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Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2024

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Quelle partie de l'émission doit être supprimée en 2024 parmi ces propositions ? (plusieurs choix possibles)

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Message  maximax Dim 3 Sep 2023 - 11:02

Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS pour Fort Boyard 2024

Thématiques de ce débat : structure du jeu, enchaînement des parties, chronomètres, nombre de clés, présentation du programme des aventures, éventuel bonus ou joker, découverte des indices, jeu audiotel, etc...

>> Pour rappel, ce sujet recueille tous les débats qui ne rentrent pas dans les autres sujets déjà définis.

Bonnes discussions


Notes :
- Nous vous invitons à parler ici de la reconduction ou non d'une mécanique similaire ou identique aux "9 atouts du Père Fouras" 2022
- Nous vous rappelons qu'il n'est pas nécessaire de répondre rapidement et simplement aux exemples de thématiques ci-dessus. Il s'agit juste de pistes à explorer au cours de la période creuse.
- Pensez à prendre votre temps pour développer vos idées d'amélioration, nous avons toute la période creuse pour le faire. N'oubliez pas d'être clair dans vos textes d'explications, en ajoutant pourquoi pas des croquis ou photos.
- N'oubliez pas de faire attention aux hors-sujets ! Postez vos idées dans le bon sujet des débats.
- Le sondage présent dans l'en-tête de ce sujet n'est qu'une question sur un point précis du thème de ce débat, vous pouvez évidemment aborder ici tous les sujets liés aux RÈGLES GÉNÉRALES et AU DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS.
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Message  Damien39 Dim 3 Sep 2023 - 13:20

Pré-générique :
Garder la présentation de l’équipe dans le pré-générique, ajoutée en 2021.

Générique :
Revenir à un générique « musique » et non un mélange « musique / cris / dialogues ». La version 2009 par exemple.

Présentation rapide de l’émission.

Un geôlier (nouveau personnage) sonne le gong après qu’Olivier a demandé à ce qu’il sonne le gong. : 50 minutes.

Assaut du Fort :
Olivier annonce aux candidats qu’il leur faut trouver la clé qui ouvre le Fort via une épreuve (sur le mur du fort ? Clé à la mer? Affrontement avec le geôlier = nouveau personnage ?). Pas de clepsydre, mais le temps est décompté des 50 minutes : il semble illogique que le Père Fouras râle toute l’émission qu’on va lui piquer ses boyards alors qu’il laisse entrer les candidats dans le Fort.  

Épreuves / Quête des clés :
Garder le retour aux 7 clés initié en 2022.
Meilleure répartition des épreuves : chaque épreuve doit être jouée plus ou moins le même nombre de fois, et non 11 fois pour une épreuve et 2 pour une autre.
Une épreuve à énigme du Père Fouras parmi les épreuves proposées : toujours en vigie et ce à chaque émission ! Cela peut être la première épreuve. Garder le concept initié en 2022 de la clé à la mer avec clepsydre, course depuis la terrasse, aller chercher la clé à la mer et remonter.
Ne pas mélanger épreuves et aventures. Tout se joue en cellule/vigie pour la quête des clés.

Jugement : seulement pour avoir les 7 clés en cas de manque :
Règles similaires : excellente idée de proposer le choix entre Blanche et Rouge. Pourquoi pas le choix avec Bleue ici ? Une épreuve aquatique par exemple mais qui n'ait rien à voir avec celles que l'on connait. Cela doit être aussi court qu'un duel chez Rouge ou une épreuve chez Blanche. 

Libération des prisonniers suite aux épreuves :
Épreuve (nouvelle) face au geôlier par exemple. 

Aventures / Quête des indices :
Le Fort s’illumine / Partie de nuit.
6 aventures. Ne pas mélanger épreuves et aventures : tout ce qui se joue en extérieur ou avec des animaux est une aventure.
Une énigme parmi les aventures proposées qui peut être la cabine abandonnée, éjectable ou vertigineuse.

Libération des prisonniers suite aux aventures (clepsydre rouge terminée ou prisonniers non libérés la première fois) :
Retour de la grande évasion ou nouvelle épreuve avec décompte du temps.

Conseil :
Similaire à la saison 2020. Retour à 4 duels.

Salle du Trésor :
Il serait bien que les candidats eux-mêmes remettent les 7 clés dans les serrures à un moment donné. 

Garder l'after Toujours plus fort mais également lors de la dernière émission par souci d'équité entre toutes les équipes.
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Message  lucas5201 Lun 4 Sep 2023 - 14:47

Voici mon débat sur cette partie:

1 - Générique
Le pré-générique n'est pas utile et peut donc être supprimé, et cela nous ferait gagner environ 2 minutes à chaque émission. Le générique débute donc, avec des images du Fort et de ses habitants, avec les traditionnelles images en 3D qu'on peut voir depuis 2016.

2 - Ouverture du jeu
L'animateur ouvre le jeu dans différentes situations comme on pouvait le voir dans des émissions de 2007 par exemple (ex: Olivier et la Salle d'Armes). Il présente ensuite l'équipe et l'association rapidement, et à la fin de cette présentation, Passe-Muraille arrive pour prévenir Olivier que les candidats arrivent et lui remet le premier parchemin.

L'équipe arrive donc sur le Fort, et prend connaissance de l'atout du jour (si l'idée est gardée en 2024). Félindra sonne ensuite le gong, et l'équipe rejoint Olivier Minne devant la première épreuve.

3 - Quête des clés (45 minutes)
Les candidats doivent récupérer 7 clés dans la limite des 45 minutes imparties. Les règles ne diffèrent pas par rapport à 2023 (excepté pour le Chasseur décrit plus bas).

Pour la quête, il faudrait 12 épreuves, et voici un schéma d'une possible quête:
- 8 à 9 épreuves sans risque de prisonniers (sauf si le candidat sort pas à temps) dont:

  • Une épreuve de force (Excalibur, Bras de fer, Cabestan)
  • Une épreuve de réflexion et/ou de logique (Débarras) Voir mon idée dans les modifications d'épreuves

- 1 à 2 épreuves à prisonniers
- 1 duel face à Lady ou Big Boo
- 1 énigme du Père Fouras (Cabine éjectable ou Cabine vertigineuse)

4 - Libération des prisonniers
Devant la dernière épreuve jouée, Big Boo arrive et propose un marché: 1 clé pour un prisonnier. Si l'équipe accepte, celle-ci sacrifie une clé pour libérer un candidat emprisonné, et celui-ci peut rejoindre son équipe.

