut mieux que Delphine Wespiser se concentre sur Blanche (qui peut ne pas être visible selon les émissions), donc suspense... ^^
Idem pour les guests, plus de la moitié ne m'a convaincu. Ils sont tellement connus qu'on a trop de mal à les imaginer dans un rôle (ils ne sont pas comédiens, donc c'est normal).
C'est pour cela qu'il serait intéressant de mettre en place un nouveau geôlier. On en a vu des bons récemment à l'étranger, on peut prendre modèle sur eux, quitte a avoir un autre personnage "costaud" comme Mister Boo. Çà pourrait d'ailleurs être amusant que ces deux là fasse quelques scénettes ensemble ^^
- Comme je l'ai dis dans le sujet des questions/réponses, pour agrandir le Conseil, il faut déplacer l'Antre du Père Fouras. Comme emplacement, les cellules 109 et 110 sont pas si mal. Elles sont liées depuis toujours, et un peu en retrait des autres. Avec un décor à 360° dans les deux cellules, on peut mettre dans la partie 109 le décor basique de l'Antre, avec un accès via le côté Pied marin pour Passe-Muraille (il aime les raccourcis ^^). Dans la partie 110, toujours dans un décor "Antre", mettre le Père Fouras Show (nouveau nom officiel du Plateau 215) et le pupitre pour accueillir un candidat pour l'énigme (en fonction des émissions).
Si jamais une version étrangère veut utiliser l'Echelle infernale, il suffit de dégager la partie 110 après les tournages français. Et pour Gagarine, il suffit de déplacer l'épreuve ailleurs, ce qui je penses ne doit pas être si difficile.
Et le problème de cette saison 2015, c'est qu'il y avait "trop de tout". Trop de séquences différentes qui s'enchainent ou s'intègre dans les autres (pour la Cage), trop d'épreuves avec plusieurs versions (Gagarine, Moulin à eau, Boyard Academy, Lutte...) et trop de personnages (Boyard Academy, Cage, Rouge/Blanche...). Mais le paradoxe, c'est qu'au final on a l'impression de voir toujours la même chose.
C'est le résultat de l'accumulation de multiples règles depuis 2011. Il est temps de revenir à quelques choses de beaucoup plus simple, pour éviter d'avoir besoin d'une notice pour comprendre les règles et le déroulement du jeu.
Idée de déroulement du jeu :
1- Quête des clés : 14 épreuves pour remporter 7 clés, dont une énigme dans l'antre et un passage dans la Boyard Academy OU le Restaurant.
2- Jugement (partie optionnelle) avec Blanche : UNIQUEMENT pour remporter les clés manquantes grâce à des épreuves d'adresse. Si échec, direction la prison jusqu'à la Grande Evasion.
3- Cage (partie optionnelle) avec un nouveau geôlier "anonyme" sans parole : UNIQUEMENT pour libérer les prisonniers de la Quête des clés lors de face à face contre ce nouveau geôlier. Si échec, retour en prison jusqu'à la Grande Evasion.
4- Quête des indices : 6 aventures dont une énigme pour remporter des indices.
5- Grande Evasion (optionnel) : Pour libérer les prisonniers restants depuis le Jugement et/ou la Cage dans un parcours similaire à 2015 sans animaux. Temps de parcours 2min, si plus retrait sur le temps offert de la Salle du Trésor.
6- Conseil avec le Père Fouras : 4 duels face à 4 Maîtres pour remporter du temps dans la Salle du Trésor et/ou rattraper la potentielle perte de temps de la Grande Evasion. Temps offert : 2 min et +30sec par duel gagné (il faut que l'enjeu soit important à chaque duel et on nous a dis que le temps dans la Salle du Trésor va augmenter l'an prochain, donc acte ^^).
7- Salle du Trésor : Réflexion mot-code, récolte et pesée.
Plan d'une émission :
>> Quête des clés (avec obligatoirement 2 épreuves à prisonnier par émission) :
01- Epreuve 1 avec clepsydre
02- Epreuve 2 avec clepsydre
03- Epreuve 3 avec clepsydre
04- Epreuve 4 - Enigme du Père Fouras dans l'antre
05- Epreuve 5 avec clepsydre
06- Epreuve 6 avec clepsydre
07- Epreuve 7 avec clepsydre
08- Epreuve 8 avec clepsydre en extérieur mais rattachée à une cellule (^^) (exemples : Précipice extérieur ou Pierres extérieures ou Chambrière ou nouveauté)
09- Epreuve 9 avec clepsydre
10- Epreuve 10 avec clepsydre
11- Epreuve 11 avec clepsydre
12- Epreuve 12 - Boyard Academy ou Restaurant (5 fois par saison chacune)
13- Epreuve 13 avec clepsydre
14- Epreuve 14 avec clepsydre
>> Jugement avec Blanche (option) :
01- Epreuve 1
02- Epreuve 2
...
>> Cage avec le geôlier (option) :
01- Face à face 1
02- Face à face 2
...
>> Quête des indices :
01- Aventure aérienne
02- Aventure "Père Fouras" (Gagarine ou Cabine abandonnée ou Père Fouras Show)
03- Aventure maritime
04- Aventure animale en intérieur (Brancard ou Maison de poupée ou Tête chercheuse ou Serpents)
05- Aventure aérienne
06- Aventure en citernes ou soutes
>> Grande Evasion (option)
>> Conseil avec le Père Fouras :
01- Duel 1
02- Duel 2
03- Duel 3
04- Duel 4
>> Salle du Trésor
Quelques détails sur les idées ci-dessus :
- Je n'ai pas prévu de "Droit d'entrer" particulier. Avec une émission qui débute a 20h55 ou plus, il vaut mieux commencer de suite les épreuves de la quête des clés.
- J'ai volontairement pas afficher de temps de chronomètre dans la quête des clés et la quête des indices, mais un nombre précis d'épreuves (14) et d'aventures (6). Tout simplement, car j'en suis arrivé au point d'espérer la disparition des chronomètres. Il est historique, je l'avoue, mais il est devenu inutile avec tous les bidouillages au montage. On peut toujours garder le gong à titre indicatif pour marquer le début du jeu et la fin du jeu (avec l'ouverture de la grille de la Salle du Trésor, comme avant). Il suffit évidemment de remettre le gong au 1er étage.
Donc je préfère reprendre un schéma similaire à 2009, avec uniquement une sorte de "chemin de fer" mais visible seulement à l'écran et mis à jour durant les déplacements entre épreuves, qui indique aux téléspectateurs la progression de l'équipe et ce qu'il reste à faire (système très fréquent à l'étranger, dont en Suède même si c'est une version simple).
