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Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2024

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Quelle partie de l'émission doit être supprimée en 2024 parmi ces propositions ? (plusieurs choix possibles)

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Message  Julien_1234 Sam 16 Sep 2023 - 13:13

Stroboyard a écrit:

Si le candidat perd au troc, il est fait prisonnier jusqu'à la fin des Aventures

Echec au jugement [=] pas de médaillon


Tout ça c'est pour une question de temps d'antenne. Si ya Troc on perd x minutes qui sont retranchées du temps d'antenne du Conseil. 
Ça évite les cas de figures où on se retrouverait avec une ribambelle de sacrifiés au troc et autant de passages au Conseil.

Ok, tout ça serait très bien pour l'an prochain. Après, je pense qu'Olivier devrait rester du côté des candidats. En effet, c'est le seul à rester avec eux tout le long, du coup je trouve ça plus logique.  Mais ce serait un simple détail à changer dans ton introduction, où l'on pourrait voir les personnages se préparer sans Olivier.

Very Happy

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Message  Stroboyard Sam 16 Sep 2023 - 13:25

Je verrais bien Olivier comme un agent double. A le fois côté Père Fouras et à la fois côté candidat, pour lui donner un côté plus actif. A l'heure actuelle il est juste l'accompagnateur des candidats, il n'explique que succintement les règles et ne met pas la pression pour qu'ils réussissent c'est dommage. 
Olivier est un bon comédien, il faudrait qu'on lui redonne de la latitude à jouer un personnage
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Message  Julien_1234 Sam 16 Sep 2023 - 16:46

Stroboyard a écrit:Je verrais bien Olivier comme un agent double. A le fois côté Père Fouras et à la fois côté candidat, pour lui donner un côté plus actif. A l'heure actuelle il est juste l'accompagnateur des candidats, il n'explique que succintement les règles et ne met pas la pression pour qu'ils réussissent c'est dommage. 
Olivier est un bon comédien, il faudrait qu'on lui redonne de la latitude à jouer un personnage

Dans ce cas, oui, pourquoi pas. 

Par exemple, le père Fouras pourrait le soupçonner de trop aider les candidats et du coup, il faudrait qu'Olivier lui fasse croire qu'il est de son côté tout en restant "en réalité" avec les candidats. Il pourrait y avoir quelque chose à jouer pour Olivier de ce côté là tout en restant l'animateur et sans être un personnage à part entière. 

J'avais déjà dis je sais plus où que je trouvais l'idée de personnage animateur mauvaise.

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Message  baba.8 Sam 16 Sep 2023 - 19:35

J'adore l'idée de remplacer les tigres par les Maitres, et de les associer à un décompte, en plus de nuit avec des torches, ça pourrait être fabuleux! drunken  On aurait dû y penser de suite, pas besoin de statues, "l'esprit des tigres" dont parlait Fouras l'an dernier, c'est eux bien sûr! Ca leur donnerait un petit côté plus inquiétant, les associer au stress d'un décompte en les faisant se diriger vers la salle du trésor, ils aurait presque un aspect menaçant. Finalement, depuis le début c'est eux les maîtres du fort, ni l'animateur, ni Fouras, qui finissent toujours par se mettre du côté des candidats à un moment ou un autre. Eux ont toujours été contre. Enfin bref c'est pas le sujet, mais ça m'est venu d'un coup.


Pas fan d'un retour de la Bohémienne par contre. C'était un super personnage, mais tout refaire comme à l'époque, bof. Je préfère rester cohérent dans mes propos et demander du neuf basé sur du boyardesque. Or là on a le second, mais pas le premier. Et quitte à faire une épreuve pour boyards bonus, qui serait la bienvenue, il y aurait moyen de faire autre chose que la Presse.


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Message  Stroboyard Sam 16 Sep 2023 - 19:56

On remplace la Bohémienne par Felindra et un jeu basé sur le hasard en plusieurs étapes 😉

Et on relooke Felindra dans le même style que les Maitres du temps mais sans le masque parce que Felindra c'est la plus sauvage de Maitres.