5 - Epreuve décisive
Si les candidats ne réussissent pas à récupérer les 7 clés, ils doivent se rendre au Jugement (qui fait désormais une seule cellule), qui leur propose une épreuve (de force ou d'agilité) chronométrée par une clepsydre fluorescente. Le candidat doit absolument réussir son épreuve sous le risque de finir prisonnier.

Pour les épreuves, on pourrait recycler certaines vieilles épreuves, comme:
- Aiguilleur
- Bascule magyare
- Boulets sur la planche

Si les candidats ont les 7 clés, Olivier Minne peut proposer à l'équipe (devant la porte de la dernière épreuve) de tenter l'épreuve proposée qui permet de gagner 1 500 € bonus, mais en cas d'échec du candidat, celui-ci est prisonnier et les 1 500 € bonus deviennent un malus pour les candidats, qui se verront retirer 1 500 € (ou la différence si les candidats ont entre 3 001 et 4 500 € afin de préserver le gain minimal garanti de 3 000 €) de la récolte finale.

6 - Aventures (5 ou 6 aventures)
Les candidats doivent récupérer un maximum d'indices afin de déduire le mot code du jour grâce aux aventures. Les règles ne changent pas par rapport à 2023.

Voici un schéma que je propose:
- 1 énigme du Père Fouras (dans une cabine ou dans le Spa, où l'énigme est en plusieurs parties)
- 1 aventure classiques avec chronomètre
- 1 dégustation offerte chez Willy
- 1 à 2 épreuve(s) à clepsydre rouge
- 1 à 2 (ou 3) aventures classiques avec chronomètre

7 - Libération des prisonniers 2
Les prisonniers à ce stade du jeu possède un temps défini par une clepsydre pour s'évader d'un parcours de libération (à l'instar de 2010). Si un prisonnier ne sort pas à temps, l'équipe perd du temps en moins jusqu'à 30 secondes (ou une minute) dans la salle du trésor.

8 - Conseil (4 duels)
L'équipe se retrouve dans le Pré-Conseil où le Père Fouras convoque quatre candidats face aux Maîtres. L'équipe a trois minutes offerts, et chaque duel fait gagner 15 secondes.


9 - Salle du trésor
Les règles de 2023 ne changent pas ici, présentation courte de l'association, résumé d'Olivier, ouverture de la grille par Félindra, ouverture des indices...

Après la Salle du Trésor, Olivier résumé les indices, et demandent le ressenti général de l'équipe. Passe-Partout offre les Boyards de la Monnaie de Paris si le partenariat est reconduit en 2024, et la pesée se fait dans la foulée.

L'émission se conclut par la phrase mythique d'Olivier Minne, et le générique de fin s'affiche.


10 - Générique de fin


1995-2024 - Les maîtres des ténèbres vous attendent pour vous défier dans la salle du Conseil

"Maître des ténèbres, je demande le jeu": Olivier Minne
''Messieurs les maîtres des jeux, préparez-vous à accueillir les chasseurs de temps'': Patrice Laffont
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Message  boyarddor Lun 4 Sep 2023 - 20:48

Je n'inclus que les deux parties les plus importantes :

QdC :
L'équipe doit avoir au moins 12 chances de remporter la clé en 45 minutes. Dont :
- 1 énigme avec le Père Fouras dans la tour qui se déroule au début du spectacle
- 1 épreuve prison soit environ la moitié du temps (Métro, Temple maudit, Musée, Haute tension)
- 1 combat avec la famille Boo/essai avec Chasseur
- 9 tests de sablier

L'équipe tentera d'obtenir un minimum de 5 clés ou un maximum de 7 clés :
- 5 clés : la porte SdT s'ouvre au tiers
- 6 clés : le portail SdT s'ouvre aux deux tiers
- 7 clés : le portail SdT s'ouvrira complètement.

QdA :
Lors d'un QdA, une équipe a 5 chances d'obtenir cinq indices. De là, il doit toujours ressortir :
- 1 puzzle avec le Père Fouras dans la cabane (Éjectable, Abandonnée, Vertigineuse)
- 1/2 aventure pour le vertige des hauteurs (Saut de l´ange, Chaise instable, Looping, Cloche, Catapulte infernale, Chenille, Tir à la corde, Everest)
- 1/2 aventure avec les animaux (Fosse, Maison de poupées, Cachtos abandonnés, Catacombes, Bibliothèque abandonnée, Laboratoire, Tête chercheuse, Zoo)
- 1 aventure aquatique (Balance, Téléphérisque, Tyrolienne, Échelle de corde)

La liste contient toutes les aventures qui devraient apparaître au cours de la saison (sauf les nouvelles).


EN ATTENDANT LA REPUBLIQUE TCHEQUE OU LA SLOVAQUIE A FORT BOYARD !
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Message  Yves Jonas Mar 5 Sep 2023 - 3:14

Ma version des règles du jeu de la saison 2024 (reprise de mon idée pour 2023)

