DÉBAT 2016 - FIN DU JEU (Conseil et Salle du Trésor)
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Fort Boyard Le Forum :: Étage de l'émission Fort Boyard :: Les anciennes saisons de Fort Boyard de 2010 à 2019 :: Fort Boyard 2016
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Quel(s) duel(s) du Conseil souhaitez-vous revoir en 2016 (plusieurs choix possibles) ?
Re: DÉBAT 2016 - FIN DU JEU (Conseil et Salle du Trésor)
fdjm-toine a écrit:Oui, j'avoue, c'est très capillotracté! :p
Mais bon, je me fais plaisir. lol
Ah toi aussi tu utilises cette expression, "capillotracté" ?
Mais je ne trouve pas ça très compliqué à comprendre, il n'y a même rien à comprendre, c'est une très bonne idée
Damien39- Fan-Connaisseur(se)
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Re: DÉBAT 2016 - FIN DU JEU (Conseil et Salle du Trésor)
Moi ceux que je ne comprends pas, ce sont les trois trolls qui ont voté en faveur de rats noirs/rats blancs.
Trois priorités pour le Conseil: revenir à quatre duels (cf première émission tournée de cette année, en espérant que la prod' lise Paul), retrouver l'ancienne musique (#MyFightForever), et se séparer de l'énigme.
Accessoirement, quelques anciens duels doivent revenir, à l'image des cylindres empilés, des paires, de l'awalé ou encore des cartes boyard. Je dis bien accessoirement puisque si la production exhaussait mes trois "priorités", je serais déjà hautement satisfait !
Enfin, un Conseil un peu plus grand & plus sombre, ce ne serait pas du luxe pour retrouver la bonne vieille ambiance solennelle et mystérieuse (Musique + ça = ).
Ce Conseil à la sauce 2016 devrait donc conduire à un maximum théorique de quatre minutes, les fameuses quatre minutes maximales "historiques". A partir de là, on ne pourrait avoir qu'une salle du trésor digne de ce nom avec une séquence suffisamment longue pour satisfaire spectateurs lambda comme fans invétérés.
Le top du top serait d'avoir des "réactions" du Père Fouras au fur et à mesure de la récolte des boyards, le voir s'indigner devant la réussite d'une équipe par exemple (et relativiser si y a pas plus de 10 000€).
Trois priorités pour le Conseil: revenir à quatre duels (cf première émission tournée de cette année, en espérant que la prod' lise Paul), retrouver l'ancienne musique (#MyFightForever), et se séparer de l'énigme.
Accessoirement, quelques anciens duels doivent revenir, à l'image des cylindres empilés, des paires, de l'awalé ou encore des cartes boyard. Je dis bien accessoirement puisque si la production exhaussait mes trois "priorités", je serais déjà hautement satisfait !
Enfin, un Conseil un peu plus grand & plus sombre, ce ne serait pas du luxe pour retrouver la bonne vieille ambiance solennelle et mystérieuse (Musique + ça = ).
Ce Conseil à la sauce 2016 devrait donc conduire à un maximum théorique de quatre minutes, les fameuses quatre minutes maximales "historiques". A partir de là, on ne pourrait avoir qu'une salle du trésor digne de ce nom avec une séquence suffisamment longue pour satisfaire spectateurs lambda comme fans invétérés.
Le top du top serait d'avoir des "réactions" du Père Fouras au fur et à mesure de la récolte des boyards, le voir s'indigner devant la réussite d'une équipe par exemple (et relativiser si y a pas plus de 10 000€).
Blibiothèque- Fan-Habitué(e)
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Re: DÉBAT 2016 - FIN DU JEU (Conseil et Salle du Trésor)
Tout ce que je pense pour le Conseil a été dit par Hélium et MetalWear. je rajouterai juste qu'il faut re-matérialiser le temps gagné!
Lolo89- Fan-Passionnément
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Re: DÉBAT 2016 - FIN DU JEU (Conseil et Salle du Trésor)
En provenance du sujet RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS :
2 minutes en jeu au Conseil, c'est comme en 2011 et 2013 finalement, je trouve ça trop. 1 minute 30 grand c'est déjà pas mal je trouve, sachant que le temps est actuellement le facteur le plus important influant sur le gain final. Pour la pénalité à la Grande évasion, tu veux dire 2 minutes réelles (comme actuellement) ou 2 minutes affichées ... ou les deux ? La pénalité seconde par seconde je trouve ça trop également. Si tu augmentes le temps minimum, quasiment aucune équipe ne sera pénalisée, mais celles qui le seront pourront l'être potentiellement jusque 30 secondes.
Pour moi, la Grande évasion doit être une ultime possibilité de libérer le (les ?) prisonnier(s). S'ils s'en sortent avant la fin du temps, ils regagnent l'équipe, sinon, Passe-Partout verrouille la trappe, et c'est (re-)retour en prison. D'ailleurs, je crois que cette idée a déjà été proposée sur ce sujet (je ne sais plus par qui, désolé ^^). C'est pour moi la meilleure solution, plutôt que de baisser le temps soi-disant "garanti". Toutes les équipes sont à 6 devant la Salle du Trésor, je ne trouve pas ça normal.
Au conseil, je verrais plus 2'40" garanties (mais vraiment granties), avec 4 x 20" en jeu, là aussi comme proposé par d'autres. Tant que les cartouches sont ouvertes à la dernière minute (chose que je souhaite conserver comme je l'ai déjà dit plus haut), on ne doit pas avoir de Salle du Trésor en deçà de 2'30", même dans le pire des cas.
Sébastien a écrit:Conseil avec le Père Fouras : 4 duels face à 4 Maîtres pour remporter du temps dans la Salle du Trésor et/ou rattraper la potentielle perte de temps de la Grande Evasion. Temps offert : 2 min et +30sec par duel gagné (il faut que l'enjeu soit important à chaque duel et on nous a dis que le temps dans la Salle du Trésor va augmenter l'an prochain, donc acte ^^).
2 minutes en jeu au Conseil, c'est comme en 2011 et 2013 finalement, je trouve ça trop. 1 minute 30 grand c'est déjà pas mal je trouve, sachant que le temps est actuellement le facteur le plus important influant sur le gain final. Pour la pénalité à la Grande évasion, tu veux dire 2 minutes réelles (comme actuellement) ou 2 minutes affichées ... ou les deux ? La pénalité seconde par seconde je trouve ça trop également. Si tu augmentes le temps minimum, quasiment aucune équipe ne sera pénalisée, mais celles qui le seront pourront l'être potentiellement jusque 30 secondes.