- La Cage est conservée mais avec pas mal de modifications (davantage dans le déroulement que dans le décor, qui peut rester presque identique). Rouge n'est plus présente car ce personnage ne m'a pas convaincu. Des phrases enregistrées et un personnage uniquement sur écran, çà peut pas durer, donc il vaut mieux que Delphine Wespiser se concentre sur Blanche (qui peut ne pas être visible selon les émissions), donc suspense... ^^
Idem pour les guests, plus de la moitié ne m'a convaincu. Ils sont tellement connus qu'on a trop de mal à les imaginer dans un rôle (ils ne sont pas comédiens, donc c'est normal).
C'est pour cela qu'il serait intéressant de mettre en place un nouveau geôlier. On en a vu des bons récemment à l'étranger, on peut prendre modèle sur eux, quitte a avoir un autre personnage "costaud" comme Mister Boo. Çà pourrait d'ailleurs être amusant que ces deux là fasse quelques scénettes ensemble ^^
- Comme je l'ai dis dans le sujet des questions/réponses, pour agrandir le Conseil, il faut déplacer l'Antre du Père Fouras. Comme emplacement, les cellules 109 et 110 sont pas si mal. Elles sont liées depuis toujours, et un peu en retrait des autres. Avec un décor à 360° dans les deux cellules, on peut mettre dans la partie 109 le décor basique de l'Antre, avec un accès via le côté Pied marin pour Passe-Muraille (il aime les raccourcis ^^). Dans la partie 110, toujours dans un décor "Antre", mettre le Père Fouras Show (nouveau nom officiel du Plateau 215) et le pupitre pour accueillir un candidat pour l'énigme (en fonction des émissions).
Si jamais une version étrangère veut utiliser l'Echelle infernale, il suffit de dégager la partie 110 après les tournages français. Et pour Gagarine, il suffit de déplacer l'épreuve ailleurs, ce qui je penses ne doit pas être si difficile.
Sébastien- Administrateur
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Re: DÉBAT 2016 - RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS
Tes idées ne sont pas inintéressantes notamment concernant la place de la SDJ ou la Cage, cela permettrait même de désengorger la Salle du Jugement d'ailleurs mais tu ne trouves pas qu'il y aurait dans ce cas des émissions vraiment déséquilibrées ?
Bon ok remarque en Salle du Jugement le nombre de défis est variable actuellement ^^ Mais je pense que la différence niveau timing serait plus visible avec ce que tu proposes non vu que ce sont deux (je me permets d'employer ce terme faute d'en trouver un autre) lieux différents ? ^^
Même si dans le fond je trouve l'idée intéressante
En fait c'est paradoxal je trouve l'idée vraiment intéressante mais je trouverais étrange de voir au choix : SDJ + Cage ou SDJ seule ou Cage seule
Bon ok remarque en Salle du Jugement le nombre de défis est variable actuellement ^^ Mais je pense que la différence niveau timing serait plus visible avec ce que tu proposes non vu que ce sont deux (je me permets d'employer ce terme faute d'en trouver un autre) lieux différents ? ^^
Même si dans le fond je trouve l'idée intéressante
En fait c'est paradoxal je trouve l'idée vraiment intéressante mais je trouverais étrange de voir au choix : SDJ + Cage ou SDJ seule ou Cage seule
Orcheltat- Fan-Imbattable
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Re: DÉBAT 2016 - RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS
Ne pas savoir à l'avance ce qu'on va voir dans l'émission qui débute, c'est bien non ?Charlotte a écrit:En fait c'est paradoxal je trouve l'idée vraiment intéressante mais je trouverais étrange de voir au choix : SDJ + Cage ou SDJ seule ou Cage seule
Pour le timing, c'est le seul "problème". Mais après montage, je penses pas que la durée des émissions sera si différente, disons +/- 10 minutes, comme c'est le cas ces dernières années.
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Sébastien- Administrateur
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Re: DÉBAT 2016 - RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS
Si si je suis d'accord heureusement qu'on ne sait pas ce qui va se passer lol mais disons que ouais c'est surtout le point montage qui me turlupine, à voir ^^
L'idéal serait d'avoir un passage que je qualifierais de fluide entre la SDJ et la Cage et que l'absence de la Cage ne se fasse pas remarquer si jamais elle n'est pas jouée ^^
Mais bon là je suis chiante j'ai poussé dans les détails bien entendu je te l'accorde
L'idéal serait d'avoir un passage que je qualifierais de fluide entre la SDJ et la Cage et que l'absence de la Cage ne se fasse pas remarquer si jamais elle n'est pas jouée ^^
Mais bon là je suis chiante j'ai poussé dans les détails bien entendu je te l'accorde
Orcheltat- Fan-Imbattable
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Re: DÉBAT 2016 - RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS
Ce qui e dérange à l'heure actuelle dans ta solution, c'est que dans le cas où l'on a 1 prisonnier et que 6 clés, les deux séquences vont être jouées à la suite.
On se retrouve avec deux séquence assez semblables qui se suivraient (Blanche et Rouge sont les deux même / un seul candidat réalise le défi). J'ai du mal à voir comment les séquences s’enchaîneraient...
Une chose est sûre, il faut impérativement qu'il y ait un risque d'emprisonnement dans la cage l'an prochain (les prisonniers ne sont-ils pas enfermés dans une cage ?!^^).
On se retrouve avec deux séquence assez semblables qui se suivraient (Blanche et Rouge sont les deux même / un seul candidat réalise le défi). J'ai du mal à voir comment les séquences s’enchaîneraient...
Une chose est sûre, il faut impérativement qu'il y ait un risque d'emprisonnement dans la cage l'an prochain (les prisonniers ne sont-ils pas enfermés dans une cage ?!^^).
Thoyard- Grand-Fan de Fort Boyard
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Re: DÉBAT 2016 - RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS
Quand les deux séquences sont à la suite, le groupe fait un déplacement "normal" entre l'antichambre du Jugement et la Cage, comme lors de la Quête des clés.
Et dans mon idée, Rouge n'existe plus. C'est un geôlier dans la Cage, donc pas de problème d'enchaînement pour Delphine Wespiser ^^
Et dans mon idée, Rouge n'existe plus. C'est un geôlier dans la Cage, donc pas de problème d'enchaînement pour Delphine Wespiser ^^
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Sébastien- Administrateur
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Re: DÉBAT 2016 - RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS
J'adhère à la plupart des points proposés dans ton déroulement de l'émission Sébastien. Notamment :
Néanmoins, comme Charlotte et Thoyard, je suis plus sceptique sur l'idée d'avoir, d'une part, la SdJ pour les "sacrifices" et la Cage pour les prisonniers. Même si, sur le coup, ça permet d'avoir des scenarii variés, outre le fait que pour une équipe 6 clés/1 prisonnier, il faut trouver le moyen d'enchaîner les deux séquences de manière fluide... on a également toujours le problème du cas 7 clés/0 prisonnier qui se pose. Dans ce cas, aucune des deux parties n'est jouée, et on a un enchaînement direct épreuves/aventures ? Ou une partie intermédiaire spéciale (mais qui serait peut-être un peu en trop avec la SdJ et la Cage ?).