Et surtout dans mes règles, on supprime TOUTES les cinématiques, (ça devient des courts-métrages pour les BA d'avant saison et des vidéos youtube)
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Message  Matt Dim 17 Sep 2023 - 14:51

Pourquoi pas pour les 35 ans faire revenir des anciens personnages (comme la Bohémienne qui a était une très bonne réussite, Mr. Tchan, Jaba pour les planches de pirates ou une autre épreuve, Ratman, Lumineuse ...) et les faire alterner dans chacune des émissions de la saison. Par exemple, émission 1 : Bohemienne / Jaba, émission 2 : bohémienne, Mr. tchan,...
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Message  Xisnot Sam 14 Oct 2023 - 10:10

Mon idée de Fort Boyard Idéal pour la saison 2024 est présente ici :https://docs.google.com/document/d/1A6OOWKnB93EfzeTCjDc2f0u3JW7Ie1JwO04j-CihR5w


Mais les points que je souhaite voir en priorité sont :

-12 épreuves minimum dans la Quête des clés.

-2 énigmes en vigie et 1 clé à la mer en cas d'échec à la seconde énigme.

-Le jeu de la Bohémienne.

-6 aventures minimum lors de la quête des indices.

-1 aventure avec clepsydre rouge et 1 aventure chez Willy.

-Une phase permettant de libérer les prisonniers grâce à un parcours d'obstacles.

-4 duels du conseil, soit avec mises comme en 2009 / 2011-2013, soit avec le capitaine qui décide qui fait quel duel comme en 2001-2002.


Dernière édition par Xisnot le Jeu 28 Déc 2023 - 16:53, édité 2 fois
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Message  Matt Jeu 2 Nov 2023 - 23:34

En ce moment Okoo diffuse des épisodes de 2019 et 2020 et je trouve qu'il y a quand même quelque chose qui me frappe : c'est le rythme. Même si je n'ai jamais été fan de la cage en plein milieu de la quête des clés, il faut dire que c'était plus rythmé.
En 2019 :
- 11 épreuves + 3 épreuves de la cage
- WIllymix
- 6 aventures
- 4 duels au conseil
Sans le jugement et libération on avait au minimum 25 jeux. 
En 2023 :
- 10 épreuves
- 5 aventures
- 3 duels au conseil 
 Là sans le jugement et libération on a 18 jeux. 
Je trouve qu'un des bémols des atouts c'est la longueur, je trouve que le rythme est trop lent depuis cet ajout même s'il n'y a pas que ça en compte.
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Message  Aurélien Ven 3 Nov 2023 - 8:14

Matt a écrit:En ce moment Okoo diffuse des épisodes de 2019 et 2020 et je trouve qu'il y a quand même quelque chose qui me frappe : c'est le rythme. Même si je n'ai jamais été fan de la cage en plein milieu de la quête des clés, il faut dire que c'était plus rythmé.
En 2019 :
- 11 épreuves + 3 épreuves de la cage
- WIllymix
- 6 aventures
- 4 duels au conseil
Sans le jugement et libération on avait au minimum 25 jeux. 
En 2023 :
- 10 épreuves
- 5 aventures
- 3 duels au conseil 
 Là sans le jugement et libération on a 18 jeux. 
Je trouve qu'un des bémols des atouts c'est la longueur, je trouve que le rythme est trop lent depuis cet ajout même s'il n'y a pas que ça en compte.
Perso, j'attribue ça à la crise du Covid.
En 2020, compte tenu du contexte, la prod a réduit le nombre de candidats mais aussi de jeux (épreuves et aventures). Les risques de contamination étaient assez forts, la saison a été tournée très tardivement, mais nous avons eu nos onze émissions. Là-dessus, rien à redire.
Sauf qu'en 2021, ces modifications qui auraient dû rester exceptionnelles sont restées et se sont imposées. La grande évasion a été supprimée, limitant les grandes pertes de temps au Conseil. La prod a en contrepartie réduit le Conseil (théorie personnelle).
En 2022, nous sommes revenus à sept clés... Et le nombre de jeux a encore été réduit ! Paradoxalement, la prod a sorti les atouts, concept auquel personne ne s'attendait mais qui a eu son petit effet. Cependant, les problèmes que nous pointons (ambiance tarte à la crème, costumes à gogo, discussions interminables, saynètes vues et revues, animation mécanique) sont restés, mais le côté novateur des atouts effaçait un peu ça.
En 2023, les atouts ont à peine changé et hormis quelques vraies nouveautés (affrontement, atout secret), rien n'a changé, l'effet de surprise en moins. Les problèmes ont alors été amplifiés et le résultat global s'avère donc plutôt décevant.
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Gaël est d'accord avec ce message

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Message  JujuFortBoyard Ven 3 Nov 2023 - 8:51

Comme beaucoup de membres, l'année prochaine, il va falloir en effet modifier certains points essentiels pour que le jeu soit plus rythmé et surtout plus intéressant. Certains moments étaient plats, inutiles ce qui peut entraîner parfois une certaine lassitude, ( et même chez moi mon endormissement  Laughing  ).