Pour moi, la Grande évasion doit être une ultime possibilité de libérer le (les ?) prisonnier(s). S'ils s'en sortent avant la fin du temps, ils regagnent l'équipe, sinon, Passe-Partout verrouille la trappe, et c'est (re-)retour en prison. D'ailleurs, je crois que cette idée a déjà été proposée sur ce sujet (je ne sais plus par qui, désolé ^^). C'est pour moi la meilleure solution, plutôt que de baisser le temps soi-disant "garanti". Toutes les équipes sont à 6 devant la Salle du Trésor, je ne trouve pas ça normal.
Au conseil, je verrais plus 2'40" garanties (mais vraiment granties), avec 4 x 20" en jeu, là aussi comme proposé par d'autres. Tant que les cartouches sont ouvertes à la dernière minute (chose que je souhaite conserver comme je l'ai déjà dit plus haut), on ne doit pas avoir de Salle du Trésor en deçà de 2'30", même dans le pire des cas.
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Pix- Fan-Imbattable
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Re: DÉBAT 2016 - FIN DU JEU (Conseil et Salle du Trésor)
Désolé pour le double post
On n'en voit pas souvent sur le forum, et pourtant ça peut être intéressant ! Je veux parler d'idées de nouveaux duels au Conseil.
J'ai découvert ce jeu récemment, et je trouve qu'il pourrait être adapté en tant que duel. Il demande réflexion et stratégie, et est un peu dans l'esprit du duel des Bâtonnets. Le voici :
Au centre de la table se trouve un boîtier posé à plat, avec dessus plusieurs boutons lumineux disposés en rectangle (un peu comme dans Gagarine dans les versions étrangères), comme dans le schéma ci-dessous. Au début, tous les boutons sont allumés en bleu, sauf celui en bas à gauche qui est allumé en rouge. Ici un exemple avec une grille 7x5, mais les dimensions peuvent être ajustées bien sûr.
Les règles du jeu se résument en trois points :
Si l'on appuie successivement sur les boutons marqués d'un point, les boutons grisés sur la figure correspondent à ceux qui s'éteignent.
Comme je le disais plus haut, je n'ai pas inventé ce jeu de toute pièce. Vous le connaissiez peut-être déjà, la version originale s'appelle Chomp (non pas celui-là ^^). Plus d'infos ici.
Le gros inconvénient du duel des Bâtonnets est qu'il existe une stratégie élémentaire à mettre en place pour gagner à coup sûr (c'est d'ailleurs pour ça que je déteste ce duel - qui n'en est pas vraiment un à mes yeux - mais passons). Dans le jeu Chomp, personne n'a encore réussi à expliciter une stratégie gagnante dans le cas général ! Dans les cas simples (par exemple grille carrée ou de largeur 2) il existe des stratégies connues faciles à appliquer, mais c'est tout... Du coup, il y aurait un vrai suspense sur l'issue d'un tel duel, qui nécessiterait donc de la réflexion, et pas juste de dérouler une stratégie apprise en amont.
En tout cas, même si ce duel ne voit pas le jour dans l'émission, ce message aura au moins eu le mérite de vous faire découvrir ce jeu (ou pas ^^), facile à reproduire chez soi (avec une feuille de papier ou une plaque de chocolat par exemple), et si vous avez l'occasion d'y jouer avec quelqu'un, vous verrez que ce n'est pas aussi simple que ça en a l'air !
On n'en voit pas souvent sur le forum, et pourtant ça peut être intéressant ! Je veux parler d'idées de nouveaux duels au Conseil.
J'ai découvert ce jeu récemment, et je trouve qu'il pourrait être adapté en tant que duel. Il demande réflexion et stratégie, et est un peu dans l'esprit du duel des Bâtonnets. Le voici :
Les boutons
Au centre de la table se trouve un boîtier posé à plat, avec dessus plusieurs boutons lumineux disposés en rectangle (un peu comme dans Gagarine dans les versions étrangères), comme dans le schéma ci-dessous. Au début, tous les boutons sont allumés en bleu, sauf celui en bas à gauche qui est allumé en rouge. Ici un exemple avec une grille 7x5, mais les dimensions peuvent être ajustées bien sûr.
Les règles du jeu se résument en trois points :
- Le Maître et le candidat doivent chacun leur tour appuyer sur un bouton encore allumé.
- Lorsqu'on appuie sur un bouton, tous les boutons en haut à droite du bouton appuyé encore allumés s'éteignent.
- Celui qui appuie sur le bouton rouge perd le duel
Si l'on appuie successivement sur les boutons marqués d'un point, les boutons grisés sur la figure correspondent à ceux qui s'éteignent.
Comme je le disais plus haut, je n'ai pas inventé ce jeu de toute pièce. Vous le connaissiez peut-être déjà, la version originale s'appelle Chomp (non pas celui-là ^^). Plus d'infos ici.
Le gros inconvénient du duel des Bâtonnets est qu'il existe une stratégie élémentaire à mettre en place pour gagner à coup sûr (c'est d'ailleurs pour ça que je déteste ce duel - qui n'en est pas vraiment un à mes yeux - mais passons). Dans le jeu Chomp, personne n'a encore réussi à expliciter une stratégie gagnante dans le cas général ! Dans les cas simples (par exemple grille carrée ou de largeur 2) il existe des stratégies connues faciles à appliquer, mais c'est tout... Du coup, il y aurait un vrai suspense sur l'issue d'un tel duel, qui nécessiterait donc de la réflexion, et pas juste de dérouler une stratégie apprise en amont.
En tout cas, même si ce duel ne voit pas le jour dans l'émission, ce message aura au moins eu le mérite de vous faire découvrir ce jeu (ou pas ^^), facile à reproduire chez soi (avec une feuille de papier ou une plaque de chocolat par exemple), et si vous avez l'occasion d'y jouer avec quelqu'un, vous verrez que ce n'est pas aussi simple que ça en a l'air !
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Pix- Fan-Imbattable
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Re: DÉBAT 2016 - FIN DU JEU (Conseil et Salle du Trésor)
Ce serait pas mal en effet, pour les raisons que tu cites, et pour le fait qu'avec des boutons, ça ferait moderne, ce qui serait plutôt adapté au Conseil d'aujourd'hui.
En tout cas, en tentant de le visualiser dans l'ambiance du Conseil, je pense qu'il y aurait moyen de faire quelque chose de bien.
Le seul petit défaut que je vois, c'est que comme les duellistes sont opposés, du coup, pour leur expliquer "les boutons en haut et à droite s'éteignent" s'ils ne sont pas du même côté, ça peut être un peu coton... à moins de faire pivoter la plateforme avec les boutons (et, pour le coup, le fait d'avoir une table ronde servirait vraiment à quelque chose ! ).