I - Générique : il présente des images (internes et externes) du Fort et sa population (animaux et personnages) ainsi que l'atmosphère. Même musique que depuis 2016 et fini les habillages virtuels utilisés entre 2016 et 2023 (engrenages, etc...). Le générique se termine par le logo de l'émission. Même police d'écriture que depuis 2016 et les infos du générique (présentateur, créateurs, etc...) sont annoncées durant la diffusion des images du générique.
II - Introduction et présentation de l'équipe : Olivier Minne ouvre l'émission accompagné du Père Fouras depuis un endroit du Fort (ex : escalier à la mer, salle du trésor, cellule d'épreuve, vigie, etc...) soit en évoquant les nouveautés, soit par un sketch. Le Père Fouras remet par la suite à Olivier un fil conducteur présentant le programme réservé à l'équipe du jour. Vient ensuite la présentation de l'équipe+nom de l'association avec un nouvel habillage de fond : le Fort filtré en bleu (d'ailleurs, finis les candidats mobiles pendant la présentation). L'équipe entre avec les deux Passes dans le Fort par la cellule 001 et rejoignent Olivier devant la première épreuve. Salutations, évocation de l'association par le représentant de cette dernière (qui figure parmi les candidats), cri de guerre et coup de gong déclenché par Félindra (filmé en direct). Un point à noter : fini la musique de fond lors des intros.
III - Quête des Clés : l'équipe dispose de 45 vraies minutes (nouvel habillage et s'il y a trucage sur le chrono, qu'il soit fixé minimum à 43 min) pour tenter de gagner 7 clés. C'est Olivier qui annonce la prochaine épreuve via le fil conducteur en précisant le numéro de sa cellule d'emplacement et non le nom de la prochaine épreuve (ex : nous allons maintenant nous déplacer vers la cellule 206). C'est aussi lui qui choisit celui ou celle qui va affronter la présente épreuve. Un candidat fait prisonnier est conduit par Big Boo dans les nouvelles prisons (que je dévoilerai prochainement). Si l'équipe remporte les 7 clés avant la fin du temps global, le restant de ce temps (s'il est au delà d'une minute) est ajouté au chrono de la deuxième quête. Au cas contraire, elle devra se rendre dans la "Zone du Sacrifice". Maximum 14 épreuves et minimum 12 épreuves (deux énigmes en vigie et le reste avec des clepsydres bleues en cellule dont 2 à 3 épreuves génératrices de prisonnier). En fin de partie, Félindra résonne le gong (en direct).
IV - Zone du Sacrifice (partie optionnelle) : lorsqu'une équipe n'a pas les 7 clés, elle se rend dans la Zone du Sacrifice (située dans la soute des prisons). Les prisonniers de la première partie sont libérés et Big Boo enferme le sacrifié dans l'une des prisons jusqu'en fin d'émission (le sacrifié est l'un des non-prisonniers échangé contre toutes les clés manquantes). Pas de musique pour cette partie et ambiance sombre et sérieuse.
V - Le Chasseur : L'équipe se rend avec Passe-Partout et Olivier devant l'antichambre du Chasseur (située dans la cellule d'accueil de 2022 du Chasseur et que je présenterai prochainement). Olivier évoque l'enjeu et quitte le lieu par la suite. Le Chasseur appelle deux candidats un par un pour le rejoindre dans son antre et propose à chacun un jeu. L'enjeu : un sac de pièces (1500 €) si chaque jeu est gagné. À la fin de chaque jeu, le candidat rejoint Passe-Muraille et Olivier à la sortie de l'antre (située dans la soute -020) pour faire des commentaires sur le jeu achevé. En fin de partie, toute l'équipe, Olivier et les deux Passes se réunissent devant la grille de la SDT. Passe-Partout donne les 7 clés à l'équipe qui les insère dans les serrures et l'un des candidats verse dans le chaudron le contenu du(des) sac(s) gagné(s) chez le Chasseur (s'il y en a). Olivier annonce la Quête des Indices (finis les spoils et la question-réponse "qu'est-ce qu'une aventure ?) et Félindra sonne une cloche (en direct) marquant le début de la prochaine partie.
VI - Quête des Indices : l'équipe dispose de 25 vraies minutes ou plus pour gagner le maximum d'indices afin de réfléchir sur le mot-code en fin d'émission. C'est Olivier qui choisit le candidat pour effectuer la présente aventure et annonce la prochaine aventure via le fil conducteur (cette fois-ci, Olivier dira par ex : nous allons nous diriger vers l'escalier à la mer). La cartouche, enfermée dans le coffre à chiffres, explose à la fin d'une aventure non reussie (toutes les aventures ont un chrono. Finies les clepsydres rouges). En fin de partie, Félindra resonne la cloche (en direct). On doit retrouver une aventure : en cellule/soute, culinaire (resto de Willy version 2013), aérienne, en citerne, dans la mer et intellectuelle (énigme en cabine).
VII - Le Conseil : idem mais : que toute l'équipe se rende au Pré-Conseil ; que les duels soient au nombre de 4 (pouvant faire gagner au total 1 min de plus en SDT) ; revenir à un temps de base de 3 min en SDT ; remettre au Conseil les fioles et la colonne du temps (placées devant le Père Fouras).
VIII - Salle du Trésor : à la fin du Conseil, Passe-Partout, Olivier et les candidats non appelés au Conseil rejoignent Passe-Muraille et le reste de l'équipe devant la grille de la SDT. Olivier fait un bilan sur l'aventure (nombre de clés et d'indices gagné ainsi que le temps final en SDT), Passe-Partout distribue les cartouches gagnées aux candidats puis vient l'ouverture de la grille par Félindra sous l'ordre d'Olivier. À la fermeture de la grille, Passe-Partout réunit les candidats à la Pesée (s'il y avait un sacrifié dans la Zone du Sacrifice, Big Boo le ramène à la pesée), Olivier explique clairement le mot-code puis évoque les pièces de la Monnaie de Paris, Passe-Partout et Passe-Muraille déversent le contenu du chaudron dans la balance et le gain est découvert. Si l'équipe a échoué en SDT, la somme habituelle de 3000 € (ou 3000 € de plus pour les équipes ayant gagné au moins un jeu chez le Chasseur) leur sera donnée pour l'association. Olivier revient sur les moments forts de l'émission avec les candidats, le représentant de l'association explique une fois de plus l'association, remerciements de Olivier qui termine par "quant à vous, on se retrouve la prochaine fois pour une nouvelle aventure. Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort !".
IX - Teaser de la prochaine émission.
X - Générique de fin.

Je pense que cette règle est simple et peut bien s’intégrer l’an prochain
NB : Passe-Muraille n'a plus ce rôle gaguesque, il reprend tout simplement le rôle de Passe-Temps. Le Chasseur mérite pour moi d'être une partie intermédiaire parce qu'il mérite un vrai enjeu et bouffe trop du temps au chrono de la Quête des Clés (mais bon, vu maintenant qu'on sait que le nombre d'épreuves est fixé avant le début de l'aventure, je ne verrai pas un impact en dehors du fait qu'il y ait un jeu de plus en QDC).