Pour ma part, n'avoir qu'une seule partie intermédiaire qui servirait aux trois cas (sacrifices/prisonniers/7 clés & 0 prisonnier), comme le Conseil de 2003-2005, serait quand même un peu plus lisible... et je vois mieux la SdJ pour ça que la Cage, qui pourrait toujours être jouée pour des clés, mais avec seulement deux duels, sans faire l'objet d'une clé en moins pour y entrer, sans interrompre le chrono* et peut-être en ajoutant la possibilité d'emprisonnement comme le suggère Thoyard (par exemple, si le premier duel est raté, le deuxième doit être réussi sous peine d'emprisonnement). Bref, la Cage ne serait pas une partie "à part entière" du jeu, mais un style d'épreuve particulier qui irait dans la continuité, comme le Pont de singe de 2006 ou Mr Tchan.
Pour la Grande Evasion, il faudrait aussi une règle pour réguler la perte de temps et ne pas avoir à nouveau une "Rachel Legrain-Trapani" qui serait vraiment beaucoup trop pénalisante... par exemple, garder l'idée du "1 seconde en plus dans la GE = 1 seconde en moins dans la SdT", mais geler le chrono à partir d'une minute écoulée.
* Concernant le chrono... en fait, même si on sait qu'il est bidon, ça fait quand même un indicateur de temps auxquels on est tous habitués, et qui ne nous dérangeait pas tant que ça... le fait est qu'il faut juste qu'il n'y ait pas de faux raccords, d'erreur de montage ou de "spoil involontaire" (genre il ne reste qu'une minute pour une épreuve, comme DLTALL, et on devine qu'elle va être réussie en deux coups de cuillère à pot) pour ne pas qu'il soit dérangeant à mon avis.
- L'absence de Droit d'entrée (finalement, l'impact sur le reste de l'émission de cette partie du jeu n'est pas assez significatif, et ce n'est de toute façon pas trop le genre de séquence à faire revenir d'une année sur l'autre car ça accentuerait potentiellement la lassitude)
- Que des clepsydres pour les clés et que des chronos "à explosion" pour les indices, et dans les deux parties des épreuves à personnages parlants qui seraient récurrentes, mais en alternance et qui seraient bien identifiées à leurs parties de jeu (bon, le plateau 215, je pense qu'on en a définitivement fait le tour cela dit mais à la rigueur, une autre épreuve pourrait être imaginée)
- L'idée d'avoir une "épreuve d'extérieur" pendant les clés, et la répartition suggérée des aventures, qui met mieux l'accent sur l'extérieur
- Le geôlier "anonyme" de la Cage
Néanmoins, comme Charlotte et Thoyard, je suis plus sceptique sur l'idée d'avoir, d'une part, la SdJ pour les "sacrifices" et la Cage pour les prisonniers. Même si, sur le coup, ça permet d'avoir des scenarii variés, outre le fait que pour une équipe 6 clés/1 prisonnier, il faut trouver le moyen d'enchaîner les deux séquences de manière fluide... on a également toujours le problème du cas 7 clés/0 prisonnier qui se pose. Dans ce cas, aucune des deux parties n'est jouée, et on a un enchaînement direct épreuves/aventures ? Ou une partie intermédiaire spéciale (mais qui serait peut-être un peu en trop avec la SdJ et la Cage ?).
Pour ma part, n'avoir qu'une seule partie intermédiaire qui servirait aux trois cas (sacrifices/prisonniers/7 clés & 0 prisonnier), comme le Conseil de 2003-2005, serait quand même un peu plus lisible... et je vois mieux la SdJ pour ça que la Cage, qui pourrait toujours être jouée pour des clés, mais avec seulement deux duels, sans faire l'objet d'une clé en moins pour y entrer, sans interrompre le chrono* et peut-être en ajoutant la possibilité d'emprisonnement comme le suggère Thoyard (par exemple, si le premier duel est raté, le deuxième doit être réussi sous peine d'emprisonnement). Bref, la Cage ne serait pas une partie "à part entière" du jeu, mais un style d'épreuve particulier qui irait dans la continuité, comme le Pont de singe de 2006 ou Mr Tchan.
Pour la Grande Evasion, il faudrait aussi une règle pour réguler la perte de temps et ne pas avoir à nouveau une "Rachel Legrain-Trapani" qui serait vraiment beaucoup trop pénalisante... par exemple, garder l'idée du "1 seconde en plus dans la GE = 1 seconde en moins dans la SdT", mais geler le chrono à partir d'une minute écoulée.
* Concernant le chrono... en fait, même si on sait qu'il est bidon, ça fait quand même un indicateur de temps auxquels on est tous habitués, et qui ne nous dérangeait pas tant que ça... le fait est qu'il faut juste qu'il n'y ait pas de faux raccords, d'erreur de montage ou de "spoil involontaire" (genre il ne reste qu'une minute pour une épreuve, comme DLTALL, et on devine qu'elle va être réussie en deux coups de cuillère à pot) pour ne pas qu'il soit dérangeant à mon avis.
Dernière édition par hélium le Dim 11 Oct 2015 - 22:20, édité 3 fois
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garsim- Fan-Imbattable
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Re: DÉBAT 2016 - RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS
Je suis assez d'accord avec Sébastien sur le nouveau déroulement du jeu. Rendre la Salle du Jugement facultative est essentiel pour rendre le jeu plus naturel et faire en sorte que les téléspectateurs n'aient plus l'impression de voir la même chose toutes les semaines.
Le fait de réserver le Jugement pour les clés manquantes et la Cage pour les prisonniers est une bonne idée dans la mesure où l'entrée de la Salle du Jugement est prévue d'origine avec un distributeur de clé et la Cage qui évoque d'emblée les prisonniers. Elle pourrait même servir de geôle.
Par contre, je suis pour une conservation du droit d'entrer car il permet de montrer que le Fort est une forteresse dans laquelle on n'entre pas gratuitement. Et la rotation des épreuves était pas mal.
Le fait de réserver le Jugement pour les clés manquantes et la Cage pour les prisonniers est une bonne idée dans la mesure où l'entrée de la Salle du Jugement est prévue d'origine avec un distributeur de clé et la Cage qui évoque d'emblée les prisonniers. Elle pourrait même servir de geôle.
Par contre, je suis pour une conservation du droit d'entrer car il permet de montrer que le Fort est une forteresse dans laquelle on n'entre pas gratuitement. Et la rotation des épreuves était pas mal.
Ci54- Fan-Accro
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Re: DÉBAT 2016 - RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS
Le problème de la Cage, c'est qu'elle est en milieu de la Quête des clés. Pourquoi on a d'un coup une séquence de 10/15min complètement différente, mais qui fait aussi gagner des clés ? On s'habitue à peine au rythme de la quête des clés que d'un coup, la Cage arrive et casse tout l'enchainement.
