DÉBAT 2016 - FIN DU JEU (Conseil et Salle du Trésor)
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Quel(s) duel(s) du Conseil souhaitez-vous revoir en 2016 (plusieurs choix possibles) ?
Re: DÉBAT 2016 - FIN DU JEU (Conseil et Salle du Trésor)
Le pire reste le duel du petit train de cette année.Paul a écrit:Exactement, on défend la prod sur le fait qu'elle essaye de faire de nouvelles choses mais désolé c'est quand même assez pourri car ça nous prive de la moitié des anciens duels pour nous pondre... je dirai rien
lefandefb- Fan-Passionnément
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Re: DÉBAT 2016 - FIN DU JEU (Conseil et Salle du Trésor)
Le Train est un très bon duel je trouve .
Par contre , c'est pas normal ce qui c'est passer lors de sa première diffusion , les 15 seconde aurait du être accorder
Par contre , c'est pas normal ce qui c'est passer lors de sa première diffusion , les 15 seconde aurait du être accorder
Qu'ai je remarquer dans fort boyard : Si la légende des pénurie de clepsydre existe , on ne peut pas en dire autant pour celle des cadenas à code
Ma particuliariter a propos de l'émission ? : Je peux grâce au site Fort Boyard , voir des émission fait avant ma naissance ( je suis nait en 2001 )
Becaum's- Fan-Expert(e)
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Re: DÉBAT 2016 - FIN DU JEU (Conseil et Salle du Trésor)
Je suis assez d'accord avec l'idée d'une machine qui ouvre toute seule les indices à l'ouverture de la salle du Trésor, ça correspond à ce que j'avais pensé.
Le Conseil perd en saveur du fait du retrait des pertes de temps, mais au moins il n'est plus crispant comme l'an dernier où on ne voyait que des équipes perdre du temps avec des défis injustes.
Donc on peut rester comme ça (mais il faut absolument trouver un moyen pour avoir les 4 minutes maxi). Mais dans ce cas, je mettrais la Grande Evasion ensuite. Comme ça, ça rajoute encore un enjeu à gagner du temps: il en faut d'autant plus qu'on ne sait pas combien de temps va mettre le candidat à se libérer. Et puis, ça redonne de la cohérence au personnage du Père Fouras. Démoniaque depuis le début du jeu, d'un seul coup il permet aux candidats de juste gagner du temps pour sa salle du Trésor? Bizarre. Alors qu'avec la Grande Evasion après, il garde un petit côté "sadique"!^^
Pour la fin de jeu, j'aurais une proposition pour raffraichir un peu la partie, puisque manifestement, la prod cherche à le faire, mais ne trouve rien d'autre que la racourcir, ce qui n'est pas très heureux.
Mon idée est peut-être un peu tirée par les cheveux, mais je lance quand même.
Si l'équipe a un prisonnier, la Grande Evasion doit absolument être jouée car pour ouvrir la Salle du Trésor, tous les candidats doivent être réunis (ce n'est donc pas une "indulgence" du Père Fouras).
Après cette séquence, ils vont avec Olivier devant la Salle du Trésor et placent leurs clés dans les serrures.
Ils placent les indices dans une sorte de machine infernale (un peu comme 2002) qui permettra de les ouvrir.
Puis ils montent à l'étage (pendant ce temps, la cinématique - dynamique et courte - "Salle du trésor" se déroule).
Les candidats se réunissent autour de la Rosace de Métal. Ils doivent appuyer sur les empreintes tous ensemble.
Cela permet d'enclencher le mécanisme qui provoque trois choses:
- Félindra sait qu'elle doit rentrer les tigres
- La machine infernale ouvre les indices, et éventuellement fait exploser celui qui a été perdu chez Rouge (voir ma proposition pour la Cage dans le débat consacré).
- Le mécanisme d'ouverture de la grille s'enclenche (la grille s'ouvre une fois que Félindra a rentré les tigres et que les candidats arrivent).
- Un couvercle qui protège le chaudron se lève pour le rendre accessible.
Pendant que le mécanisme se met en marche, les candidats se dépechent de redescendre de l'étage (un peu comme dans la version russe 2006), et ils arrivent devant la Salle du Trésor dont la grille s'ouvre (et le chrono démarre à ce moment là). Là, ils récupèrent les indices qui ont été ouverts par la machine infernale, en déduisent le mot code et vont l'inscrire sur l'alphabet géant pour faire tomber le trésor.