Je ne vais pas reprendre points par points l'émission globale mais seulement faire la liste de tout ce qu'il faudrait changer pour l'année prochaine dans le meilleur des mondes, car je devine à l'avance que tout ne sera pas fait, mais au moins tout aura été dit. Beaucoup de choses ont déjà été dit par beaucoup de membres, ce qui montre en effet que certaines choses n'ont vraiment plus leur place sur le fort. Voici donc ce qu'il faudrait changer l'année prochaine :

  • Augmenter le nombre d'épreuves, il en faut au minimum 12, mais le meilleur des cas ce serait 13. Aujourd'hui, nous avons 10 voire 9 épreuves, pour obtenir... 7 clés. C'est clairement insuffisant. On a l'impression de lenteur, de temps gâché inutilement ( ce qui est d'ailleurs souvent le cas ) et donc aussi de trucage puisque rien que le nombre d'épreuves est insuffisant pour qu'une équipe, même de bon niveau, réussisse à les obtenir. Pour les augmenter, il va falloir dire adieu notamment aux multiples scénettes déguisées de Passe-Muraille ou au temps perdu devant une cellule par exemple.
  • Supprimer le Jugement, qui comparé aux conseil qui ne lasse personne, commence lui à me lasser. Encore une fois, j'ai une impression de trucage et surtout je commence à en avoir sérieusement marre des personnages de Blanche et de Rouge qui sont très robotisées et donc manque d'intérêt. Je préfère largement les idées de @Hugoyard avec cette partie intermédiaire dont je ne serais pas mécontent. Je trouve aussi bonne l'idée de réutiliser la salle du jugement comme épreuve décisive pour obtenir les clés manquantes.
  • Enlever le Programme des Aventures qui est INUTILE. Du gros spoil, qui manque de naturel et qui ne sert qu'à obtenir des séquences où on verra des cris et des réactions disproportionnées du côté de l'écran ou du côté de l'équipe. Et puis, c'est quand même 2 minutes de gâchées et qui pourrait revenir à l'équipe pour autre chose non, ou au télespectateur qui est peut-être un peu fatigué et qui n'aurait pas de mal à se coucher un peu plus tôt ?
  • Ne pas mélanger et confondre les épreuves et les aventures ! Mais quel gros problème ! Et même si cela se passe plus sur un autre sujet, j'ai envie de dire que on peut le noter ici, car le problème est que le sens de l'émission est fracturé. Le télespectateur doit être en capacité de repérer le moment dans lequel il se trouve dans l'émission. Alors à quand, comme dans la version switch, une Ketchuperie pour avoir un indice ? C'est un effort moindre qui est demandé là. En plus, cela permettrait d'éviter une répétition des jeux extérieurs.
  • Stop au spoil dans le pré-générique, dans le générique, dans les cinématiques. On va à contre-sens là, il faut donner envie de regarder, mais avec ce spoil à grande dose, dès qu'on voit une séquence qu'on a vue gagnée dans le générique, où est l'intérêt ? Le pré-générique peut être supprimé si souhaitable, quant aux génériques, il faut montrer le fort, les cellules ( non jouées par les candidats ) et les personnages.


Voilà dans les grandes lignes les 5 points qu'il faut absolument corriger, il y en a sûrement d'autres, mais ils ne me
viennent pas à l'esprit tout de suite  Smile


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Message  Lely 2006-2009 Sam 4 Nov 2023 - 0:06

Je suis d'accord sur le fait qu'il y a beaucoup à changer, cette année j'ai perdu beaucoup d'intérêt envers l'émission, et ça ne vient pas de petits détails mais ça vient d'une ambiance en général. Je pense que ça s'est vu dans mes interactions : j'ai été très actif en 2022, alors que je ne suis venu que rarement en 2023.