En tout cas, en tentant de le visualiser dans l'ambiance du Conseil, je pense qu'il y aurait moyen de faire quelque chose de bien.
Le seul petit défaut que je vois, c'est que comme les duellistes sont opposés, du coup, pour leur expliquer "les boutons en haut et à droite s'éteignent" s'ils ne sont pas du même côté, ça peut être un peu coton... à moins de faire pivoter la plateforme avec les boutons (et, pour le coup, le fait d'avoir une table ronde servirait vraiment à quelque chose ! ).
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garsim- Fan-Imbattable
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Re: DÉBAT 2016 - FIN DU JEU (Conseil et Salle du Trésor)
Oui, c'est vrai, là c'était plus le point de vue "téléspectateur" je dirais. Faire tourner le plateau, non je ne pense pas que ce soit une bonne chose, ça risque de rendre les choses compliquées à suivre ^^hélium a écrit:Le seul petit défaut que je vois, c'est que comme les duellistes sont opposés, du coup, pour leur expliquer "les boutons en haut et à droite s'éteignent" s'ils ne sont pas du même côté, ça peut être un peu coton... à moins de faire pivoter la plateforme avec les boutons (et, pour le coup, le fait d'avoir une table ronde servirait vraiment à quelque chose ! ).
Deux solutions me viennent en tête :
- Poser le boîtier verticalement et mettre des boutons de chaque côté, de manière symétrique, un peu comme une grille de jeu Puissance 4.
- Mettre une petite rose des vents dans un coin, et expliquer en parlant de "Nord-Est" au lieu d'en "haut à droite" par exemple. On pourrait d'ailleurs imaginer un petit décor du plateau en arrière-plan, un peu comme dans le duel des Pièces hexagonales de 2009... mais je suis pas sûr que ça s'adapte bien.
Merci pour le retour en tout cas
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Pix- Fan-Imbattable
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Re: DÉBAT 2016 - FIN DU JEU (Conseil et Salle du Trésor)
Oui, je me doutais bien que le téléspectateur pouvait potentiellement avoir le tournis avec une solution pareille si la caméra est braquée continuellement sur la table.Pixelax a écrit:Faire tourner le plateau, non je ne pense pas que ce soit une bonne chose, ça risque de rendre les choses compliquées à suivre ^^
Ou alors, à la rigueur, le duel est montré en "multi-écran" : le premier écran montrant alternativement un plan d'ensemble, et le candidat et le Maître en train de réfléchir ; l'autre écran montrant une image de synthèse (ou une image en post-prod) avec la situation des boutons allumés et éteints. Un peu comme ça :
(et on ne se moque pas de mes talents en Photofiltre s'il vous plaît... )
D'ailleurs, dans tous les cas, un multi-écran pourrait venir compléter le dispositif, de sorte que le téléspectateur puisse toujours avoir un oeil sur le déroulement du duel.
Sinon, j'aime bien l'idée de la Rose des vents aussi. Pour un petit décor de plateau, quelque chose qui ferait un peu "circuit imprimé flou", peut-être que ça pourrait le faire. Un circuit imprimé et des boutons, ça irait plutôt bien ensemble...
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garsim- Fan-Imbattable
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Re: DÉBAT 2016 - FIN DU JEU (Conseil et Salle du Trésor)
Je m'y prends un peu tard pour poster sur le Conseil, mais bon, mieux vaut tard que jamais!
On n'est pas obligés de ressusciter un vieux Conseil. Mais ce qui fait le Conseil, selon moi:
* une assemblée de plusieurs Maîtres
* une ambiance solennelle et ténébreuse
Une assemblée de plusieurs Maîtres
Bon, là, pas trop le choix.
Dans une seule cellule, le Conseil est à l'étroit. Il n'y a pas de quoi faire tenir plusieurs tables de duel. Si le Conseil s'appelle comme ça, c'est parce qu'on a affaire à une assemblée de Maîtres des Ténèbres. Dans cette logique, depuis 2006, ce n'est plus vraiment un conseil.
Le Conseil original demande trois cellules, et vu tout ce qu'on a aujourd'hui dans les cellules, ce n'est pas faisable. lulu33gamer a fait un plan où c'est possible, mais ça implique de supprimer le Jugement, et ça m'étonnerait que le Jugement soit supprimé.
Par contre, si l'antre du Père Fouras est déplacé, on peut avoir deux cellules. Et en même temps, cet antre pourrait occuper une des cellules 'normales' et recevoir des candidats pour des énigmes en face-à-face. La prod n'aurait plus besoin de caser ces énigmes au Conseil. On fait d'une pierre deux coups!
Avec deux cellules, on peut avoir une salle du Conseil semblable à celle de 2005. Ou bien le plan suivant, ressuscitant le grand couloir menant au Conseil:
Bon ouais, j'ai les compétences en dessin d'une autruche unijambiste.
Je préfère ce genre de plan à ceux qui se limitent à une table de duel. Ca donne plus une impression d'assemblée, de conseil.
Si plusieurs tables de duel doivent être présentes, il faut faire revenir les tables qui ferment, ou concevoir des tables équivalentes.
Une ambiance solennelle et ténébreuse
Quand on voit les anciens Conseils, ceux d'aujourd'hui ont des airs de "on va jouer avec Papi Fouras et ses Maîtres".
Avant, on avait l'impression qu'il y avait un protocole propre au Conseil. "Dans la lumière", "Je demande le jeu", etc... Maintenant, on dirait qu'on ne prend plus le Conseil au sérieux.
Le Père Fouras n'a pas un style qui colle au Conseil. Mais le Père Fouras a toujours eu ce style! Et c'est pour ça qu'on l'aime bien. Il ne faut pas changer le Père Fouras. Il faut que le Conseil soit présidé par quelqu'un d'autre, soit Olivier, soit un nouveau personnage du style super-maître (comme quelqu'un l'a suggéré).
Pour l'ambiance du lieu en lui-même: il est trop éclairé. On voit bien les limites de la salle. Les anciens Conseils donnaient une impression de souterrain infini, ténébreux, mystérieux, inquiétant. Maintenant on a juste l'impression qu'on est descendu à la cave, comme pour aller chercher du vin.