A la fin du chrono, la grille est fermée et le couvercle du chaudron se referme. Les candidats peuvent donc ramasser des pièces jusqu'à ce moment là, mais plus après, et cela "physiquement" (Olivier n'a plus besoin de tout à coup devenir hyper rigide en disant qu'il faut plus ramasser mais au contaire encourage à le faire vite avant que ce soit trop tard, ce qui est beaucoup plus positif).
Passe-Partout possède une clé (ce qui lui va bien) qui permet d'ouvrir le couvercle du chaudron pour le verser à la pesée.
En cas d'échec, Félindra compose elle-même le mot code, fait tomber les Boyards et ramène une bourse symbolique à l'équipe.
Je précise que le chrono de base est à 2'30, qu'il y a 1'30 à gagner au Conseil (donc le fameux maximum historique de 4'00 qu'on a perdu depuis quelques années), mais 15 secondes à perdre chez Rouge et peut-être davantage dans la Grande Evasion (où il peut y avoir plusieurs candidats).
Le Conseil perd en saveur du fait du retrait des pertes de temps, mais au moins il n'est plus crispant comme l'an dernier où on ne voyait que des équipes perdre du temps avec des défis injustes.
Donc on peut rester comme ça (mais il faut absolument trouver un moyen pour avoir les 4 minutes maxi). Mais dans ce cas, je mettrais la Grande Evasion ensuite. Comme ça, ça rajoute encore un enjeu à gagner du temps: il en faut d'autant plus qu'on ne sait pas combien de temps va mettre le candidat à se libérer. Et puis, ça redonne de la cohérence au personnage du Père Fouras. Démoniaque depuis le début du jeu, d'un seul coup il permet aux candidats de juste gagner du temps pour sa salle du Trésor? Bizarre. Alors qu'avec la Grande Evasion après, il garde un petit côté "sadique"!^^
Pour la fin de jeu, j'aurais une proposition pour raffraichir un peu la partie, puisque manifestement, la prod cherche à le faire, mais ne trouve rien d'autre que la racourcir, ce qui n'est pas très heureux.
Mon idée est peut-être un peu tirée par les cheveux, mais je lance quand même.
Si l'équipe a un prisonnier, la Grande Evasion doit absolument être jouée car pour ouvrir la Salle du Trésor, tous les candidats doivent être réunis (ce n'est donc pas une "indulgence" du Père Fouras).
Après cette séquence, ils vont avec Olivier devant la Salle du Trésor et placent leurs clés dans les serrures.
Ils placent les indices dans une sorte de machine infernale (un peu comme 2002) qui permettra de les ouvrir.
Puis ils montent à l'étage (pendant ce temps, la cinématique - dynamique et courte - "Salle du trésor" se déroule).
Les candidats se réunissent autour de la Rosace de Métal. Ils doivent appuyer sur les empreintes tous ensemble.
Cela permet d'enclencher le mécanisme qui provoque trois choses:
- Félindra sait qu'elle doit rentrer les tigres
- La machine infernale ouvre les indices, et éventuellement fait exploser celui qui a été perdu chez Rouge (voir ma proposition pour la Cage dans le débat consacré).
- Le mécanisme d'ouverture de la grille s'enclenche (la grille s'ouvre une fois que Félindra a rentré les tigres et que les candidats arrivent).
- Un couvercle qui protège le chaudron se lève pour le rendre accessible.
Pendant que le mécanisme se met en marche, les candidats se dépechent de redescendre de l'étage (un peu comme dans la version russe 2006), et ils arrivent devant la Salle du Trésor dont la grille s'ouvre (et le chrono démarre à ce moment là). Là, ils récupèrent les indices qui ont été ouverts par la machine infernale, en déduisent le mot code et vont l'inscrire sur l'alphabet géant pour faire tomber le trésor.
A la fin du chrono, la grille est fermée et le couvercle du chaudron se referme. Les candidats peuvent donc ramasser des pièces jusqu'à ce moment là, mais plus après, et cela "physiquement" (Olivier n'a plus besoin de tout à coup devenir hyper rigide en disant qu'il faut plus ramasser mais au contaire encourage à le faire vite avant que ce soit trop tard, ce qui est beaucoup plus positif).