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Message  fanfb32 Dim 5 Nov 2023 - 23:50

Lely 2006-2009 a écrit:Je suis d'accord sur le fait qu'il y a beaucoup à changer, cette année j'ai perdu beaucoup d'intérêt envers l'émission, et ça ne vient pas de petits détails mais ça vient d'une ambiance en général. Je pense que ça s'est vu dans mes interactions : j'ai été très actif en 2022, alors que je ne suis venu que rarement en 2023.

Je suis d'accord. Au-delà du nombre d'épreuves, des épreuves elles-mêmes et des différentes parties du jeu (Jugement, Willy, programme des aventures...), c'est l'ambiance en général qui ne va pas.

En 2022, certaines nouveautés ont eu des points positifs, mais cela n'a servi à rien à mon avis car l'ambiance cartoon loufoque / gags tarte à la crème / / enfantin est toujours là. C'est cet esprit qu'il faut changer, et le reste suivra.

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Message  Style Fire Jeu 28 Déc 2023 - 16:28

Les règles de Fort Boyard depuis 2021 ont un sérieux problème qui rend le jeu moins palpitant à suivre, elles n'ont pas assez d'enjeu. Je vais m'expliquer.


De tout temps dans l'histoire de Fort Boyard, le déroulement du jeu et la performance de l'équipe a des conséquences directes sur la Salle du trésor (dernière épreuve du jeu). Lorsqu'une équipe ne fait pas une performance idéale, elle est sanctionnée par des pénalités plus ou moins lourdes pour la Salle du trésor, c'est la base des règles du jeu.
Dans les règles de Fort Boyard depuis 2021, je distingue 5 circonstances différentes dans lesquelles une équipe peut être pénalisée pour la salle du trésor : 
1) l'équipe a moins de 7 clés à la fin des 45 minutes 
2) un candidat est prisonnier lors d'une épreuve à clepsydre bleue
3) un candidat est prisonnier lors d'une épreuve à clepsydre rouge
4) un duel est perdu lors du Conseil
5) l'équipe n'a pas assez d'indices pour trouver le mot-code

Pour les 2 dernières circonstances, la pénalité est simple et compréhensible :
- Lorsqu'un duel est perdu au Conseil, le temps qui était en jeu pour la salle du trésor est définitivement perdu. (en sachant que 0:45 sont en jeu en tout lors du Conseil)
- Lorsqu'une équipe n'a pas assez d'indices pour trouver le mot-code, elle a recours à des sacrifices diminuant le nombre de candidats prenant part à la récolte du trésor. (ou elle perd la partie en ne validant pas le bon mot-code)

Or, pour les 3 premières circonstances, la pénalité dépend d'épreuves de rattrapage qui finissent par se recouper à une séquence bien précise de l'émission :
- Lorsque l'équipe a moins de 7 clés à la fin des 45 minutes, elle envoie un candidat par clé manquante au Jugement et chaque candidat perdant son Jugement doit participer à la deuxième épreuve de Willy avant sa libération (par ailleurs, l'équipe n'accède pas à l'aventure bonus)
- Lorsqu'un candidat est prisonnier lors d'une épreuve à clepsydre bleue, il doit réussir la première épreuve de Willy pour ne pas participer à la deuxième épreuve de Willy avant sa libération
- Lorsqu'un candidat est prisonnier lors d'une épreuve à clepsydre rouge, il doit participer à la deuxième épreuve de Willy avant sa libération
Tous les chemins mènent à la deuxième épreuve de Willy. (Qui devient donc l'équivalent de Rome version boyardesque) Et avec quelle pénalité peut-on ressortir de la deuxième épreuve de Willy ? Au pire, -30 secondes en salle du trésor et au mieux, aucune pénalité. C'est ridiculement bas quand on se rappelle qu'il s'agit de la conséquence de 3 circonstances différentes. Ça explique également pourquoi la performance en quête des clés d'une équipe a si peu d'importance sur le résultat de la salle du trésor.


Pour moi, la priorité dans les changements de règles est donc de délier le résultat de ces 3 situations (clés manquantes, prisonniers en quête des clés, prisonniers en quête des indices) en leur donnant des enjeux simples mais sérieux.
Et voici l'une des façons fainéantes de le faire :

- Premier changement : Pour la première épreuve de Willy, appliquer la même règle que pour la deuxième épreuve. A savoir, les candidats sont libérés quoi qu'il arrive (ce qui est en pratique quasiment déjà le cas), mais ils font perdre entre 0 et 30 secondes en salle du trésor en fonction de leur performance. 
De cette façon, tous les prisonniers subissent le même sort que ce soit en quête des clés ou en quête des indices. L'enjeu à ne pas être prisonnier en quête des clés est plus important. Et enfin, c'est une garantie que tous les candidats participent à la quête des indices, ce qui leur donne à tous l'occasion de dépasser leurs peurs... (ou pas !)