La prod sait très bien donner une impression de salle infinie avec la salle du Jugement. C'est très bien fait, on ne devine pas les limites de la cellule. L'inverse pour la salle du Conseil, à savoir la plonger dans le noir, serait du plus bel effet. Quant à l'éclairage... des flambeaux, quoi de mieux pour le style médiéval recherché par la prod? Et bien sûr, la fameuse lumière qui s'allume au-dessus d'un duel avant qu'il soit joué. Il faut bien qu'on voie le duel
On n'est pas obligés de ressusciter un vieux Conseil. Mais ce qui fait le Conseil, selon moi:
* une assemblée de plusieurs Maîtres
* une ambiance solennelle et ténébreuse
Une assemblée de plusieurs Maîtres
Bon, là, pas trop le choix.
Dans une seule cellule, le Conseil est à l'étroit. Il n'y a pas de quoi faire tenir plusieurs tables de duel. Si le Conseil s'appelle comme ça, c'est parce qu'on a affaire à une assemblée de Maîtres des Ténèbres. Dans cette logique, depuis 2006, ce n'est plus vraiment un conseil.
Le Conseil original demande trois cellules, et vu tout ce qu'on a aujourd'hui dans les cellules, ce n'est pas faisable. lulu33gamer a fait un plan où c'est possible, mais ça implique de supprimer le Jugement, et ça m'étonnerait que le Jugement soit supprimé.
Par contre, si l'antre du Père Fouras est déplacé, on peut avoir deux cellules. Et en même temps, cet antre pourrait occuper une des cellules 'normales' et recevoir des candidats pour des énigmes en face-à-face. La prod n'aurait plus besoin de caser ces énigmes au Conseil. On fait d'une pierre deux coups!
Avec deux cellules, on peut avoir une salle du Conseil semblable à celle de 2005. Ou bien le plan suivant, ressuscitant le grand couloir menant au Conseil:
Bon ouais, j'ai les compétences en dessin d'une autruche unijambiste.
Je préfère ce genre de plan à ceux qui se limitent à une table de duel. Ca donne plus une impression d'assemblée, de conseil.
Si plusieurs tables de duel doivent être présentes, il faut faire revenir les tables qui ferment, ou concevoir des tables équivalentes.
Une ambiance solennelle et ténébreuse
Quand on voit les anciens Conseils, ceux d'aujourd'hui ont des airs de "on va jouer avec Papi Fouras et ses Maîtres".
Avant, on avait l'impression qu'il y avait un protocole propre au Conseil. "Dans la lumière", "Je demande le jeu", etc... Maintenant, on dirait qu'on ne prend plus le Conseil au sérieux.
Le Père Fouras n'a pas un style qui colle au Conseil. Mais le Père Fouras a toujours eu ce style! Et c'est pour ça qu'on l'aime bien. Il ne faut pas changer le Père Fouras. Il faut que le Conseil soit présidé par quelqu'un d'autre, soit Olivier, soit un nouveau personnage du style super-maître (comme quelqu'un l'a suggéré).
Pour l'ambiance du lieu en lui-même: il est trop éclairé. On voit bien les limites de la salle. Les anciens Conseils donnaient une impression de souterrain infini, ténébreux, mystérieux, inquiétant. Maintenant on a juste l'impression qu'on est descendu à la cave, comme pour aller chercher du vin.
La prod sait très bien donner une impression de salle infinie avec la salle du Jugement. C'est très bien fait, on ne devine pas les limites de la cellule. L'inverse pour la salle du Conseil, à savoir la plonger dans le noir, serait du plus bel effet. Quant à l'éclairage... des flambeaux, quoi de mieux pour le style médiéval recherché par la prod? Et bien sûr, la fameuse lumière qui s'allume au-dessus d'un duel avant qu'il soit joué. Il faut bien qu'on voie le duel
ChousseAuMocolat- Fan-Connaisseur(se)
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Re: DÉBAT 2016 - FIN DU JEU (Conseil et Salle du Trésor)
selon moi, un gros problème est majeur, c'est que le chrono se lance alors que la grille n'est même pas ouverte et qu'il manque quelqu'un pour lire les indices et aider à la réflexion (anne gaelle riccio fesait très bien cette chose) car bien que la formule de 2015 soit bien, je pense que du point de vue animation, il faut revenir au système de départ depuis qu'olivier minne anime cette émission (avec une vraie coanimatrice et olivier en temps que maitre du fort ou "hote du fort" comme il le disait de 2003 à 2005) et la la salle du trésor
redeviendra ce quelle était.
il faut reprendre les codes 2006-2009 et la tout le mond sera content
ca cest pour la salle du trésor
et pour le conseil 2 possibilité avec les plans donné:
- soit olivier minne reprend ses fonctions de départ et le conseil reprend ses codes de départ
- soit la formule actuelle est conservé et dans ce cas la les codes seraient les suivants:
- 4 duels avec 3 minutes de garanties et réelement au départ avec 15 secondes par duels gagnés à 100 % (comme en 2006-2007 et 2008)
- olivier minne rentre le conseil en premier et annonce le message du père fouras et passe-muraille conserve son rôle de messager en apportant à chaque duel un parchemin donnant l'identité du candidat et a ce moment là olivier pour annoncer les dues reprend les codes 2003-2009) pour conserver la solanité du conseil.
- le conseil reprend sa musique d'origine (celle en vigueur de puis 2012 et nulle et fait enterrement)
- changer les tables et revenir à celles de départ
- faire revenir les duels comme ceux que j'ai voté (ex: awalée, poids (VO), reflexe, formes géomètrique, soudure....)
et la tout le monde est content car si cela a fonctionner avant, pourquoi cela ne fonctionnerait pas maintentant????
redeviendra ce quelle était.
il faut reprendre les codes 2006-2009 et la tout le mond sera content
ca cest pour la salle du trésor
et pour le conseil 2 possibilité avec les plans donné:
- soit olivier minne reprend ses fonctions de départ et le conseil reprend ses codes de départ
- soit la formule actuelle est conservé et dans ce cas la les codes seraient les suivants:
- 4 duels avec 3 minutes de garanties et réelement au départ avec 15 secondes par duels gagnés à 100 % (comme en 2006-2007 et 2008)
- olivier minne rentre le conseil en premier et annonce le message du père fouras et passe-muraille conserve son rôle de messager en apportant à chaque duel un parchemin donnant l'identité du candidat et a ce moment là olivier pour annoncer les dues reprend les codes 2003-2009) pour conserver la solanité du conseil.
- le conseil reprend sa musique d'origine (celle en vigueur de puis 2012 et nulle et fait enterrement)
- changer les tables et revenir à celles de départ
- faire revenir les duels comme ceux que j'ai voté (ex: awalée, poids (VO), reflexe, formes géomètrique, soudure....)
et la tout le monde est content car si cela a fonctionner avant, pourquoi cela ne fonctionnerait pas maintentant????