Cet été, j'ai reçu des questionnements de téléspectateurs jusqu'à la 5e émission à ce sujet ! Je penses qu'il y a vraiment un problème.
C'est pour çà que je tentes de trouver une solution pour éviter que la quête des clés soit coupées.
Dans mon idée, je vois pas où il y a un problème d'enchaînement entre le Jugement et la Cage. A une époque, en milieu d'émission, l'équipe faisait le trajet entre les épreuves et la trappe des oubliettes, puis entre les oubliettes et la Salle du Trésor, ou entre un autre lieu avant de commencer les aventures.
Pour le cas 7 clés/0 prisonnier (existe-t-il encore d'ailleurs ?), c'est exactement comme c'est soit-disant prévu avec la formule actuelle. On enchaine les quêtes des clés et des indices. L'avantage avec ma formule, c'est qu'au moins on voit une différente entre les deux quêtes puisque je privilégie les aventures en extérieur pour la quête des indices, contrairement à aujourd'hui.
Cet été, j'ai reçu des questionnements de téléspectateurs jusqu'à la 5e émission à ce sujet ! Je penses qu'il y a vraiment un problème.
C'est pour çà que je tentes de trouver une solution pour éviter que la quête des clés soit coupées.
Dans mon idée, je vois pas où il y a un problème d'enchaînement entre le Jugement et la Cage. A une époque, en milieu d'émission, l'équipe faisait le trajet entre les épreuves et la trappe des oubliettes, puis entre les oubliettes et la Salle du Trésor, ou entre un autre lieu avant de commencer les aventures.
Pour le cas 7 clés/0 prisonnier (existe-t-il encore d'ailleurs ?), c'est exactement comme c'est soit-disant prévu avec la formule actuelle. On enchaine les quêtes des clés et des indices. L'avantage avec ma formule, c'est qu'au moins on voit une différente entre les deux quêtes puisque je privilégie les aventures en extérieur pour la quête des indices, contrairement à aujourd'hui.
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Sébastien- Administrateur
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Re: DÉBAT 2016 - RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS
Je te rejoins également @Sébastien sur toutes tes propositions ! En particulier sur :
La suppression des chronos généraux (totalement bidons), que je prône également depuis un moment. Je ne suis pas contre le retour d'un indicateur matériel du parcours de l'équipe, plus qu'un simple habillage.
La suppression du Droit d'entrer (désolé @Ci54 ^^), qui ne fait que rallonger l'émission pour pas grand chose. La Gouttière peut être réutilisée pour une aventure - à condition de la complexifier, et le Puits peut être supprimé pour libérer de la place dans les soutes, pour accueillir autre chose (l'Egoût ?).
Le compromis : que des épreuves à clepsydre, dont une en extérieur pour "aérer" la quête des Clés, point visiblement si cher à la production. On pourrait d'ailleurs aller encore plus loin, en proposant notamment une épreuve maritime au niveau du carrelet (style Poutre à la mer), voire - dans le pire des cas - une épreuve en citerne 2 (oui, je sais, c'est pas en extérieur, mais ça "aère" quand même, non ? ^^)... et avec fatalement risque (important) d'être prisonnier dans les deux cas. D'après @GuillaumeProd, il n'est pas possible d'avoir systématiquement une aventure maritime dans la quête des indices dans les 10 émissions de la saison (raisons de marrée notamment). Du coup, si on doit en diffuser une partie en quête des clés, il faut que ce soit avec clepsydre. Et c'est pas plus mal, ça fait des épreuves naturellement génératrices de prisonniers.
Pour l'enchaînement SdJ/Cage, ça ne me dérange pas, tant qu'on supprime les magnétos introductifs (sinon bonjour l'overdose, 3 magnétos en 15 minutes !). En revanche, le seul bémol, comme souligné par @hélium, c'est l'absence de récompense en cas de 7 clés - 0 prisonniers. Ne pourrait-on pas par exemple simplement offrir une aventure ou une duel en plus pour compenser ?
À part ça, je suis pour sur la diminution des guests à l'écran (Boyard Academy et Restaurant en alternance, Cage gérée par un noveau geôlier - voire Mister Boo dans le pire des cas, tant qu'on ne le voit que là, et plus dans la Lutte ou sur sa poutre).
Mais si on pouvait avoir un schéma de jeu comme ça, je crois qu'on serait pas loin de l'émission idéale pour moi..!
Edit : Je voudrais nuancer un petit peu mes propos ; je suis d'accord pour tout ce qui a trait au schéma global du jeu.
En revanche, pour moi, la gestion du temps dans la Salle du Trésor (via la Grande évasion et le Conseil) est encore trop variable avec ton idée. Je te réponds sous peu dans le sujet "Fin de Jeu".
La suppression des chronos généraux (totalement bidons), que je prône également depuis un moment. Je ne suis pas contre le retour d'un indicateur matériel du parcours de l'équipe, plus qu'un simple habillage.
La suppression du Droit d'entrer (désolé @Ci54 ^^), qui ne fait que rallonger l'émission pour pas grand chose. La Gouttière peut être réutilisée pour une aventure - à condition de la complexifier, et le Puits peut être supprimé pour libérer de la place dans les soutes, pour accueillir autre chose (l'Egoût ?).
Le compromis : que des épreuves à clepsydre, dont une en extérieur pour "aérer" la quête des Clés, point visiblement si cher à la production. On pourrait d'ailleurs aller encore plus loin, en proposant notamment une épreuve maritime au niveau du carrelet (style Poutre à la mer), voire - dans le pire des cas - une épreuve en citerne 2 (oui, je sais, c'est pas en extérieur, mais ça "aère" quand même, non ? ^^)... et avec fatalement risque (important) d'être prisonnier dans les deux cas. D'après @GuillaumeProd, il n'est pas possible d'avoir systématiquement une aventure maritime dans la quête des indices dans les 10 émissions de la saison (raisons de marrée notamment). Du coup, si on doit en diffuser une partie en quête des clés, il faut que ce soit avec clepsydre. Et c'est pas plus mal, ça fait des épreuves naturellement génératrices de prisonniers.
Pour l'enchaînement SdJ/Cage, ça ne me dérange pas, tant qu'on supprime les magnétos introductifs (sinon bonjour l'overdose, 3 magnétos en 15 minutes !). En revanche, le seul bémol, comme souligné par @hélium, c'est l'absence de récompense en cas de 7 clés - 0 prisonniers. Ne pourrait-on pas par exemple simplement offrir une aventure ou une duel en plus pour compenser ?
À part ça, je suis pour sur la diminution des guests à l'écran (Boyard Academy et Restaurant en alternance, Cage gérée par un noveau geôlier - voire Mister Boo dans le pire des cas, tant qu'on ne le voit que là, et plus dans la Lutte ou sur sa poutre).