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Message  Pierrot Mar 5 Sep 2023 - 17:30

Damien39 a écrit:Assaut du Fort :
Olivier annonce aux candidats qu’il leur faut trouver la clé qui ouvre le Fort via une épreuve (sur le mur du fort ? Clé à la mer? Affrontement avec le geôlier = nouveau personnage ?). Pas de clepsydre, mais le temps est décompté des 50 minutes : il semble illogique que le Père Fouras râle toute l’émission qu’on va lui piquer ses boyards alors qu’il laisse entrer les candidats dans le Fort. 

L'idée de cette clé à obtenir pour accéder sur le Fort me paraît plutôt pas mal, mais est-ce que cette clé serait inclue dans les 7 clés à obtenir (donc nécessaires pour ouvrir la Salle du Trésor) ou non ?
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Message  Stroboyard Mar 5 Sep 2023 - 17:58

Damien39 a écrit:Assaut du Fort :
Olivier annonce aux candidats qu’il leur faut trouver la clé qui ouvre le Fort via une épreuve (sur le mur du fort ? Clé à la mer? Affrontement avec le geôlier = nouveau personnage ?). Pas de clepsydre, mais le temps est décompté des 50 minutes : il semble illogique que le Père Fouras râle toute l’émission qu’on va lui piquer ses boyards alors qu’il laisse entrer les candidats dans le Fort.  

Toutes les fois où il y a eu une épreuve de ce type c'était mauvais. 
Le téléspectateur a besoin d'être dans l'action des épreuves, pas d'un truc brouillon mal filmé (vu que c'est sur l'extérieur du fort)

Et puis une épreuve sans enjeu (on imagine mal une équipe perdre et ne pas pouvoir entrer) ça n'a pas d'intérêt.
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Message  Hugoyard Jeu 7 Sep 2023 - 14:35

Pour la nouvelle saison 2024, je ne veux pas de nouveaux atouts mais de nouvelles règles, je pense que c'est ce changement qu'il faut apporter au jeu pour la prochaine saison car la formule a depuis trop longtemps très peu évoluée et ce n'est pas les cartes atouts, pour la plupart décevantes, qui apportent cette évolution.

Voici les nouvelles règles que je propose:

  • Quête des Clés:

50 minutes pour récupérer un max de clés lors des épreuves avec risque de finir prisonnier. Le principal changement de cette partie est qu'il n'y a plus un nombre de clés obligatoire à gagner, il faut toujours 7 clés pour ouvrir complètement la grille de la SdT mais si l'équipe possède moins de clés la grille s'ouvre quand même mais moins comme lors de l'atout de l'Affrontement en 2023. Le but est que la QdC ait un réel impact sur la fin du jeu, actuellement la fin de cette partie est toujours la même, même si l'équipe a fait une très mauvaise QdC elle fini par la rattraper au Jugement avec juste comme handicap le risque d'avoir des prisonniers pour les Aventures, résultat l'issue de cette quête est toujours la même et n'apporte rien à la SdT là où le nombre d'indices gagnés et le temps perdu ou gagné lors de l'évasion et du Conseil font varier la SdT.
A la fin de la QdC, l'équipe va devant la grille de la SdT et met elle-même les clés dans les serrures ce qui détermine la hauteur d'ouverture de la grille, il n'y a pas d'échange avec un indice ou de sacrifices possibles pour modifier cette hauteur. Cela donne alors une grande importance à la QdC.

  • Partie intermédiaire:

Le jugement est supprimé car il n'y a plus de clés manquantes à récupérer.
Pour les prisons, elles retournent dans les sous-sols et ne sont plus gérées par Willy, il serait bien d'avoir un vrai geolier comme avant avec La Boule.
Le but de cette nouvelle partie intermédiaire est d'abord de libérer les prisonniers puis de gagner des Boyards bonus.
L'équipe se rend dans une salle de contrôle où se trouve une roue remplie de Boyards fermée, tout au long de cette partie la roue va tourner et le nombre de Boyards à l'intérieur va diminuer, il faut réussir à l'arrêt le plus rapidement possible pour récupérer un max de Boyards.
Pour commencer, l'équipe doit commencer par aider ses prisonniers à s'évader des sous-sols au travers un parcours d'évasion (Grande évasion/Cachots abandonnés), il y a des obstacles/pièges/énigmes à débloquer grâce aux indications dans la salle de contrôle à trouver et communiquer avec une radio aux prisonniers. Une fois libres, Passe-Partout amène les prisonniers dans la salle de contrôle, il y a une machine avec six empreintes sur lesquelles chacun doit poser sa main pour la seconde partie de l'épreuve. Sur les plans du fort accrochés aux murs, six points lumineux vont apparaître. Autour de la roue se trouve une fresque de 12 symboles d'animaux, à chacun des six endroits indiqués sur le fort est dessiné un bout de la fresque, grâce à ces dessins l'équipe peut remettre les 12 symboles de la fresque dans l'ordre pour arrêter la roue et l'ouvrir.
L'objectif est de libérer tous les prisonniers pour pouvoir ensuite réaliser les aventures au complet, être prisonnier avant les aventures est plus un cadeau qu'une pénalité pour le prisonnier qui évite les sauts dans le vide et les animaux, dans cette situation tout le monde doit y passer. Le but aussi est d'avoir une épreuve collective et de parcourir différents endroits du fort en allant chercher les dessins.

  • Aventures:

Retour à 6 aventures
Plus de programme des aventures, elles commencent directement après la partie intermédiaire sans intro de ce type.
Risque de prisonnier pendant certaines aventures
Bien différencier les jeux des 2 quêtes: épreuves de la Quête des Clés et Aventures de la Quête des Indices, un même jeu ne doit jamais être joué dans deux quêtes différentes lors d'une même saison

  • Conseil:

2 min 30 de temps de base
6 duels, un par candidat pour 15 sec chacun (sans pénalité)
Enchaînement des duels plus rapides pour permettre de proposer 6 duels
Pour les prisonniers, il joue un duel pour éviter une perte de 15 sec et sont libérés dans tous les cas à la fin du duel
Temps matérialisé par des fioles de sable à verser dans une horloge devant la SdT

  • Salle du Trésor:

De nuit pour cette saison anniversaire comme en 2019 (et pour toutes les saisons suivantes)

Hugoyard
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Message  Damien39 Sam 9 Sep 2023 - 10:39

Pierrot a écrit:
Damien39 a écrit:Assaut du Fort :
Olivier annonce aux candidats qu’il leur faut trouver la clé qui ouvre le Fort via une épreuve (sur le mur du fort ? Clé à la mer? Affrontement avec le geôlier = nouveau personnage ?). Pas de clepsydre, mais le temps est décompté des 50 minutes : il semble illogique que le Père Fouras râle toute l’émission qu’on va lui piquer ses boyards alors qu’il laisse entrer les candidats dans le Fort. 