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Re: DÉBAT 2016 - FIN DU JEU (Conseil et Salle du Trésor)
En donnant mon avis sur le duel de la Cartouche, j'ai eu une idée d'un autre duel qui miserait sur les réflexes et la patience des duellistes :
La lampe
Pour ce duel, une lampe se trouve au centre de la table, et chaque duelliste a un buzzer en face de lui. La lampe est éteinte, mais s'allumera à un moment indéterminé (comme pour la Cartouche). Lorsqu'elle s'allume, les duellistes doivent buzzer le plus vite possible. Le premier qui buzze marque un point ; en revanche, si un duelliste buzze alors que la lampe n'est pas encore allumée, c'est son adversaire qui marque un point.
Le duel se joue en deux points gagnants (ou, si la règle de modularité du temps gagné est conservée - ce que je ne préfèrerais pas, mais bon... - en trois manches, avec 10 secondes par manche gagnée).
Pour indiquer les points et qui a gagné la manche, des LEDs seraient disposées juste à côté des buzzers (une par manche et par duelliste) :
Les points rouges et verts représentent les LEDs, avec le n° de manche juste en-dessous (edit : en fait, il en faudrait plutôt trois et non deux, je m'en suis rendu compte seulement après avoir fait l'image). Lors d'une manche, les LEDs qui lui sont associées s'allument en vert pour le duelliste qui a buzzé le premier, en rouge pour son adversaire (ou, si un duelliste a buzzé trop tôt, en rouge pour lui et en vert pour son adversaire).
On pourrait imaginer une variante avec deux lampes qui s'éteignent et s'allument l'une après l'autre, et les duellistes ne devraient buzzer que lorsque les deux lampes sont allumées simultanément. De quoi les faire stresser un peu en les mettant constamment sur le qui-vive et en leur faisant mélanger les pinceaux...
Par rapport à la Cartouche, ce duel, bien que présentant toujours un peu d'attente, aurait néanmoins l'avantage de ne pas avoir de manches nulles et donc d'être potentiellement plus rapide.
La lampe
Pour ce duel, une lampe se trouve au centre de la table, et chaque duelliste a un buzzer en face de lui. La lampe est éteinte, mais s'allumera à un moment indéterminé (comme pour la Cartouche). Lorsqu'elle s'allume, les duellistes doivent buzzer le plus vite possible. Le premier qui buzze marque un point ; en revanche, si un duelliste buzze alors que la lampe n'est pas encore allumée, c'est son adversaire qui marque un point.
Le duel se joue en deux points gagnants (ou, si la règle de modularité du temps gagné est conservée - ce que je ne préfèrerais pas, mais bon... - en trois manches, avec 10 secondes par manche gagnée).
Pour indiquer les points et qui a gagné la manche, des LEDs seraient disposées juste à côté des buzzers (une par manche et par duelliste) :
Les points rouges et verts représentent les LEDs, avec le n° de manche juste en-dessous (edit : en fait, il en faudrait plutôt trois et non deux, je m'en suis rendu compte seulement après avoir fait l'image). Lors d'une manche, les LEDs qui lui sont associées s'allument en vert pour le duelliste qui a buzzé le premier, en rouge pour son adversaire (ou, si un duelliste a buzzé trop tôt, en rouge pour lui et en vert pour son adversaire).
On pourrait imaginer une variante avec deux lampes qui s'éteignent et s'allument l'une après l'autre, et les duellistes ne devraient buzzer que lorsque les deux lampes sont allumées simultanément. De quoi les faire stresser un peu en les mettant constamment sur le qui-vive et en leur faisant mélanger les pinceaux...
Par rapport à la Cartouche, ce duel, bien que présentant toujours un peu d'attente, aurait néanmoins l'avantage de ne pas avoir de manches nulles et donc d'être potentiellement plus rapide.
Dernière édition par hélium le Dim 15 Nov 2015 - 12:07, édité 1 fois
"Fort Boyard, on oublie toute notre dignité" - Lenni-Kim, 2019
garsim- Fan-Imbattable
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Re: DÉBAT 2016 - FIN DU JEU (Conseil et Salle du Trésor)
J' aime beaucoup ton idée @hélium !
Voici mon projet pour le conseil 2016 :
Le conseil occuperait désormais 2 cellules (la 202 et la 102).
Le pré-conseil serait dans la cellule 102.
Toute les murs de la cellules seraient noirs, seul la partie surélevée serrait éclairée avec une magnifique tête de tigre couleur or au sol.
L' équipe attendrait sur cette zone, Olivier aurait un comportement très solennelle avec les candidats.
Deux Maîtres serraient présents dans le pré-conseil, l'un désignerait le candidat, l' autre serrait devant une sorte de volant qui actionnerait l' ouverture de la cloison entièrement recouverte d' engrenages couleur or.
Exemple :
"_Nous nous trouvons dans le pré-conseil, vous allez avoir 3 duels qui pourront vous faire remportez 30 secondes de plus dans la salle du trésor chacun.
_Maître des ténèbres désignais le candidat. (le maître prend le candidat assez brusquement par le bras et le mets devant la cloison).
_Maître des ténèbres, je demande l' ouverture du conseil. (le maître tourne le volant et la cloison s' ouvre, de la fumé est présente de l' autre côté de la cloison)".
Le candidat monterait les escaliers (cette scène ne serrait pas filmé) puis arriverait dans le conseil.
Trois maîtres serraient présents dans la salle.
La salle possèderait toujours un décor avec le style voûte mais serrait élargi et allongé, plusieurs vasques enflammées (points oranges sur le plan) serraient présentes dans la salle pour renforcer le côté solennelle.
Trois tables serraient présentes dans la cellule (les mêmes que depuis 2012, ne me taper pas , j' adore ces tables), chaque duel aurait une mise de temps de 30 secondes sans perte de temps en cas d' échecs du duel.
Le Père Fouras présiderait toujours le conseil, son trône pourraient être conservé.
Le temps de base serrait de 3 minutes.
Pour la musique je souhaite une toute nouvelle musique très lente, angoissante ( dans le même style que l' ancienne).
Qu' en pensez-vous ?
Voici mon projet pour le conseil 2016 :
Le conseil occuperait désormais 2 cellules (la 202 et la 102).
Le pré-conseil serait dans la cellule 102.
Toute les murs de la cellules seraient noirs, seul la partie surélevée serrait éclairée avec une magnifique tête de tigre couleur or au sol.
L' équipe attendrait sur cette zone, Olivier aurait un comportement très solennelle avec les candidats.