Mais si on pouvait avoir un schéma de jeu comme ça, je crois qu'on serait pas loin de l'émission idéale pour moi..!
Edit : Je voudrais nuancer un petit peu mes propos ; je suis d'accord pour tout ce qui a trait au schéma global du jeu.
En revanche, pour moi, la gestion du temps dans la Salle du Trésor (via la Grande évasion et le Conseil) est encore trop variable avec ton idée. Je te réponds sous peu dans le sujet "Fin de Jeu".
Dernière édition par Pixelax le Dim 11 Oct 2015 - 23:00, édité 1 fois (Raison : Ajout)
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Pix- Fan-Imbattable
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Re: DÉBAT 2016 - RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS
Personnellement, je pense que, concernant la présence de la Cage au milieu des clés, c'est peut-être plus un problème de forme qu'un problème de fond.Sébastien a écrit:Le problème de la Cage, c'est qu'elle est en milieu de la Quête des clés. Pourquoi on a d'un coup une séquence de 10/15min complètement différente, mais qui fait aussi gagner des clés ? On s'habitue à peine au rythme de la quête des clés que d'un coup, la Cage arrive et casse tout l'enchainement.
Cet été, j'ai reçu des questionnements de téléspectateurs jusqu'à la 5e émission à ce sujet ! Je penses qu'il y a vraiment un problème.
C'est pour çà que je tentes de trouver une solution pour éviter que la quête des clés soit coupées.
Ce qui a accentué l'impression d'avoir cassé l'enchaînement cette année, à mon sens, c'est l'interruption du chrono, la cinématique (interminable) de présentation de Rouge, le fait de sacrifier une clé pour entrer, et le mystère concernant le guest qui est affronté. Mais si on jouait les duels de la Cage sans tralala autour, et avec un personnage "anonyme" (style Maître du Temps, mais pour la Cage), comme si c'étaient finalement des épreuves à clé "ordinaires" (on pourrait ne garder que la petite cinématique d'explication des règles, qui ne varie pas trop de la manière qu'a Olivier Minne d'expliquer les épreuves en temps normal), à l'instar du Pont de singe de 2006, peut-être que ça passerait mieux.
Effectivement, ça pourrait passer (à condition de ne pas mettre une cinématique entre les deux ^^ ou, de manière plus générale, de casser le rythme).Sébastien a écrit:Dans mon idée, je vois pas où il y a un problème d'enchaînement entre le Jugement et la Cage. A une époque, en milieu d'émission, l'équipe faisait le trajet entre les épreuves et la trappe des oubliettes, puis entre les oubliettes et la Salle du Trésor, ou entre un autre lieu avant de commencer les aventures.
En fait, bien que la différence entre les deux parties serait davantage marquée, il faudrait aussi trouver un moyen de meubler l'émission pour ne pas avoir un différentiel de temps trop élevé entre une équipe qui aurait 7 clés/0 prisonnier et qui n'aurait donc pas de partie de jeu supplémentaire ; et une équipe qui aurait SdJ + Cage + Grande Evasion (ce qui pourrait faire une différence de temps de 10-15 minutes dans le pire des cas ! Et meubler tout ce différentiel de temps ne serait pas une mince affaire).Sébastien a écrit:Pour le cas 7 clés/0 prisonnier (existe-t-il encore d'ailleurs ?), c'est exactement comme c'est soit-disant prévu avec la formule actuelle. On enchaine les quêtes des clés et des indices. L'avantage avec ma formule, c'est qu'au moins on voit une différente entre les deux quêtes puisque je privilégie les aventures en extérieur pour la quête des indices, contrairement à aujourd'hui.
Après, peut-être que la solution suggérée par Pixelax (une aventure "bonus") pourrait faire l'affaire cela dit.
Sinon, concernant l'existence du cas 7 clés/0 prisonnier... même si on ne le voit plus, idéalement il faudrait toujours pouvoir l'envisager, histoire de ne pas se retrouver avec un scénario type "Cerce de Joy Esther - Equipe Chabal 2014" et les suspicions de trucage pour faire en sorte que ce cas n'arrive jamais...
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Re: DÉBAT 2016 - RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS
Comme vous êtes plusieurs a le dire, pour les séquences d'introduction de chaque partie, il faut supprimer celles du Restaurant et de la Boyard Academy et fusionner celles du Jugement et de la Cage (dans le cas de mon idée). C'est-à-dire qu'on a une seule introduction pour ce qui compose la "grande partie intermédiaire" du jeu, comme de 2003 à 2005 pour la Nuit+Conseil.
Du coup, on a plus que 6 séquences (Quête des clés, Jugement/Cage, Quête des Indices, Évasion, Conseil, Salle du Trésor) contre 9 cette année. Et dans l'idéal, elles sont là pour expliquer vraiment les règles de la partie à venir, et de 30 secondes maxi.
Du coup, on a plus que 6 séquences (Quête des clés, Jugement/Cage, Quête des Indices, Évasion, Conseil, Salle du Trésor) contre 9 cette année. Et dans l'idéal, elles sont là pour expliquer vraiment les règles de la partie à venir, et de 30 secondes maxi.
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Sébastien- Administrateur
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Re: DÉBAT 2016 - RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS
Trés bonne idée Sébastien. Les proposition d'idées sont cohérentes.
Idée de déroulement du jeu :
1- Quête des clés : 14 épreuves pour remporter 7 clés, dont une énigme dans l'antre et un passage dans la Boyard Academy OU le Restaurant.
Le plan d'émission est structurée est correspond aux attentes de plusieurs personnes.
2- Jugement (partie optionnelle) avec Blanche : UNIQUEMENT pour remporter les clés manquantes grâce à des épreuves d'adresse. Si échec, direction la prison jusqu'à la Grande Evasion.
3- Cage (partie optionnelle) avec un nouveau geôlier "anonyme" sans parole : UNIQUEMENT pour libérer les prisonniers de la Quête des clés lors de face à face
La grande évasion fraudait revoir la fin et rallongé cette partie de 2 min, pas fan de l'actionnement de la poignet qui fait perdre plusieurs secondes inutiles ! Pourquoi ne pas utiliser une partie du souterrain inondé, et faire sortir le candidat par une porte qui dés l'ouverture couperait le chrono ... ( et non une plaque ou faut aidé à sortir le candidat, je trouve ça brouillon)
Idée de déroulement du jeu :
1- Quête des clés : 14 épreuves pour remporter 7 clés, dont une énigme dans l'antre et un passage dans la Boyard Academy OU le Restaurant.
Le plan d'émission est structurée est correspond aux attentes de plusieurs personnes.
2- Jugement (partie optionnelle) avec Blanche : UNIQUEMENT pour remporter les clés manquantes grâce à des épreuves d'adresse. Si échec, direction la prison jusqu'à la Grande Evasion.