L'idée de cette clé à obtenir pour accéder sur le Fort me paraît plutôt pas mal, mais est-ce que cette clé serait inclue dans les 7 clés à obtenir (donc nécessaires pour ouvrir la Salle du Trésor) ou non ?

Je ne sais pas vraiment. Les deux se défendent  Smile

Stroboyard a écrit:
Damien39 a écrit:Assaut du Fort :
Olivier annonce aux candidats qu’il leur faut trouver la clé qui ouvre le Fort via une épreuve (sur le mur du fort ? Clé à la mer? Affrontement avec le geôlier = nouveau personnage ?). Pas de clepsydre, mais le temps est décompté des 50 minutes : il semble illogique que le Père Fouras râle toute l’émission qu’on va lui piquer ses boyards alors qu’il laisse entrer les candidats dans le Fort.  

Toutes les fois où il y a eu une épreuve de ce type c'était mauvais. 
Le téléspectateur a besoin d'être dans l'action des épreuves, pas d'un truc brouillon mal filmé (vu que c'est sur l'extérieur du fort)

Et puis une épreuve sans enjeu (on imagine mal une équipe perdre et ne pas pouvoir entrer) ça n'a pas d'intérêt.

Moi j'ai bien aimé quand il y a eu cet assaut du fort. 

Hugoyard a écrit:Pour la nouvelle saison 2024, je ne veux pas de nouveaux atouts mais de nouvelles règles, je pense que c'est ce changement qu'il faut apporter au jeu pour la prochaine saison car la formule a depuis trop longtemps très peu évoluée et ce n'est pas les cartes atouts, pour la plupart décevantes, qui apportent cette évolution.

Voici les nouvelles règles que je propose:

  • Quête des Clés:

50 minutes pour récupérer un max de clés lors des épreuves avec risque de finir prisonnier. Le principal changement de cette partie est qu'il n'y a plus un nombre de clés obligatoire à gagner, il faut toujours 7 clés pour ouvrir complètement la grille de la SdT mais si l'équipe possède moins de clés la grille s'ouvre quand même mais moins comme lors de l'atout de l'Affrontement en 2023. Le but est que la QdC ait un réel impact sur la fin du jeu, actuellement la fin de cette partie est toujours la même, même si l'équipe a fait une très mauvaise QdC elle fini par la rattraper au Jugement avec juste comme handicap le risque d'avoir des prisonniers pour les Aventures, résultat l'issue de cette quête est toujours la même et n'apporte rien à la SdT là où le nombre d'indices gagnés et le temps perdu ou gagné lors de l'évasion et du Conseil font varier la SdT.
A la fin de la QdC, l'équipe va devant la grille de la SdT et met elle-même les clés dans les serrures ce qui détermine la hauteur d'ouverture de la grille, il n'y a pas d'échange avec un indice ou de sacrifices possibles pour modifier cette hauteur. Cela donne alors une grande importance à la QdC.

  • Partie intermédiaire:

Le jugement est supprimé car il n'y a plus de clés manquantes à récupérer.
Pour les prisons, elles retournent dans les sous-sols et ne sont plus gérées par Willy, il serait bien d'avoir un vrai geolier comme avant avec La Boule.
Le but de cette nouvelle partie intermédiaire est d'abord de libérer les prisonniers puis de gagner des Boyards bonus.
L'équipe se rend dans une salle de contrôle où se trouve une roue remplie de Boyards fermée, tout au long de cette partie la roue va tourner et le nombre de Boyards à l'intérieur va diminuer, il faut réussir à l'arrêt le plus rapidement possible pour récupérer un max de Boyards.
Pour commencer, l'équipe doit commencer par aider ses prisonniers à s'évader des sous-sols au travers un parcours d'évasion (Grande évasion/Cachots abandonnés), il y a des obstacles/pièges/énigmes à débloquer grâce aux indications dans la salle de contrôle à trouver et communiquer avec une radio aux prisonniers. Une fois libres, Passe-Partout amène les prisonniers dans la salle de contrôle, il y a une machine avec six empreintes sur lesquelles chacun doit poser sa main pour la seconde partie de l'épreuve. Sur les plans du fort accrochés aux murs, six points lumineux vont apparaître. Autour de la roue se trouve une fresque de 12 symboles d'animaux, à chacun des six endroits indiqués sur le fort est dessiné un bout de la fresque, grâce à ces dessins l'équipe peut remettre les 12 symboles de la fresque dans l'ordre pour arrêter la roue et l'ouvrir.
L'objectif est de libérer tous les prisonniers pour pouvoir ensuite réaliser les aventures au complet, être prisonnier avant les aventures est plus un cadeau qu'une pénalité pour le prisonnier qui évite les sauts dans le vide et les animaux, dans cette situation tout le monde doit y passer. Le but aussi est d'avoir une épreuve collective et de parcourir différents endroits du fort en allant chercher les dessins.