- Deuxième changement : Jouer le Jugement en même temps que le Conseil. Sur le proscénium, l'équipe doit choisir les candidats envoyés au Jugement (autant que de clés manquantes) et tous les autres candidats sont emmenés au Conseil.
Chaque candidat emmené au Conseil jouerait un duel pour 15 secondes supplémentaires en salle du trésor.
A contrario, chaque candidat emmené au Jugement est indisponible pour le Conseil, il perd donc la possibilité de gagner du temps supplémentaire pour la salle du trésor. De plus, si un candidat perd son épreuve du Jugement, il est fait prisonnier sans nouvelle occasion de se libérer, il est alors indisponible pour la salle du trésor, il ne pourra y assister que de loin.


A ce sujet, l'émission de l'affrontement était un parfait exemple de "faire des meilleures règles avec le moins de changements possibles". L'enjeu a avoir moins de 7 clés n'était pas lié à la deuxième épreuve Willy mais à quelque chose de visible directement sur la grille de la salle du trésor. Certes, c'est du recyclage d'une ancienne règle, mais je suis forcé de constater que ça fonctionne bien et que ça fonctionnerait même encore mieux si l'emplacement des marqueurs de hauteur étaient réajustés.

Je suis pas en train de dire que je ne voudrais que des changements fainéants dans Fort Boyard, au contraire je pense qu'il est temps d'une rupture permettant des changements en profondeurs pour réinventer le jeu. Ce que je cherche à montrer c'est que, même dans la formule actuelle de l'émission, il suffit de pas grand chose pour aboutir à des meilleures règles du jeu et ce "pas grand chose" on a vu pendant l'émission de l'affrontement que la production en était capable.

(ah et, c'est trop demander d'avoir plus d'épreuves par émission dans Fort Boyard ?)


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Message  htPixel Dim 12 Mai 2024 - 14:24

Je vais en profiter pour donner ma propre vision des choses, en donnant des exemples de scénario (je suis bien en retard Razz)

Pour moi, le jeu se résume en quatre parties:
La Quête des Clés
La Quête des Indices
Le Conseil
La Salle du Trésor

1) Générique
Tout d’abord, je pense que si on veut rester dans la même veine que maintenant niveau animation, que Olivier Minne doit être complètement dans le rôle de la co-animatrice. Il doit aider les candidats, il doit les pousser a se battre pour leur association, il est leur guide. On peut imaginer une petite scène d’introduction ou Olivier et le Père Fouras parlent dans un lieu du Fort (l’antre, la vigie, dans une épreuve). Olivier introduit les candidats, et le Père Fouras introduit les nouveautés de la saison (j’y reviendrai). On peut laisser le Père Fouras en tant que vieux avare, mais je pense qu’il devrait être plus joueur. Ensuite, le générique, qui montre le Fort, les nouvelles épreuves, les habitants du Fort, comme dans le pré-générique de 2022. On y retrouve plus de spoilers.

2) La Quête des Clés
Les candidats arrivent par la 001, où ils sont accueillis par Olivier. On introduit l’association ici: Olivier met la pression aux candidats en disant immédiatement qu’ils font ceci pas pour eux mais pour les autres, et que c’est pour cela qu’ils doivent impérativement récupérer les sept clés et trouver le mot code dans la Salle du Trésor.

Passe-Partout arrive ensuite avec un parchemin, le Déroulé: Olivier sait dans quelles épreuves les candidats vont se rendre (de cette manière, on donne un rôle de plus a Passe Partout et on arrête avec l’omniprésence de Passe Muraille, qui sert maintenant a chronométrer l’énigme en Vigie et à récupérer les candidats qui doivent se préparer pour une épreuve/aventure). On arrête avec le plateau de jeu, on supprime les Atouts, et on arrête les mélanges épreuves-aventures. Olivier amène les candidats à la première épreuve, et dit a Big Boo de sonner le gong. Le jeu commence: les candidats ont 50 minutes pour récupérer 7 clés.