3- Cage (partie optionnelle) avec un nouveau geôlier "anonyme" sans parole : UNIQUEMENT pour libérer les prisonniers de la Quête des clés lors de face à face
La grande évasion fraudait revoir la fin et rallongé cette partie de 2 min, pas fan de l'actionnement de la poignet qui fait perdre plusieurs secondes inutiles ! Pourquoi ne pas utiliser une partie du souterrain inondé, et faire sortir le candidat par une porte qui dés l'ouverture couperait le chrono ... ( et non une plaque ou faut aidé à sortir le candidat, je trouve ça brouillon)
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Re: DÉBAT 2016 - RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS
Je suis sceptique aussi sur la double partie intermédiaire. Il faut vraiment, dans ce cas, que les deux parties s'enchainent bien, et que l'absence de l'une des deux (voire des deux) ne se ressente pas, ce qui sera loin d'être facile
Mais sinon, tes idées sont bonnes @Sébastien
Mais sinon, tes idées sont bonnes @Sébastien
maximax- Grand-Fan de Fort Boyard
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Re: DÉBAT 2016 - RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS
Je sais pas si je poste dans le bon sujet, mais ça me démange de le poster.
S'il y a quelque chose qui vient à manquer dans le Fort Boyard moderne, c'est l'effet de surprise, le suspense. Sur plusieurs points:
* Les épreuves. Avant, on ne découvrait une épreuve que lorsque le candidat entrait dans la cellule. Maintenant, avec les parchemins, les jingles de porte et tout le froufrou, les explications complètes données au candidat, il y a peu de suspense quant au choix des épreuves. Dès qu'une épreuve est finie, on sait tout de suite quelle sera la suivante.
(par contre, il y a bien des épreuves qui méritent des bonnes explications)
* La durée des épreuves. Une épreuve qui dure plus longtemps fait durer le suspense plus longtemps.
* La Cage à pile 25 minutes... j'en ai déjà parlé.
* Les duels du Conseil. Les anciennes tables avaient l'avantage de se fermer. Ainsi on ne découvrait le duel que lorsque le Maître ouvrait la table. La nouvelle table... ne se ferme pas.
S'il y a quelque chose qui vient à manquer dans le Fort Boyard moderne, c'est l'effet de surprise, le suspense. Sur plusieurs points:
* Les épreuves. Avant, on ne découvrait une épreuve que lorsque le candidat entrait dans la cellule. Maintenant, avec les parchemins, les jingles de porte et tout le froufrou, les explications complètes données au candidat, il y a peu de suspense quant au choix des épreuves. Dès qu'une épreuve est finie, on sait tout de suite quelle sera la suivante.
(par contre, il y a bien des épreuves qui méritent des bonnes explications)
* La durée des épreuves. Une épreuve qui dure plus longtemps fait durer le suspense plus longtemps.
* La Cage à pile 25 minutes... j'en ai déjà parlé.
* Les duels du Conseil. Les anciennes tables avaient l'avantage de se fermer. Ainsi on ne découvrait le duel que lorsque le Maître ouvrait la table. La nouvelle table... ne se ferme pas.
ChousseAuMocolat- Fan-Connaisseur(se)
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Re: DÉBAT 2016 - RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS
Alors je sais que ce que je vais dire ne va pas plaire à tout le monde, mais il y a un moment où il faut mettre les pieds dans le plat ! Tout ce que je dis ici n'est que mon avis purement personnel.
Détaillons point par point :
-----
Épreuve d'introduction
- 2006 à 2008 : Inexistante, l'émission démarre directement.
- 2009 : Épreuve un peu difficile à comprendre (ou plutôt difficile à expliquer, car l'épreuve n'est pas sorcier non plus...), mais qui met en avant l'esprit d'équipe et permet de récupérer une épreuve bonus hors temps. Elle a été mise en place certainement pour contrer le démarrage assez tôt de l'émission : 20h35.
- 2015 : 2 épreuves proposées en alternance, où l'équipe doit choisir qui doit s'y coller, quitte à changer de candidat si besoin. Les épreuves sont simples, mais l'enjeu est inexistant. Elle repousse le vrai début de l'émission (qui commence déjà tard - 20h55), pour finalement pas grand chose.
Quête des clés
- 2006 à 2009 : Partie qui ne s'articule qu'autour d'épreuves à clepsydre (avec risque de prison), à l'exception de 2 énigmes "traditionnelles" en vigie. Cette partie est importante puisqu'elle détermine la hauteur d'ouverture de la grille.
- 2015 : Partie chaotique qui alterne épreuves à clepsydre, aventures chronométrées et épreuves sans durée (qui ont le dont de s'éterniser particulièrement, et avec des personnages qui ne pensent qu'à faire les pitres - que ce soit Willy, le Père Fouras, où les profs de la B.A.). Risque de prison (théorique ) seulement dans les quelques épreuves à clepsydres. Cette partie ne sert pas à grand chose, puisque tout se rattrape au Jugement. 4 ou 7 clés à la fin, c'est la même chose 10 minutes après.
Cage
- 2006 à 2009 : Inexistante
- 2015 : Seule partie cohérente d'une émission de 2015 : 3 duels contre un "guest" qui s’enchaînent, 1 clé gagnée par victoire. C'est tout. Mais d'un autre côté, elle casse complètement le rythme de la quête des clés en arrivant comme un cheveu sur la soupe, et augmente la durée de toute la première partie de l'émission, en demandant 8 clés au lieu de 7.
Partie intermédiaire (parcours de libération exclu)
- 2006 : Partie qui met en avant l'esprit d'équipe pour atteindre le cristal, avec un plongeur en scaphandre qui guide ses coéquipiers. Pas d'enjeu particulier.
- 2007 à 2008 : Partie qui a pour but de récupérer un coffret de boyard en se basant sur de la réflexion en équipe (rare !) et sur la communication avec le plongeur.
- 2009 : Partie qui a pour but de récupérer un coffret de boyard en réalisant de défis animaliers, qui ont tout à fait leur place dans cette partie "à part". Les prisonniers sont libérés automatiquement, mais doivent réaliser les défis en priorité.
- 2015 : Rattrapage de la première moité de l'émission, se basant aussi bien sur des jeux d'adresse que de chance. Une clé ou une libération peut donc se jouer à pile ou face. De plus, peu de jeux d'adresses proposés sont vraiment équilibrés. Certains sont très simples, d'autres impossibles. À l'issue de cette partie, la seule variable selon les équipes est donc le nombre de prisonnier. En pratique : 0 ou 1. Tout ça pour ça.
Quête des indices
- 2006 à 2009 : Partie qui ne s'articule qu'autour d'aventures chronométrées, à l'exception d'une énigme traditionnelle (ou mathématique pour 2007) en vigie. Cette partie est importante puisqu'elle permet de récupérer des indices, 5 au maximum. De 2006 à 2008, de bonnes performances dans cette partie peuvent compenser un faible nombre de clés obtenues.