  • Aventures:

Retour à 6 aventures
Plus de programme des aventures, elles commencent directement après la partie intermédiaire sans intro de ce type.
Risque de prisonnier pendant certaines aventures
Bien différencier les jeux des 2 quêtes: épreuves de la Quête des Clés et Aventures de la Quête des Indices, un même jeu ne doit jamais être joué dans deux quêtes différentes lors d'une même saison

  • Conseil:

2 min 30 de temps de base
6 duels, un par candidat pour 15 sec chacun (sans pénalité)
Enchaînement des duels plus rapides pour permettre de proposer 6 duels
Pour les prisonniers, il joue un duel pour éviter une perte de 15 sec et sont libérés dans tous les cas à la fin du duel
Temps matérialisé par des fioles de sable à verser dans une horloge devant la SdT

  • Salle du Trésor:

De nuit pour cette saison anniversaire comme en 2019 (et pour toutes les saisons suivantes)

Bof, l'idée de la grille qui s'ouvre partiellement n'est pas une nouveauté de l'atout de cette année mais a déjà eu lieu par le passé, dans les premières années d'Olivier si je ne m'abuse. Je n'aime pas trop ce système.
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Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2024 Empty Re: Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2024

Message  Stroboyard Ven 15 Sep 2023 - 10:35

Ma version 2024 des règles : 

• PREGENERIQUE : 
Dans le Conseil, le Père Fouras et Olivier (ou l'animateur) devenu bras droit du Père Fouras, présentent les candidats du jour (s'ils sont déjà venus, quelques images des leurs précédents passages). Autour d'eux, les Maitres préparent les clés, les clepsydres et les cartouches.
Ambiance : sombre, flambeaux

• GENERIQUE : 
Images non spoilers, animaux divers, personnages dans leur vie de tous les jours, le Fort !  

• ARRIVEE DES CANDIDATS ET OUVERTURE DES GRILLES
Les candidats ouvrent les grilles et rejoignent Olivier qui les attend sur le proscénium, devant la salle du trésor. 
Ils parlent de l’association. Olivier met l’accent sur le fait que la salle du trésor c’est leur but ultime et qu’ils doivent tout faire pour que la grille s’ouvre (7 clés) et que les boyards tombent. 
But : Mettre en avant l’enjeu, Remettre un peu de combativité et d’esprit sportif sur le fort

• COUP DE GONG
Viking sonne le gong qui déclenche le chronomètre de toute l’émission.

• QUETE DES CLES
La quête des clés est constituée d’environ 13 épreuves en cellules et à clepsydres pour récolter 7 clés. La durée de la QdC est fixe et doit suivre les conditions du direct.
Durant la quête des clés, il y a entre autre : une énigme traditionnelle du Père Fouras en vigie, une épreuve à prisonnier (Muséum, Banque, etc)
Chaque épreuve en cellule ne doit pas être diffusée plus de 4 fois dans la saison.
Entre chaque épreuve Passe-Muraille livre les parchemins du Père Fouras. (mais ne se déguise plus et ne fait plus de gags)

• Epreuve bonus : La Presse à Boyard
A l’improviste, la Bohémienne capture un candidat pour lui proposer l'épreuve de la presse à Boyard afin de gagner des boyards bonus.

• Clés manquantes : Le Troc
Les candidats se rendent dans l’antre de Viking pour lui racheter les clés manquantes. Il propose une épreuve type Bonneteau, Voleur de Clé, Bras de fer, Chamboule-tout…
Si le candidat échoue, il est fait prisonnier jusqu'à la fin des Aventures

• Libération des prisonniers : le Jugement
A l’issue du chrono, les prisonniers se rendent au Jugement. La Juge (pas une princesse) leur propose une épreuve d’adresse qui leur permet de se libérer s’ils la réussissent.


• QUETE DES INDICES / AVENTURES
Chaque candidat se voit remettre un médaillon qui permettra ultérieurement d'accéder au Conseil.
Les candidats réalisent 6 aventures où ils doivent dépasser leurs peurs : vide, animaux, etc… Les aventures sont délimitées par un chronomètre. (suppression des clepsydres rouges)
Chaque émission, le père Fouras pose une « énigme à frousse » = qui joue elle aussi sur la peur. (cabine abandonnée, Cabine éjectable etc)
Chaque épreuve ne doit pas être diffusée plus de 4 fois dans la saison.
Si un candidat abandonne ou refuse l’épreuve qui lui est proposée, il perd son médaillon d’accès au Conseil ( et empêche ainsi de remporter 15 sec); mais un autre candidat peut prendre sa place

• LIBERATION DES PRISONNIERS : 
A l'issue des aventures, les candidats remettent leur médaillon à Viking afin d’obtenir leur libération.

• CONSEIL (la nuit tombe)
Chaque candidat présente son médaillon  tour à tour devant la tête de tigre de l’escalier 204 pour affronter les Maitres du Temps (seuls les non-prisonniers et ceux n’ayant pas abandonné). 
A chaque victoire, les Maitres remettent une fiole rempli d’un liquide bleu (comme celui des clepsydres) représentant 15 sec qui s’ajouteront aux 2 min 30 offertes. 
A la sortie du Conseil, les candidats rejoignent le proscénium et versent le contenu des fioles dans l’horloge du Tigre (située sur un pilier).

• SALLE DU TRESOR (de nuit)
Les candidats dévissent les cartouches pendant que les Maitres convergent vers le proscenium. (petit temps de réflexion) « dépêchez-vous avant que les Maitres n’arrivent ! » (pourrait crier Olivier) Quand ils sont tous arrivés, ils déclenchent l’Horloge du Tigre, ce qui entraine l'ouverture de la porte de la Salle du Trésor. Les candidats composent alors le mot-code sur l’alphabet géant. Félindra tourne la tete de tigre et si le mot-code est bon, les boyards tombent et les candidats peuvent les récolter durant le temps de l’Horloge du Tigre. 
A l’issue du temps imparti, Olivier recueille les impressions des candidats avant que les Passe amènent le chaudron pour en peser le contenu.


Dernière édition par Stroboyard le Sam 16 Sep 2023 - 12:59, édité 1 fois
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Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2024 Empty Re: Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2024

Message  Matt Ven 15 Sep 2023 - 20:01

Stroboyard a écrit:Ma version 2024 des règles : 

• PREGENERIQUE : 
Dans le Conseil, le Père Fouras et Olivier (ou l'animateur) devenu bras droit du Père Fouras, présentent les candidats du jour (s'ils sont déjà venus, quelques images des leurs précédents passages). Autour d'eux, les Maitres préparent les clés, les clepsydres et les cartouches.
Ambiance : sombre, flambeaux

• GENERIQUE : 
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• ARRIVEE DES CANDIDATS ET OUVERTURE DES GRILLES
Les candidats ouvrent les grilles et rejoignent Olivier qui les attend sur le proscénium, devant la salle du trésor. 
Ils parlent de l’association. Olivier met l’accent sur le fait que la salle du trésor c’est leur but ultime et qu’ils doivent tout faire pour que la grille s’ouvre (7 clés) et que les boyards tombent. 
But : Mettre en avant l’enjeu, Remettre un peu de combativité et d’esprit sportif sur le fort

• COUP DE GONG
Viking sonne le gong qui déclenche le chronomètre de toute l’émission.