Deux Maîtres serraient présents dans le pré-conseil, l'un désignerait le candidat, l' autre serrait devant une sorte de volant qui actionnerait l' ouverture de la cloison entièrement recouverte d' engrenages couleur or.
Exemple :
"_Nous nous trouvons dans le pré-conseil, vous allez avoir 3 duels qui pourront vous faire remportez 30 secondes de plus dans la salle du trésor chacun.
_Maître des ténèbres désignais le candidat. (le maître prend le candidat assez brusquement par le bras et le mets devant la cloison).
_Maître des ténèbres, je demande l' ouverture du conseil. (le maître tourne le volant et la cloison s' ouvre, de la fumé est présente de l' autre côté de la cloison)".
Le candidat monterait les escaliers (cette scène ne serrait pas filmé) puis arriverait dans le conseil.
Trois maîtres serraient présents dans la salle.
La salle possèderait toujours un décor avec le style voûte mais serrait élargi et allongé, plusieurs vasques enflammées (points oranges sur le plan) serraient présentes dans la salle pour renforcer le côté solennelle.
Trois tables serraient présentes dans la cellule (les mêmes que depuis 2012, ne me taper pas , j' adore ces tables), chaque duel aurait une mise de temps de 30 secondes sans perte de temps en cas d' échecs du duel.
Le Père Fouras présiderait toujours le conseil, son trône pourraient être conservé.
Le temps de base serrait de 3 minutes.
Pour la musique je souhaite une toute nouvelle musique très lente, angoissante ( dans le même style que l' ancienne).
Qu' en pensez-vous ?
Dernière édition par Romain le Sam 23 Avr 2016 - 11:58, édité 1 fois (Raison : Correction des quelques coquilles ...)
Romain- Fan-Passionnément
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Re: DÉBAT 2016 - FIN DU JEU (Conseil et Salle du Trésor)
Pour ce qui est de l'aménagement, j'aime bien. Exploiter le petit escalier, j'y aurais pas pensé.
Par contre, les tables de duel style 2012 ont un inconvénient, elles ne se ferment pas, donc si t'en mets plusieurs ensemble, dès que tu vois la salle du Conseil, tu sais quels duels seront joués.
Et le Père Fouras présidant le Conseil, vous savez ce que j'en pense, c'est pas vraiment son style.
Ceci dit, y a de l'idée. Vu que l'espace au 2ème étage manque ces temps-ci, ça peut être une bonne piste pour un Conseil majestueux.
Par contre, les tables de duel style 2012 ont un inconvénient, elles ne se ferment pas, donc si t'en mets plusieurs ensemble, dès que tu vois la salle du Conseil, tu sais quels duels seront joués.
Et le Père Fouras présidant le Conseil, vous savez ce que j'en pense, c'est pas vraiment son style.
Ceci dit, y a de l'idée. Vu que l'espace au 2ème étage manque ces temps-ci, ça peut être une bonne piste pour un Conseil majestueux.
ChousseAuMocolat- Fan-Connaisseur(se)
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Re: DÉBAT 2016 - FIN DU JEU (Conseil et Salle du Trésor)
Je réagis à tous les messages depuis ma dernière intervention ici (désolé pour ce petit retard ^^):
À propos de mon idée des "Boutons" :
Voici ce que je propose en ce sens (j'avais déjà proposé quelque chose de similaire il y a quelques semaines, mais j'y ai réfléchi pour l'améliorer un petit peu) :
Toutes les équipes possèderaient, en plus du chrono habituel en SdT, 1 minute d'ouverture des cartouches et de réflexion. Ainisi, lorsqu'Olivier actionne la manette, c'est ce chrono là qui démarre. Au bout de cette minute, le gong retentit, la grille se lève, tout se passe comme d'habitude ensuite. Si l'équipe pense avoir trouver le mot code avant la fin de cette minute, elle l'annonce clairement à Olivier, qui demande au sonneur de gong de sonner le gong (logique ^^).
Un exemple, ici en 2004 (il ne manque que la manette pour donner le top départ) :
Mais attention, ce n'est pas pour autant que le temps en SdT doit être réduit. 2'30" minimum si on veut profiter au maximum de cette partie.
On pourrait d'ailleurs éventuellement interdire les sacrifices durant la minute de réflexion, ce qui augmenterait l'importance de la quête des indices. Une équipe qui a peu d'indices doit être vraiment pénalisée, et pas simplement perdre quelqu'un en échange d'un indice cadeau qui donnerait le mot code.
Qu'en pensez-vous ?
À part ça, pour le jeu en lui même, il serait, je pense, difficile de distinguer "à l’œil nu" qui a appuyé en premier. D'où l'idée des petites leds pour déterminer le gagnant (et par la même occasion compter les points), mais je trouve que c'est un peu faiblard. ^^ Ce serait plus intéressant de mettre des compteurs avec les temps de réactions, non ? Comme dans le Cube finalement - car oui, c'est encore un jeu du Cube ! Dans cette version, le candidat doit réagir en moins de 0,3 s :
Mais pour le coup, ça se rapprocherait encore plus du duel des Compteurs... En fait, ce serait presque ce même duel avec un temps demandé de 0 seconde !
Photo 2011Après tout, je pense qu'il y a moyen de les faire cohabiter avec ton idée de pré-conseil, en faisant quelques compromis. Par exemple il faudrait enlever les boules en plastiques (qui n'étaient pas là dans les VO de ces épreuves), et les remplacer par des tapis de sol amovibles ; le sol décoré se trouverait alors en dessous. Les cameramen pourrait être sur la même estrade que lors de ces deux épreuves (à droite de la photo), et la cellule serait principalement filmée dans l'autre sens (avec l'escalier - et la future cloison - en arrière plan, comme sur la photo). En mettant quelques draps noirs, et en jouant sur l'éclairage, il y a moyen qu'on ne se rende pas compte qu'on est dans la même cellule !
À propos de mon idée des "Boutons" :
Oui, ce serait pas mal. Merci pour le petit montage, qui est, quoi que tu en dises, très bien fait !hélium a écrit:D'ailleurs, dans tous les cas, un multi-écran pourrait venir compléter le dispositif, de sorte que le téléspectateur puisse toujours avoir un oeil sur le déroulement du duel.