- 2015 : Partie semblable à la Quête des clés, s'organisant de la même manière, si ce n'est qu'il n'y a plus aucun risque de prison. L'intérêt de cette partie est très limité quand on voit que le mot code est quasiment offert dès le premier sacrifice. L'équipe a 7 chances de récupérer des indices, ce qui est beaucoup, surtout qu'en pratique, une équipe avec 5 cartouches ou plus les ouvre rarement toutes....
Parcours de libération
- 2006 à 2008 : Parcours non chronométré mais forçant le prisonnier à côtoyer des bestioles peu appréciées. Il joue en quelque sorte le rôle de "punition" pour les prisonniers (comme la salle des défis de 2009), puisque leur libération est automatique. Il a lieu en parallèle de la partie intermédiaire.
- 2009 : Inexistant, il est "remplacé" par la Salle des défis.
- 2015 : Parcours chronométré, sans bestiole, mais dont l'enjeu (perte de temps) est très mal dosé. Un seul prisonnier peut faire perdre plus d'une minute à son équipe en Salle du trésor, soit au moins 5.000 €.
Conseil
- 2006 à 2009 : Partie solennelle durant laquelle 4 duels classiques ont lieu contre des Maîtres, pour des gains de temps raisonnables de l'ordre de 15 secondes par duel. C'est simple, un duel est soit gagné, soit perdu.
- 2015 : Partie fourre-tout où ont lieu 3 jeux dans le cirque du Père Fouras ; aléatoirement des duels, défis solos ou une énigme (quasi-)récurrente. Le temps en jeu est important (même si on a vu pire, ça reste trop pour moi) : systématiquement 30 secondes. C'est complexe, un duel peut être partiellement gagné et partiellement perdu.
Salle du trésor
- 2006 à 2009 : Apothéose de l'émission (qui plus est de nuit) dont le déroulement dépend réellement des performances de l'équipe durant toute l'émission. On a une vraie réflexion du mot code et une récolte de boyards relativement longue. Ultime suspense à la fin avec la plupart du temps l'ouverture (ou non) du coffret récupéré, de 2007 à 2009.
- 2015 : Fin de l'émission totalement bâclée avec une grille ouverte à fond, une équipe au complet, et un mot code offert la plupart du temps (donc pas de réflexion). La seule variable qui influe réellement finalement, c'est le temps dans la Salle du trésor. Bref, plus des 3/4 de l'émission ne servent absolument à rien. Le temps de récolte est court, est pourtant le gain moyen et sensiblement le même qu'en 2006-2009 (≈ 13 000 €). La pesée est donc extrêmement variable (certains diront hasardeuse), et n'est pas révélatrice des performances globales de l'équipe.
-----
Tout ça pour dire que, pour moi, d'un point de vue règles du jeu, la saison 2015 est (hormis 2010 - faut pas pousser non plus ) la pire saison de l'histoire du jeu, à égalité avec 2014 ; alors que 2009 est l'une des meilleures. *pas taper*
La fin définitive du mélange épreuves-aventures doit être la priorité absolue en 2016, clairement. C'est ce qui nuit le plus au jeu selon moi. Il y a des moyens de contourner les contraintes de tournages pour la marée, en créant une épreuve à clepsydre au carrelet par exemple (on en a déjà parlé). Dans tous les cas, je suis prêt à ne voir des épreuves maritimes que dans 3 émissions sur 10, si c'est le prix à payer pour avoir une émission qui tient debout.
L'arrêt des mélanges chance/adresse au jugement et défis/duels au conseil est plus que souhaitable également. Et là, ça m'étonnerait qu'il y ait des contraintes de tournages liées à ces règles illogiques....
Je tire la sonnette d'alarme puisqu'il faut vraiment réagir. Quand je vois qu'aucun des points noirs que l'on vilipende à chaque émission de 2015 n'étaient là en 2009, ça fait réfléchir quand même. Après, je ne dis pas que 2006-2009 était une période parfaite non plus...
Je ne suis pas réticent aux nouveautés non plus, il faut bien que l'émission évolue. Mais il ne faut pas que ce soit au détriment de l'équilibre, de la logique et de la cohérence de l'émission, choses que l'on n'a malheureusement presque plus aujourd'hui.
Elles avaient quelques défauts oui, mais par contre beaucoup moins et beaucoup moins importants que ceux de la version actuelle. En fait, je préfère de loin (mais alors de très très loin) une émission de 2006-2009 à une émission de 2015. Il n'y a pas photo. Dans ce sujet, je ne vais détailler mon avis qu'en ce qui concerne les règles du jeu (le plus gros), mais il est évident qu'en terme d'animation et de montage, la question en se pose même pas non plus.maximax a écrit:Sinon, je ne suis pas pour reprendre tous les codes des saisons 2006 à 2009 comme le suggère @cellule qui rétrécit ; on est nombreux à être d'accord sur le fait que ces saisons n'étaient pas les meilleures et qu'elles avaient pas mal de défauts.
Détaillons point par point :
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Épreuve d'introduction
- 2006 à 2008 : Inexistante, l'émission démarre directement.
- 2009 : Épreuve un peu difficile à comprendre (ou plutôt difficile à expliquer, car l'épreuve n'est pas sorcier non plus...), mais qui met en avant l'esprit d'équipe et permet de récupérer une épreuve bonus hors temps. Elle a été mise en place certainement pour contrer le démarrage assez tôt de l'émission : 20h35.
- 2015 : 2 épreuves proposées en alternance, où l'équipe doit choisir qui doit s'y coller, quitte à changer de candidat si besoin. Les épreuves sont simples, mais l'enjeu est inexistant. Elle repousse le vrai début de l'émission (qui commence déjà tard - 20h55), pour finalement pas grand chose.
Quête des clés
- 2006 à 2009 : Partie qui ne s'articule qu'autour d'épreuves à clepsydre (avec risque de prison), à l'exception de 2 énigmes "traditionnelles" en vigie. Cette partie est importante puisqu'elle détermine la hauteur d'ouverture de la grille.
- 2015 : Partie chaotique qui alterne épreuves à clepsydre, aventures chronométrées et épreuves sans durée (qui ont le dont de s'éterniser particulièrement, et avec des personnages qui ne pensent qu'à faire les pitres - que ce soit Willy, le Père Fouras, où les profs de la B.A.). Risque de prison (théorique ) seulement dans les quelques épreuves à clepsydres. Cette partie ne sert pas à grand chose, puisque tout se rattrape au Jugement. 4 ou 7 clés à la fin, c'est la même chose 10 minutes après.
Cage
- 2006 à 2009 : Inexistante
- 2015 : Seule partie cohérente d'une émission de 2015 : 3 duels contre un "guest" qui s’enchaînent, 1 clé gagnée par victoire. C'est tout. Mais d'un autre côté, elle casse complètement le rythme de la quête des clés en arrivant comme un cheveu sur la soupe, et augmente la durée de toute la première partie de l'émission, en demandant 8 clés au lieu de 7.