Passe-Partout possède une clé (ce qui lui va bien) qui permet d'ouvrir le couvercle du chaudron pour le verser à la pesée.
En cas d'échec, Félindra compose elle-même le mot code, fait tomber les Boyards et ramène une bourse symbolique à l'équipe.
Je précise que le chrono de base est à 2'30, qu'il y a 1'30 à gagner au Conseil (donc le fameux maximum historique de 4'00 qu'on a perdu depuis quelques années), mais 15 secondes à perdre chez Rouge et peut-être davantage dans la Grande Evasion (où il peut y avoir plusieurs candidats).
fdjm-toine- Fan-Habitué(e)
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Re: DÉBAT 2016 - FIN DU JEU (Conseil et Salle du Trésor)
C'est beaucoup trop compliqué, on est maintenant dans une phase où les téléspéctateurs veulent absolument " comprendre " automatiquement et bcp sont dans la mentalité de " zapper " si c'est trop compliqué donc il faut absolument aller à la FACILITE pour pouvoir les attirer.
Paul- Modérateur
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Re: DÉBAT 2016 - FIN DU JEU (Conseil et Salle du Trésor)
Oui, j'avoue, c'est très capillotracté! :p
Mais bon, je me fais plaisir. lol
Mais bon, je me fais plaisir. lol
fdjm-toine- Fan-Habitué(e)
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Re: DÉBAT 2016 - FIN DU JEU (Conseil et Salle du Trésor)
J'avoue, ton idée fdjm-toine n'est pas mauvaise mais très compliquée.
Mais en y réfléchissant, la solution à ce problème serait peut être simplement d'enlever cette protection de la cartouche qui oblige à utiliser un outil pour l'ouvrir (ce qui est une belle blague au passage, les candidats faisant juste semblant d'utiliser cet outil). Passe-Partout distribuerait donc une cartouche à chaque candidat et tout le monde ouvre sa cartouche en même temps en la dévissant simplement comme c'était le cas jusqu'en 2002. Ça éviterait le temps perdu à déverrouiller chaque cartouche une par une
Mais en y réfléchissant, la solution à ce problème serait peut être simplement d'enlever cette protection de la cartouche qui oblige à utiliser un outil pour l'ouvrir (ce qui est une belle blague au passage, les candidats faisant juste semblant d'utiliser cet outil). Passe-Partout distribuerait donc une cartouche à chaque candidat et tout le monde ouvre sa cartouche en même temps en la dévissant simplement comme c'était le cas jusqu'en 2002. Ça éviterait le temps perdu à déverrouiller chaque cartouche une par une
maximax- Grand-Fan de Fort Boyard
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Re: DÉBAT 2016 - FIN DU JEU (Conseil et Salle du Trésor)
fdjm-toine a écrit:Oui, j'avoue, c'est très capillotracté! :p
Mais bon, je me fais plaisir. lol
Ah toi aussi tu utilises cette expression, "capillotracté" ?
Mais je ne trouve pas ça très compliqué à comprendre, il n'y a même rien à comprendre, c'est une très bonne idée
Damien39- Fan-Connaisseur(se)
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Re: DÉBAT 2016 - FIN DU JEU (Conseil et Salle du Trésor)
Moi ceux que je ne comprends pas, ce sont les trois trolls qui ont voté en faveur de rats noirs/rats blancs.
Trois priorités pour le Conseil: revenir à quatre duels (cf première émission tournée de cette année, en espérant que la prod' lise Paul), retrouver l'ancienne musique (#MyFightForever), et se séparer de l'énigme.
Accessoirement, quelques anciens duels doivent revenir, à l'image des cylindres empilés, des paires, de l'awalé ou encore des cartes boyard. Je dis bien accessoirement puisque si la production exhaussait mes trois "priorités", je serais déjà hautement satisfait !
Enfin, un Conseil un peu plus grand & plus sombre, ce ne serait pas du luxe pour retrouver la bonne vieille ambiance solennelle et mystérieuse (Musique + ça = ).