La nouveauté de la saison est très simple: les candidats on tous un bracelet à leur poignets, ce qui leur permettra l’accès au conseil. Il peuvent dépenser ces bracelets afin de pouvoir retourner une clepsydre de n’importe quel couleur (bleue ou rouge), aux prix de perdre un duel au conseil et percer du temps sur les 50 minutes.

On devrait retrouver environ 12-14 épreuves, en fonction de cette règle, dont:
-L’énigme en Vigie (1 fois)
-Une épreuve à prisonnier (1 à 2 fois)
-Une épreuve génératrice de prisonniers (1 à 2 fois)

>> En cas d’échec à l’énigme en Vigie, on retrouve la Clé à la Mer, qui se déroule comme en 2022.

A chaque épreuve, Olivier explique les règles. Il désigne ensuite le ou les candidats. Il retourne la clepsydre. Ensuite, il donne des conseils aux candidats. Une exception est Haute Tension, ou Olivier peut parfaitement rester comme actuellement (il n’a pas besoin de donner de conseils ici, à part reprendre le guide si ses consignes sont trop brouillon).

3) Le Chasseur
Probablement le meilleur personnage depuis 2011, le Chasseur mérite un meilleur enjeu que juste une clé. Donc pourquoi pas une bourse de Boyards ?
Le Chasseur kidnappera lui-même à l’improviste un candidat. Sa présence ne boit pas être annoncée par une cinématique: il faut garder toit le mystère du personnage ! Les candidats ne devront pas avoir une réaction fake: vu qu’ils on vu un des leurs se faire enlever. Le Chasseur proposera soit une épreuve de force, soit une épreuve de résistance, soit une épreuve de courage, soit une épreuve de réflexion, qui seront toutes chronométrées avec une clepsydre. Si le candidat parvient à réussir l’épreuve avant la fin de la clepsydre, il reçoit une bourse de Boyards contentant 3000€. Sinon, il repart les mains vides.

4) Récupération des clés manquantes
Si les candidats n’arrivent pas à récupérer les sept clés, ils iront vers la trappe de la cellule 019, où Big Boo les attends. Big Boo propose un échange: toutes les clés manquantes contre un prisonnier de plus. Si les candidats ont les sept clés, cet étape est non-vue. On supprime de cette manière le jugement, et on supprime les prisons en 118 = gain d’espace.

5) La Quête des Indices
De meme qu’avec les épreuves, Olivier sait les aventures grâce au Déroulé. Il explique également les règles, indique quels candidats font l’aventure, retourne la clepsydre (si il y en a une, il est toujours possible de terminer prisonnier lors des aventures) et donne des conseils. On garde un nombre d’aventures prédéfini (6), mais le programme d’aventures n’existe plus. On continue à afficher les indices gagnées par les candidats afin de permettre les téléspectateurs à réfléchir depuis chez eux.

On devrait au moins avoir, dans les aventures:
-Une énigme en Cabine (1 fois)
-Plusieurs aventures en extérieur, qui mettent en avant le vide sur cour ou la façade du fort (2 à 3 fois)
-Des aventures en cellule (2 à 3 fois).

6) Libération des Prisonniers
Les prisons sont de retour dans le labyrinthe souterrain, mais cohabitent avec les Cachots Abandonnés. On va donc retrouver une évasion similaire à 2015-2020.

Les candidats vont d’abord devoir trouver une sortie à leur cellules, qui se trouve en cellule -017. Il y a trois sorties, qui sont toutes possible en même temps. Par exemple:
-Soulever une latte dans un banc, ramper dans un petit espace, dévisser une grille, quitter la prison sans passer par la porte principale
-Dévisser une trappe, récupérer ce qui est caché derrière (un bâton) afin d’atteindre un levier au mur afin d’ouvrir la porte principale
-Trouver une clé afin d’ouvrir une boîte contenant un message à décoder afin de dévisser un barreau pour quitter la prison sans passer par la porte principale

Ils vont passer à la prochaine étape du parcours. Le candidat devra trouver une clé parmi plusieurs clés (avec des mygales) afin de dévérouiller une trappe. Trappe qui donne accès a un tapis roulant. Une fois ce dernier franchi, les candidats vont se retrouver en cellule -019, ou ils devront ramper en dessous d’obstacles. Arrivé en dessous de la trappe en 019, ils pourront grimper une échelle et sortir. Pour tout ce parcours, ils ont 2 minutes 30. Si ils prennent trop de temps, ils perdront leur bracelet leur permettant l’accès au conseil. Si ce bracelet est déjà utilisé, le temps supplémentaire qu’ils ont pris est alors retiré du temps de la Salle du Trésor. L’équipe commence avec un temps de 3 minutes en Salle du Trésor.