• QUETE DES CLES
La quête des clés est constituée d’environ 13 épreuves en cellules et à clepsydres pour récolter 7 clés. La durée de la QdC est fixe et doit suivre les conditions du direct.
Durant la quête des clés, il y a entre autre : une énigme traditionnelle du Père Fouras en vigie, une épreuve à prisonnier (Muséum, Banque, etc)
Chaque épreuve en cellule ne doit pas être diffusée plus de 4 fois dans la saison.
Entre chaque épreuve Passe-Muraille livre les parchemins du Père Fouras. (mais ne se déguise plus et ne fait plus de gags)

• Epreuve bonus : La Presse à Boyard
A l’improviste, la Bohémienne capture un candidat pour lui proposer l'épreuve de la presse à Boyard afin de gagner des boyards bonus.

• Clés manquantes : Le Troc
Les candidats se rendent dans l’antre de Viking pour lui racheter les clés manquantes. Il propose une épreuve type Bonneteau, Voleur de Clé, Bras de fer, Chamboule-tout…

• Libération des prisonniers : le Jugement
A l’issue du chrono, les prisonniers se rendent au Jugement. La Juge (pas une princesse) leur propose une épreuve d’adresse qui leur permet de se libérer s’ils la réussissent.


• QUETE DES INDICES / AVENTURES
Chaque candidat se voit remettre un médaillon qui permettra ultérieurement d'accéder au Conseil.
Les candidats réalisent 6 aventures où ils doivent dépasser leurs peurs : vide, animaux, etc… Les aventures sont délimitées par un chronomètre. (suppression des clepsydres rouges)
Chaque émission, le père Fouras pose une « énigme à frousse » = qui joue elle aussi sur la peur. (cabine abandonnée, Cabine éjectable etc)
Chaque épreuve ne doit pas être diffusée plus de 4 fois dans la saison.
Si un candidat abandonne ou refuse l’épreuve qui lui est proposée, il perd son médaillon d’accès au Conseil ( et empêche ainsi de remporter 15 sec); mais un autre candidat peut prendre sa place

• LIBERATION DES PRISONNIERS : 
A l'issue des aventures, les candidats remettent leur médaillon à Viking afin d’obtenir leur libération.

• CONSEIL (la nuit tombe)
Chaque candidat présente son médaillon  tour à tour devant la tête de tigre de l’escalier 204 pour affronter les Maitres du Temps (seuls les non-prisonniers et ceux n’ayant pas abandonné). 
A chaque victoire, les Maitres remettent une fiole rempli d’un liquide bleu (comme celui des clepsydres) représentant 15 sec qui s’ajouteront aux 2 min 30 offertes. 
A la sortie du Conseil, les candidats rejoignent le proscénium et versent le contenu des fioles dans l’horloge du Tigre (située sur un pilier).

• SALLE DU TRESOR (de nuit)
Les candidats dévissent les cartouches pendant que les Maitres convergent vers le proscenium. (petit temps de réflexion) « dépêchez-vous avant que les Maitres n’arrivent ! » (pourrait crier Olivier) Quand ils sont tous arrivés, ils déclenchent l’Horloge du Tigre, ce qui entraine l'ouverture de la porte de la Salle du Trésor. Les candidats composent alors le mot-code sur l’alphabet géant. Félindra tourne la tete de tigre et si le mot-code est bon, les boyards tombent et les candidats peuvent les récolter durant le temps de l’Horloge du Tigre. 
A l’issue du temps imparti, Olivier recueille les impressions des candidats avant que les Passe amènent le chaudron pour en peser le contenu.
Il y a des idées intéressantes mais j'ai juste deux trois questions, lors de la partie du troc si le ou les candidats perdent leurs duels, ils vont en prison et perdent leurs médaillons ? Et quand tu parles d'Horloge du tigre dans la salle du trésor, tu parles de celle des années 1990 ?
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Message  Stroboyard Ven 15 Sep 2023 - 20:40

Le médaillon serait donné juste avant les aventures.

Pour l'horloge du tigre, disons qu'elle y ressemblerait mais en plus classe, et faite pour recueillir le liquide
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Message  Julien_1234 Sam 16 Sep 2023 - 11:52

Stroboyard a écrit:Ma version 2024 des règles : 

• PREGENERIQUE : 
Dans le Conseil, le Père Fouras et Olivier (ou l'animateur) devenu bras droit du Père Fouras, présentent les candidats du jour (s'ils sont déjà venus, quelques images des leurs précédents passages). Autour d'eux, les Maitres préparent les clés, les clepsydres et les cartouches.
Ambiance : sombre, flambeaux

• GENERIQUE : 
Images non spoilers, animaux divers, personnages dans leur vie de tous les jours, le Fort !  

• ARRIVEE DES CANDIDATS ET OUVERTURE DES GRILLES
Les candidats ouvrent les grilles et rejoignent Olivier qui les attend sur le proscénium, devant la salle du trésor. 
Ils parlent de l’association. Olivier met l’accent sur le fait que la salle du trésor c’est leur but ultime et qu’ils doivent tout faire pour que la grille s’ouvre (7 clés) et que les boyards tombent. 
But : Mettre en avant l’enjeu, Remettre un peu de combativité et d’esprit sportif sur le fort

• COUP DE GONG
Viking sonne le gong qui déclenche le chronomètre de toute l’émission.

• QUETE DES CLES
La quête des clés est constituée d’environ 13 épreuves en cellules et à clepsydres pour récolter 7 clés. La durée de la QdC est fixe et doit suivre les conditions du direct.
Durant la quête des clés, il y a entre autre : une énigme traditionnelle du Père Fouras en vigie, une épreuve à prisonnier (Muséum, Banque, etc)
Chaque épreuve en cellule ne doit pas être diffusée plus de 4 fois dans la saison.
Entre chaque épreuve Passe-Muraille livre les parchemins du Père Fouras. (mais ne se déguise plus et ne fait plus de gags)

• Epreuve bonus : La Presse à Boyard
A l’improviste, la Bohémienne capture un candidat pour lui proposer l'épreuve de la presse à Boyard afin de gagner des boyards bonus.