C’est une bonne idée ! Finalement, on tourne toujours autour de la même chose : au moins une cellule pour la salle du Conseil, et le pré-conseil doit avoir une autre fonction. Ici, c'est un prolongement du Conseil avec ce fameux couloir sombre.... ce qui est très bien, mais si on manque de place dans cette partie du Fort (stockage des jeux du Conseil et du Jugement), je ne crois pas que ce soit indispensable. Dans tous les cas, il faudrait déménager l'Antre. En 110-111, comme proposé par @Sébastien, je pense que c'est le mieux, si on veut avoir un Conseil digne de ce nom.ChousseAuMocolat a écrit:Avec deux cellules, on peut avoir une salle du Conseil semblable à celle de 2005. Ou bien le plan suivant, ressuscitant le grand couloir menant au Conseil:
Ça a toujours été le cas ça, il me semble, voire parfois la grille ne commençait à s'ouvrir qu'une dizaine de secondes après le début du chrono (le temps que Félindra fasse rentrer les tigres)... Par contre, on pourrait autoriser l'équipe à ouvrir ses cartouches avant l'ouverture de la grille et le début du chrono de la Salle du Trésor, comme de 2003 à 2005.cellule qui rétrécit a écrit:selon moi, un gros problème est majeur, c'est que le chrono se lance alors que la grille n'est même pas ouverte
Voici ce que je propose en ce sens (j'avais déjà proposé quelque chose de similaire il y a quelques semaines, mais j'y ai réfléchi pour l'améliorer un petit peu) :
Toutes les équipes possèderaient, en plus du chrono habituel en SdT, 1 minute d'ouverture des cartouches et de réflexion. Ainisi, lorsqu'Olivier actionne la manette, c'est ce chrono là qui démarre. Au bout de cette minute, le gong retentit, la grille se lève, tout se passe comme d'habitude ensuite. Si l'équipe pense avoir trouver le mot code avant la fin de cette minute, elle l'annonce clairement à Olivier, qui demande au sonneur de gong de sonner le gong (logique ^^).
Un exemple, ici en 2004 (il ne manque que la manette pour donner le top départ) :
Mais attention, ce n'est pas pour autant que le temps en SdT doit être réduit. 2'30" minimum si on veut profiter au maximum de cette partie.
On pourrait d'ailleurs éventuellement interdire les sacrifices durant la minute de réflexion, ce qui augmenterait l'importance de la quête des indices. Une équipe qui a peu d'indices doit être vraiment pénalisée, et pas simplement perdre quelqu'un en échange d'un indice cadeau qui donnerait le mot code.
Qu'en pensez-vous ?
L'idée n'est pas mauvaise en soi, mais je trouve qu'on a actuellement trop de jeux du Conseil qui se basent sur le fait de "réagir au bon moment" (réflexe ou estimation de temps) : Cartouche, Compteurs, Cadran et Train : 4 jeux sur les 11 de 2015, c'est beaucoup trop ! Sur les 4 que j'ai cités, seule la Cartouche se démarque un peu en demandant un soupçon d'adresse en plus, là où pour les autres jeux (y compris ton idée), il suffit d'appuyer sur un bouton, ou de déposer une bille dans un tuyau.hélium a écrit:La lampe [...]
À part ça, pour le jeu en lui même, il serait, je pense, difficile de distinguer "à l’œil nu" qui a appuyé en premier. D'où l'idée des petites leds pour déterminer le gagnant (et par la même occasion compter les points), mais je trouve que c'est un peu faiblard. ^^ Ce serait plus intéressant de mettre des compteurs avec les temps de réactions, non ? Comme dans le Cube finalement - car oui, c'est encore un jeu du Cube ! Dans cette version, le candidat doit réagir en moins de 0,3 s :
Mais pour le coup, ça se rapprocherait encore plus du duel des Compteurs... En fait, ce serait presque ce même duel avec un temps demandé de 0 seconde !
Là, pour le coup, c'est vraiment une idée novatrice. Mettre le pré-conseil en dessous et non à côté du Conseil, il fallait y penser ! Pas besoin de déménager l'antre dans ce cas. Mais quid du Manolier et des Cotons-tiges ?Romain a écrit:Voici mon projet pour le conseil 2016 :
Le conseil occuperait désormais 2 cellules (la 202 et la 102).
Le pré-conseil serait dans la cellule 102.
Photo 2011
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Re: DÉBAT 2016 - FIN DU JEU (Conseil et Salle du Trésor)
Un petit avis sur les idées de nouveaux duels que vous avez proposés :
Les boutons (@Pixelax) : J'ai eu du mal à comprendre le principe au début mais je trouve finalement ce duel très intéressant et très original. Il propose, en effet, une bonne alternative au duel mythique des bâtonnets.
La lampe (@hélium) : Idée originale également. Elle a néanmoins le même principal défaut que la cartouche, c'est le temps d'attente. Il faudrait trouver un moyen de rendre le duel plus dynamique. La variante que tu as proposée avec les deux lampes peut être une bonne solution. Ou sinon, des lampes qui s'allument et s'éteignent rapidement, les duellistes ont chacun un bouton sur lequel ils doivent appuyer au bon moment, et un compteur afficherait le nombre de points (un peu comme dans un Chasse-taupes).
L'idée est bonne. Mais elle comporte toujours le défaut qu'une équipe qui a 5 indices perdra plus de temps sur cette minute supplémentaire qu'une équipe qui en a 2.
Ah ! Là, ça devient vraiment intéressant !
Je ne suis pas totalement d'accord. Le compteur et le cadran ne sont pas du tout des duels de réflexe, mais d'estimation de temps. Pour moi, ils sont donc totalement différents de la cartouche ou de l'idée de la lampe d'hélium (basés sur les réflexes).
Les boutons (@Pixelax) : J'ai eu du mal à comprendre le principe au début mais je trouve finalement ce duel très intéressant et très original. Il propose, en effet, une bonne alternative au duel mythique des bâtonnets.
La lampe (@hélium) : Idée originale également. Elle a néanmoins le même principal défaut que la cartouche, c'est le temps d'attente. Il faudrait trouver un moyen de rendre le duel plus dynamique. La variante que tu as proposée avec les deux lampes peut être une bonne solution. Ou sinon, des lampes qui s'allument et s'éteignent rapidement, les duellistes ont chacun un bouton sur lequel ils doivent appuyer au bon moment, et un compteur afficherait le nombre de points (un peu comme dans un Chasse-taupes).
Pixelax a écrit:Toutes les équipes possèderaient, en plus du chrono habituel en SdT, 1 minute d'ouverture des cartouches et de réflexion. Ainisi, lorsqu'Olivier actionne la manette, c'est ce chrono là qui démarre. Au bout de cette minute, le gong retentit, la grille se lève, tout se passe comme d'habitude ensuite. Si l'équipe pense avoir trouver le mot code avant la fin de cette minute, elle l'annonce clairement à Olivier, qui demande au sonneur de gong de sonner le gong (logique ^^).