7) Conseil
Les candidats sont conviés au Pré-Conseil, en 203 (vu qu’on supprime le Jugement, on supprime aussi la Cage), ou le Chasseur les attends. Il inspecte le poignets des candidats et donne des flacons aux candidats qui ont des bracelets. Ce qui en ont pas restent avec Olivier et le Chasseur. Ce qui en ont sont conviés tour par tour au Conseil, qui est présidé par le Père Fouras. Les candidats se frottent au Maîtres du Temps afin de gagner 15 secondes en Salle du Trésor. Si ils remportent leur duels, le Père Fouras écoule dans le flacon du candidat un liquide à clepsydre bleue. Sinon, ils repartent les mains vides.

8) Salle du Trésor
A la fin du Conseil, Olivier amène les candidats en Salle du Trésor. Les candidats qui ont remporté leur duels versent le contenu de leur flacons dans une horloge, qui détermine le temps en Salle du Trésor (j’allais oublier: on supprime les tigres en 3D). Passe-Partout distribue les clés aux candidats et les indices à Olivier. Lorsque les sept clés sont insérées, le temps commence.

Les candidats vont donc chercher pour un mot-code à partir des indices dans le temps imparti. La difficulté doit être raisonnable, mais pas cadeaux non-plus (l’Indice de Trop est un bon exemple Wink ). Les candidats peuvent toujours se sacrifier contre des indices supplémentaires. Lorsque les candidats sont sur d’eux, ils composent le mot-code sur le damier. Lorsque c’est fait, Olivier crie: « Félindra, tête de tigre ! ». Trois cas sont possibles:

- Cas 1: Défaite (mauvais mot code): Les candidats composent le mauvais mot code. Olivier leur dit de revenir car la grille se ferme. Une fois la grille refermée, il explique le mot code, et demande à Félindra de le recomposer. Elle récupère alors une bourse de 3000€ pour les candidats.
- Cas 2: Défaite (plus de temps): Les candidats ont plus de temps et ne parviennent pas à composer le mot code. Lorsque le temps est complètement écoulé, la grille refermée, il explique le mot code, et demande à Félindra de le recomposer. Elle récupère alors une bourse de 3000€ pour les candidats.
- Cas 3: Victoire: Les candidats composent le bon mot code. Les Boyards tombent. Les candidats ont alors le reste du temps pour récupérer le plus de Boyards possible.

Dans tous les cas, les Passes prennent le butin collecté et le pèsent sur le proscenium. Olivier emballe le gain, le donne au capitaine d’équipe, félicite l’équipe. Après le «Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort ! », les candidats quittent le Fort. Olivier retrouve le Père Fouras soit dans son antre, soit en Vigie, et les deux émettent une pensée du jour afin de faire réfléchir. Ensuite, le générique de fin, qui montre le Fort et la Charente-Maritime.

Voici donc un exemple d’émission qui suit cette formule:

Épreuves:
1- Horlogerie par Candidat A - PERDU
2- Cellule Infernale par Candidat B - PERDU
3- Énigme du Père Fouras par Candidat C - PERDU
>> Clé à la Mer par Candidat D - GAGNÉ 1ère clé
4- Garage par Candidat E - GAGNÉ 2ème clé
5- Banque par Candidat F (utilisation du bracelet de Candidat B) - GAGNÉ 3ème clé
6- Flipper par Candidat B et Candidat C - PERDU
7- Planches du Pirate par Candidat A - PERDU
8- Métro par Candidat E (utilisation du bracelet de Candidat D) - GAGNÉ 4ème clé
>> Chasseur (Réflexion) par Candidat F - GAGNÉ Bourse de 3000€
9- Hôtel par Candidat D - PERDU
10- Muséum par Candidat B - PERDU PRISONNIER
11- Laverie Automatique par Candidat C et Candidat F - GAGNÉ 5ème clé
12- Haute Tension par Candidat A (guide) et Candidat E (utilisation du bracelet de Candidat F) - GAGNÉ 6ème clé
13- Lutte par Candidat D - PERDU

>> L’équipe a 6 clés, 1 prisonnier suite à la quête des clés. Elle doit passer par l’Obtention des clés manquantes.