Ce Conseil à la sauce 2016 devrait donc conduire à un maximum théorique de quatre minutes, les fameuses quatre minutes maximales "historiques". A partir de là, on ne pourrait avoir qu'une salle du trésor digne de ce nom avec une séquence suffisamment longue pour satisfaire spectateurs lambda comme fans invétérés.
Le top du top serait d'avoir des "réactions" du Père Fouras au fur et à mesure de la récolte des boyards, le voir s'indigner devant la réussite d'une équipe par exemple (et relativiser si y a pas plus de 10 000€).
Trois priorités pour le Conseil: revenir à quatre duels (cf première émission tournée de cette année, en espérant que la prod' lise Paul), retrouver l'ancienne musique (#MyFightForever), et se séparer de l'énigme.
Accessoirement, quelques anciens duels doivent revenir, à l'image des cylindres empilés, des paires, de l'awalé ou encore des cartes boyard. Je dis bien accessoirement puisque si la production exhaussait mes trois "priorités", je serais déjà hautement satisfait !
Enfin, un Conseil un peu plus grand & plus sombre, ce ne serait pas du luxe pour retrouver la bonne vieille ambiance solennelle et mystérieuse (Musique + ça = ).
Ce Conseil à la sauce 2016 devrait donc conduire à un maximum théorique de quatre minutes, les fameuses quatre minutes maximales "historiques". A partir de là, on ne pourrait avoir qu'une salle du trésor digne de ce nom avec une séquence suffisamment longue pour satisfaire spectateurs lambda comme fans invétérés.
Le top du top serait d'avoir des "réactions" du Père Fouras au fur et à mesure de la récolte des boyards, le voir s'indigner devant la réussite d'une équipe par exemple (et relativiser si y a pas plus de 10 000€).
Blibiothèque- Fan-Habitué(e)
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Re: DÉBAT 2016 - FIN DU JEU (Conseil et Salle du Trésor)
Tout ce que je pense pour le Conseil a été dit par Hélium et MetalWear. je rajouterai juste qu'il faut re-matérialiser le temps gagné!
Lolo89- Fan-Passionnément
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Re: DÉBAT 2016 - FIN DU JEU (Conseil et Salle du Trésor)
En provenance du sujet RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS :
2 minutes en jeu au Conseil, c'est comme en 2011 et 2013 finalement, je trouve ça trop. 1 minute 30 grand c'est déjà pas mal je trouve, sachant que le temps est actuellement le facteur le plus important influant sur le gain final. Pour la pénalité à la Grande évasion, tu veux dire 2 minutes réelles (comme actuellement) ou 2 minutes affichées ... ou les deux ? La pénalité seconde par seconde je trouve ça trop également. Si tu augmentes le temps minimum, quasiment aucune équipe ne sera pénalisée, mais celles qui le seront pourront l'être potentiellement jusque 30 secondes.
Pour moi, la Grande évasion doit être une ultime possibilité de libérer le (les ?) prisonnier(s). S'ils s'en sortent avant la fin du temps, ils regagnent l'équipe, sinon, Passe-Partout verrouille la trappe, et c'est (re-)retour en prison. D'ailleurs, je crois que cette idée a déjà été proposée sur ce sujet (je ne sais plus par qui, désolé ^^). C'est pour moi la meilleure solution, plutôt que de baisser le temps soi-disant "garanti". Toutes les équipes sont à 6 devant la Salle du Trésor, je ne trouve pas ça normal.
Au conseil, je verrais plus 2'40" garanties (mais vraiment granties), avec 4 x 20" en jeu, là aussi comme proposé par d'autres. Tant que les cartouches sont ouvertes à la dernière minute (chose que je souhaite conserver comme je l'ai déjà dit plus haut), on ne doit pas avoir de Salle du Trésor en deçà de 2'30", même dans le pire des cas.
Sébastien a écrit:Conseil avec le Père Fouras : 4 duels face à 4 Maîtres pour remporter du temps dans la Salle du Trésor et/ou rattraper la potentielle perte de temps de la Grande Evasion. Temps offert : 2 min et +30sec par duel gagné (il faut que l'enjeu soit important à chaque duel et on nous a dis que le temps dans la Salle du Trésor va augmenter l'an prochain, donc acte ^^).