Partie intermédiaire (parcours de libération exclu)
- 2006 : Partie qui met en avant l'esprit d'équipe pour atteindre le cristal, avec un plongeur en scaphandre qui guide ses coéquipiers. Pas d'enjeu particulier.
- 2007 à 2008 : Partie qui a pour but de récupérer un coffret de boyard en se basant sur de la réflexion en équipe (rare !) et sur la communication avec le plongeur.
- 2009 : Partie qui a pour but de récupérer un coffret de boyard en réalisant de défis animaliers, qui ont tout à fait leur place dans cette partie "à part". Les prisonniers sont libérés automatiquement, mais doivent réaliser les défis en priorité.
- 2015 : Rattrapage de la première moité de l'émission, se basant aussi bien sur des jeux d'adresse que de chance. Une clé ou une libération peut donc se jouer à pile ou face. De plus, peu de jeux d'adresses proposés sont vraiment équilibrés. Certains sont très simples, d'autres impossibles. À l'issue de cette partie, la seule variable selon les équipes est donc le nombre de prisonnier. En pratique : 0 ou 1. Tout ça pour ça.
Quête des indices
- 2006 à 2009 : Partie qui ne s'articule qu'autour d'aventures chronométrées, à l'exception d'une énigme traditionnelle (ou mathématique pour 2007) en vigie. Cette partie est importante puisqu'elle permet de récupérer des indices, 5 au maximum. De 2006 à 2008, de bonnes performances dans cette partie peuvent compenser un faible nombre de clés obtenues.
- 2015 : Partie semblable à la Quête des clés, s'organisant de la même manière, si ce n'est qu'il n'y a plus aucun risque de prison. L'intérêt de cette partie est très limité quand on voit que le mot code est quasiment offert dès le premier sacrifice. L'équipe a 7 chances de récupérer des indices, ce qui est beaucoup, surtout qu'en pratique, une équipe avec 5 cartouches ou plus les ouvre rarement toutes....
Parcours de libération
- 2006 à 2008 : Parcours non chronométré mais forçant le prisonnier à côtoyer des bestioles peu appréciées. Il joue en quelque sorte le rôle de "punition" pour les prisonniers (comme la salle des défis de 2009), puisque leur libération est automatique. Il a lieu en parallèle de la partie intermédiaire.
- 2009 : Inexistant, il est "remplacé" par la Salle des défis.
- 2015 : Parcours chronométré, sans bestiole, mais dont l'enjeu (perte de temps) est très mal dosé. Un seul prisonnier peut faire perdre plus d'une minute à son équipe en Salle du trésor, soit au moins 5.000 €.
Conseil
- 2006 à 2009 : Partie solennelle durant laquelle 4 duels classiques ont lieu contre des Maîtres, pour des gains de temps raisonnables de l'ordre de 15 secondes par duel. C'est simple, un duel est soit gagné, soit perdu.
- 2015 : Partie fourre-tout où ont lieu 3 jeux dans le cirque du Père Fouras ; aléatoirement des duels, défis solos ou une énigme (quasi-)récurrente. Le temps en jeu est important (même si on a vu pire, ça reste trop pour moi) : systématiquement 30 secondes. C'est complexe, un duel peut être partiellement gagné et partiellement perdu.
Salle du trésor
- 2006 à 2009 : Apothéose de l'émission (qui plus est de nuit) dont le déroulement dépend réellement des performances de l'équipe durant toute l'émission. On a une vraie réflexion du mot code et une récolte de boyards relativement longue. Ultime suspense à la fin avec la plupart du temps l'ouverture (ou non) du coffret récupéré, de 2007 à 2009.
- 2015 : Fin de l'émission totalement bâclée avec une grille ouverte à fond, une équipe au complet, et un mot code offert la plupart du temps (donc pas de réflexion). La seule variable qui influe réellement finalement, c'est le temps dans la Salle du trésor. Bref, plus des 3/4 de l'émission ne servent absolument à rien. Le temps de récolte est court, est pourtant le gain moyen et sensiblement le même qu'en 2006-2009 (≈ 13 000 €). La pesée est donc extrêmement variable (certains diront hasardeuse), et n'est pas révélatrice des performances globales de l'équipe.
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Tout ça pour dire que, pour moi, d'un point de vue règles du jeu, la saison 2015 est (hormis 2010 - faut pas pousser non plus ) la pire saison de l'histoire du jeu, à égalité avec 2014 ; alors que 2009 est l'une des meilleures. *pas taper*
La fin définitive du mélange épreuves-aventures doit être la priorité absolue en 2016, clairement. C'est ce qui nuit le plus au jeu selon moi. Il y a des moyens de contourner les contraintes de tournages pour la marée, en créant une épreuve à clepsydre au carrelet par exemple (on en a déjà parlé). Dans tous les cas, je suis prêt à ne voir des épreuves maritimes que dans 3 émissions sur 10, si c'est le prix à payer pour avoir une émission qui tient debout.
L'arrêt des mélanges chance/adresse au jugement et défis/duels au conseil est plus que souhaitable également. Et là, ça m'étonnerait qu'il y ait des contraintes de tournages liées à ces règles illogiques....
Je tire la sonnette d'alarme puisqu'il faut vraiment réagir. Quand je vois qu'aucun des points noirs que l'on vilipende à chaque émission de 2015 n'étaient là en 2009, ça fait réfléchir quand même. Après, je ne dis pas que 2006-2009 était une période parfaite non plus...
C'est toujours la même critique qui revient sur cette période (en particulier 2009) : "trop compliqué". Honnêtement, les règles 2015 sont elles plus facilement compréhensibles que celles de 2009 ? Pas sûr. En témoigne par exemple :GuillaumeProd a écrit:quand je suis arrivée en 2011, j'ai voulu revenir à des basiques pas trop compliqués...comme les coffrets en + etc...qui était dur à comprendre...les portes de salle du tresor à moitié ouverte etc...
Sébastien a écrit:Le problème de la Cage, c'est qu'elle est en milieu de la Quête des clés. Pourquoi on a d'un coup une séquence de 10/15min complètement différente, mais qui fait aussi gagner des clés ? On s'habitue à peine au rythme de la quête des clés que d'un coup, la Cage arrive et casse tout l'enchainement.
Cet été, j'ai reçu des questionnements de téléspectateurs jusqu'à la 5e émission à ce sujet ! Je penses qu'il y a vraiment un problème.
Je ne suis pas réticent aux nouveautés non plus, il faut bien que l'émission évolue. Mais il ne faut pas que ce soit au détriment de l'équilibre, de la logique et de la cohérence de l'émission, choses que l'on n'a malheureusement presque plus aujourd'hui.
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