L'idée est bonne. Mais elle comporte toujours le défaut qu'une équipe qui a 5 indices perdra plus de temps sur cette minute supplémentaire qu'une équipe qui en a 2.
Pixelax a écrit:On pourrait d'ailleurs éventuellement interdire les sacrifices durant la minute de réflexion, ce qui augmenterait l'importance de la quête des indices. Une équipe qui a peu d'indices doit être vraiment pénalisée, et pas simplement perdre quelqu'un en échange d'un indice cadeau qui donnerait le mot code.
Ah ! Là, ça devient vraiment intéressant !
Pixelax a écrit:je trouve qu'on a actuellement trop de jeux du Conseil qui se basent sur le fait de "réagir au bon moment" : Cartouche, Compteurs, Cadran et Train : 4 jeux sur les 11 de 2015, c'est beaucoup trop ! Sur les 4 que j'ai cités, seule la Cartouche se démarque un peu en demandant un soupçon d'adresse en plus, là où pour les autres jeux (y compris ton idée), il suffit d'appuyer sur un bouton, ou de déposer une bille dans un tuyau. [...] Mais pour le coup, ça se rapprocherait encore plus du duel des Compteurs... En fait, ce serait presque ce même duel avec un temps demandé de 0 seconde !
Je ne suis pas totalement d'accord. Le compteur et le cadran ne sont pas du tout des duels de réflexe, mais d'estimation de temps. Pour moi, ils sont donc totalement différents de la cartouche ou de l'idée de la lampe d'hélium (basés sur les réflexes).
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Re: DÉBAT 2016 - FIN DU JEU (Conseil et Salle du Trésor)
Oui, j'avais pas trop pensé. J'avais quand même essayé de changer un peu le principe dans la forme pour ne pas que ça fasse trop penser à l'existant (en remplaçant les manettes du Compteur et du Cadran par des buzzers par exemple) mais effectivement, ça reste un duel de réaction au bon moment. On peut dire que la plus-value du mien, c'est qu'une erreur peut pénaliser nettement au profit de l'adversaire (un peu comme les jeux de réaction style Jungle Speed ou Bataille corse, où, quand on tape à tort, on peut se retrouver avec les cartes des autres).Pixelax a écrit:L'idée n'est pas mauvaise en soi, mais je trouve qu'on a actuellement trop de jeux du Conseil qui se basent sur le fait de "réagir au bon moment" (réflexe ou estimation de temps) : Cartouche, Compteurs, Cadran et Train : 4 jeux sur les 11 de 2015, c'est beaucoup trop ! Sur les 4 que j'ai cités, seule la Cartouche se démarque un peu en demandant un soupçon d'adresse en plus, là où pour les autres jeux (y compris ton idée), il suffit d'appuyer sur un bouton, ou de déposer une bille dans un tuyau.hélium a écrit:La lampe [...]
Après, on n'est pas obligés de garder tous ceux déjà en place... même si, sur le coup, je ne vois pas trop lequel de ceux que tu cites pourrait disparaître. Le Compteur, vu qu'il est plutôt apprécié, je ne pense pas ; la Cartouche, vu que c'est l'un des seuls duels "rescapés" d'avant 2014, je ne vois pas la prod s'en séparer de sitôt ; le Train a quand même un bon principe dans la forme ; reste le Cadran qui, n'étant pas joué contre un Maître, semble naturellement le moins légitime, d'autant plus que dans l'hypothèse où la modularité du temps gagné disparaîtrait, son intérêt serait réduit compte tenu de la difficulté variable des manches...
Mais sinon, dans un Conseil avec 4 duels/émission et une diffusion raisonnable de chacun (pas plus d'une ou deux diffusions/saison), je pense que ça pourrait passer, vu que ça ne représenterait qu'un peu moins du quart des duels joués...
On peut mettre, à la place des LEDs, des lampes de 2000 W, là je peux t'assurer que ce ne sera plus faiblard.Pixelax a écrit:À part ça, pour le jeu en lui même, il serait, je pense, difficile de distinguer "à l’œil nu" qui a appuyé en premier. D'où l'idée des petites leds pour déterminer le gagnant (et par la même occasion compter les points), mais je trouve que c'est un peu faiblard. ^^
Plus sérieusement, je n'ai pas trop compris ce que tu voulais dire par "faiblard" : est-ce parce que ce ne serait pas encore assez "visuel" pour voir qui a gagné ?
A la rigueur, on peut ajouter un ralenti de temps en temps pour mieux visualiser qui a appuyé en premier.
Justement, c'est pour ça que je ne préfère pas. ^^Pixelax a écrit:Ce serait plus intéressant de mettre des compteurs avec les temps de réactions, non ? Comme dans le Cube finalement - car oui, c'est encore un jeu du Cube ! [...] Mais pour le coup, ça se rapprocherait encore plus du duel des Compteurs... En fait, ce serait presque ce même duel avec un temps demandé de 0 seconde !
Ou alors, on fait des variantes pour les duels existants, et on considère qu'il s'agit d'une variante des Compteurs... mais déjà que pour les épreuves, ça ne passe quasiment jamais (Double Lutte, Mister Boo, Boucliers, Gagarine TV, Restaurant version Bataille Navale, Moulin à eau version imitations... je n'ai pas vu une seule variante d'épreuve depuis 2013 qui soit intéressante), alors pour le Conseil qui a déjà bien assez de défauts comme ça...
Pas exprès pour le doublon avec le Cube ^^ cela dit, ce genre de duel est assez répandu. En fait, je pensais à un mini-jeu de Kirby's Adventure à la base...
Par rapport à la Cartouche, il y a quand même les manches nulles (celles où la Cartouche tombe sans qu'elle n'ait pu être rattrapée) en moins, ce qui peut permettre de gagner un peu de temps.maximax a écrit:Elle a néanmoins le même principal défaut que la cartouche, c'est le temps d'attente. Il faudrait trouver un moyen de rendre le duel plus dynamique.
Après, j'avais aussi pensé à une variante où la lampe pourrait s'allumer avec des couleurs différentes, les duellistes ne devant appuyer que si la couleur demandée s'allume : dans cette variante, le téléspectateur pourrait aussi participer de son côté, en ne se laissant pas avoir par les différentes couleurs. Il y aurait toujours de l'attente, mais ça en donnerait moins l'impression.
J'aime bien cette idée aussi.maximax a écrit:Ou sinon, des lampes qui s'allument et s'éteignent rapidement, les duellistes ont chacun un bouton sur lequel ils doivent appuyer au bon moment, et un compteur afficherait le nombre de points (un peu comme dans un Chasse-taupes).
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