Sacrifice de Candidat D: GAGNÉ 7ème clé

Aventures:
1- Laboratoire par Candidat E - GAGNÉ 1er indice (Armée)
2- Poutre Jets d’Eau par Candidat C - PERDU
3- Cabine Abandonnée par Candidat A - GAGNÉ 2ème indice (Pur)
4- Saut de l’Ange par Candidat F - GAGNÉ 3ème indice (Ferme)
5- Cachots Abandonnés par Candidat E - GAGNÉ 4ème indice (Âme)
6- Varappe par Candidat C - GAGNÉ 5ème indice (Humain)

>> L’équipe a 5 indice suite à la quête des indices.

Libération des prisonniers:
>> Le Candidat B et Candidat D s’évadent en moins de 2 minutes 30.

Conseil:
>> Seulement Candidat A, Candidat C et Candidat E peuvent entrer au Conseil.
1- Awalé par Candidat A - GAGNÉ +15 secondes
2- Poids par Candidat E - PERDU
3- Labyrinthe Magnétique par Candidat C - GAGNÉ + 15 secondes

>> L’équipe dispose donc de 3 minutes 30 en Salle du Trésor.

Salle du Trésor:
>> L’équipe possède donc 5 indices et 3 minutes 30.

Rappel des indices gagnés lors de la quête des indices:
Armée, Pur, Ferme, Âme, Humain
Sacrifices: Aucun
Avec ses 5 indices, l’équipe propose le mot code: Corps.
Gain de l’équipe: 20 375€ + 3000€ = 23 375€

Explication des indices:
*Armée pour un corps dans une armée, une grande unité militaire composée de plusieurs divisions.
*Pur pour un corps pur, un matériau composé d’une seule espèce chimique.
*Ferme pour un corps de ferme, une propriété rurale ayant pour fonction l’exploitation agricole.
*Âme pour l’expression «Un corps débile affaiblit l'âme», de Jean-Jacques Rousseau.
*Humain pour le corps humain.


Voici ma proposition ! J’espère qu’elle vous plaît Very Happy
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Message  Aurélien Dim 12 Mai 2024 - 17:09

Wahou !

C'est absolument excellent ! Non, sans rire, tu as de super idées @htPixel ! Je n'avais jamais pensé à une idée comme les bracelets, mais ce concept est génial !

Au passage, très bonne idée que de faire passer le Chasseur en personnage récurrent. Son rôle se rapprocherait donc grandement de la Bohémienne. (On pourrait expliquer dans le narratif qu'il s'agit du fils de cette dernière et de Jaba... Non, je blague !)

La seule faille réside (à mon sens) dans le Conseil : comment fait-on si les six candidats ont conservé leur bracelet. Et si, à l'inverse, il n'en reste qu'un, voire aucun ? Toutefois, je me rappelle qu'en 2004, la deuxième émission avait joué un unique duel à cause d'un seul prisonnier à libérer*.

* Amara Simba, qui fut prisonnier dans la première épreuve (Echelle infernale).


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Message  htPixel Dim 12 Mai 2024 - 18:03

Aurélien a écrit:La seule faille réside (à mon sens) dans le Conseil : comment fait-on si les six candidats ont conservé leur bracelet. Et si, à l'inverse, il n'en reste qu'un, voire aucun ?
Ça, j’y ai pas pensé, mais en y réfléchissant, ça fonctionne finalement très bien.

Si un candidat utilise son bracelet, on retourne la clepsydre. On rallonge donc le temps d’une épreuve à l’antenne. Donc niveau temps à l’antenne, ça fonctionne, et normalement tu devrais utiliser cette règle afin d’éviter des prisonniers. Donc si il reste un bracelet, voire aucun, c’est car une équipe a joue assez prudemment. On devrait rester dans les 3 minutes règlementaire, à moins que il y a eu contre-performance qui amène à un sacrifice qui contre-performs lors de la libération des prisonniers ^^

Si tous les candidats ont conservé leur bracelet, cela récompense une équipe qui n’a pas démérité avec six duels, ce qui possibilité d’atteindre les 4 minutes 30 dans la Salle du Trésor. Par contre, il est plus probable d’avoir des prisonniers.

Je trouve donc que la règle des bracelets fonctionne bien au final.
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