• Clés manquantes : Le Troc
Les candidats se rendent dans l’antre de Viking pour lui racheter les clés manquantes. Il propose une épreuve type Bonneteau, Voleur de Clé, Bras de fer, Chamboule-tout…

• Libération des prisonniers : le Jugement
A l’issue du chrono, les prisonniers se rendent au Jugement. La Juge (pas une princesse) leur propose une épreuve d’adresse qui leur permet de se libérer s’ils la réussissent.


• QUETE DES INDICES / AVENTURES
Chaque candidat se voit remettre un médaillon qui permettra ultérieurement d'accéder au Conseil.
Les candidats réalisent 6 aventures où ils doivent dépasser leurs peurs : vide, animaux, etc… Les aventures sont délimitées par un chronomètre. (suppression des clepsydres rouges)
Chaque émission, le père Fouras pose une « énigme à frousse » = qui joue elle aussi sur la peur. (cabine abandonnée, Cabine éjectable etc)
Chaque épreuve ne doit pas être diffusée plus de 4 fois dans la saison.
Si un candidat abandonne ou refuse l’épreuve qui lui est proposée, il perd son médaillon d’accès au Conseil ( et empêche ainsi de remporter 15 sec); mais un autre candidat peut prendre sa place

• LIBERATION DES PRISONNIERS : 
A l'issue des aventures, les candidats remettent leur médaillon à Viking afin d’obtenir leur libération.

• CONSEIL (la nuit tombe)
Chaque candidat présente son médaillon  tour à tour devant la tête de tigre de l’escalier 204 pour affronter les Maitres du Temps (seuls les non-prisonniers et ceux n’ayant pas abandonné). 
A chaque victoire, les Maitres remettent une fiole rempli d’un liquide bleu (comme celui des clepsydres) représentant 15 sec qui s’ajouteront aux 2 min 30 offertes. 
A la sortie du Conseil, les candidats rejoignent le proscénium et versent le contenu des fioles dans l’horloge du Tigre (située sur un pilier).

• SALLE DU TRESOR (de nuit)
Les candidats dévissent les cartouches pendant que les Maitres convergent vers le proscenium. (petit temps de réflexion) « dépêchez-vous avant que les Maitres n’arrivent ! » (pourrait crier Olivier) Quand ils sont tous arrivés, ils déclenchent l’Horloge du Tigre, ce qui entraine l'ouverture de la porte de la Salle du Trésor. Les candidats composent alors le mot-code sur l’alphabet géant. Félindra tourne la tete de tigre et si le mot-code est bon, les boyards tombent et les candidats peuvent les récolter durant le temps de l’Horloge du Tigre. 
A l’issue du temps imparti, Olivier recueille les impressions des candidats avant que les Passe amènent le chaudron pour en peser le contenu.


Ce serait très bien un jeu ressemblant à ça. 

Juste une question, si le troc est loupé, que devient le candidat ? Il va au jugement ? Dans ce cas, il faudrait peut être une même personne pour troc et jugement. Je m'explique, il pourrait avoir 2 types d'épreuves différente comme indiqué (bonne idée Very Happy). Le fait d'avoir le même personnage évite de forcer un échec des candidats pour jouer le troc et le jugement comme c'est le cas avec Willy Rovelli depuis 2-3 ans où il y a des prisonniers quasi systématiquement en quête des clés ainsi que des clés manquantes pour jouer Blanche / Rouge. 

Dans ce cas, que faire des échecs au jugement ? Les candidats n'ont pas de médaillon ? 

Très bonne idée le médaillon permettant d'accéder au conseil: cela rajoute de l'enjeux pour ne pas être prisonnier pendant les aventures et évite 2 libérations.

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Message  Stroboyard Sam 16 Sep 2023 - 12:57

Julien_1234 a écrit:Juste une question, si le troc est loupé, que devient le candidat ? Il va au jugement ? Dans ce cas, il faudrait peut être une même personne pour troc et jugement. Je m'explique, il pourrait avoir 2 types d'épreuves différente comme indiqué (bonne idée Very Happy). Le fait d'avoir le même personnage évite de forcer un échec des candidats pour jouer le troc et le jugement comme c'est le cas avec Willy Rovelli depuis 2-3 ans où il y a des prisonniers quasi systématiquement en quête des clés ainsi que des clés manquantes pour jouer Blanche / Rouge. 

Dans ce cas, que faire des échecs au jugement ? Les candidats n'ont pas de médaillon ? 

Très bonne idée le médaillon permettant d'accéder au conseil: cela rajoute de l'enjeux pour ne pas être prisonnier pendant les aventures et évite 2 libérations.

Si le candidat perd au troc, il est fait prisonnier jusqu'à la fin des Aventures

Echec au jugement > pas de médaillon




Tout ça c'est pour une question de temps d'antenne. Si ya Troc on perd x minutes qui sont retranchées du temps d'antenne du Conseil. 
Ça évite les cas de figures où on se retrouverait avec une ribambelle de sacrifiés au troc et autant de passages au Conseil.
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Julien_1234 est d'accord avec ce message

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Message  Julien_1234 Sam 16 Sep 2023 - 13:13

Stroboyard a écrit:

Si le candidat perd au troc, il est fait prisonnier jusqu'à la fin des Aventures

Echec au jugement [=] pas de médaillon


Tout ça c'est pour une question de temps d'antenne. Si ya Troc on perd x minutes qui sont retranchées du temps d'antenne du Conseil. 
Ça évite les cas de figures où on se retrouverait avec une ribambelle de sacrifiés au troc et autant de passages au Conseil.

Ok, tout ça serait très bien pour l'an prochain. Après, je pense qu'Olivier devrait rester du côté des candidats. En effet, c'est le seul à rester avec eux tout le long, du coup je trouve ça plus logique.  Mais ce serait un simple détail à changer dans ton introduction, où l'on pourrait voir les personnages se préparer sans Olivier.

Very Happy

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