2 minutes en jeu au Conseil, c'est comme en 2011 et 2013 finalement, je trouve ça trop. 1 minute 30 grand c'est déjà pas mal je trouve, sachant que le temps est actuellement le facteur le plus important influant sur le gain final. Pour la pénalité à la Grande évasion, tu veux dire 2 minutes réelles (comme actuellement) ou 2 minutes affichées ... ou les deux ? La pénalité seconde par seconde je trouve ça trop également. Si tu augmentes le temps minimum, quasiment aucune équipe ne sera pénalisée, mais celles qui le seront pourront l'être potentiellement jusque 30 secondes.
Pour moi, la Grande évasion doit être une ultime possibilité de libérer le (les ?) prisonnier(s). S'ils s'en sortent avant la fin du temps, ils regagnent l'équipe, sinon, Passe-Partout verrouille la trappe, et c'est (re-)retour en prison. D'ailleurs, je crois que cette idée a déjà été proposée sur ce sujet (je ne sais plus par qui, désolé ^^). C'est pour moi la meilleure solution, plutôt que de baisser le temps soi-disant "garanti". Toutes les équipes sont à 6 devant la Salle du Trésor, je ne trouve pas ça normal.
Au conseil, je verrais plus 2'40" garanties (mais vraiment granties), avec 4 x 20" en jeu, là aussi comme proposé par d'autres. Tant que les cartouches sont ouvertes à la dernière minute (chose que je souhaite conserver comme je l'ai déjà dit plus haut), on ne doit pas avoir de Salle du Trésor en deçà de 2'30", même dans le pire des cas.
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Pix- Fan-Imbattable
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Re: DÉBAT 2016 - FIN DU JEU (Conseil et Salle du Trésor)
Désolé pour le double post
On n'en voit pas souvent sur le forum, et pourtant ça peut être intéressant ! Je veux parler d'idées de nouveaux duels au Conseil.
J'ai découvert ce jeu récemment, et je trouve qu'il pourrait être adapté en tant que duel. Il demande réflexion et stratégie, et est un peu dans l'esprit du duel des Bâtonnets. Le voici :
Au centre de la table se trouve un boîtier posé à plat, avec dessus plusieurs boutons lumineux disposés en rectangle (un peu comme dans Gagarine dans les versions étrangères), comme dans le schéma ci-dessous. Au début, tous les boutons sont allumés en bleu, sauf celui en bas à gauche qui est allumé en rouge. Ici un exemple avec une grille 7x5, mais les dimensions peuvent être ajustées bien sûr.
Les règles du jeu se résument en trois points :
Si l'on appuie successivement sur les boutons marqués d'un point, les boutons grisés sur la figure correspondent à ceux qui s'éteignent.
Comme je le disais plus haut, je n'ai pas inventé ce jeu de toute pièce. Vous le connaissiez peut-être déjà, la version originale s'appelle Chomp (non pas celui-là ^^). Plus d'infos ici.
Le gros inconvénient du duel des Bâtonnets est qu'il existe une stratégie élémentaire à mettre en place pour gagner à coup sûr (c'est d'ailleurs pour ça que je déteste ce duel - qui n'en est pas vraiment un à mes yeux - mais passons). Dans le jeu Chomp, personne n'a encore réussi à expliciter une stratégie gagnante dans le cas général ! Dans les cas simples (par exemple grille carrée ou de largeur 2) il existe des stratégies connues faciles à appliquer, mais c'est tout... Du coup, il y aurait un vrai suspense sur l'issue d'un tel duel, qui nécessiterait donc de la réflexion, et pas juste de dérouler une stratégie apprise en amont.
En tout cas, même si ce duel ne voit pas le jour dans l'émission, ce message aura au moins eu le mérite de vous faire découvrir ce jeu (ou pas ^^), facile à reproduire chez soi (avec une feuille de papier ou une plaque de chocolat par exemple), et si vous avez l'occasion d'y jouer avec quelqu'un, vous verrez que ce n'est pas aussi simple que ça en a l'air !
On n'en voit pas souvent sur le forum, et pourtant ça peut être intéressant ! Je veux parler d'idées de nouveaux duels au Conseil.
J'ai découvert ce jeu récemment, et je trouve qu'il pourrait être adapté en tant que duel. Il demande réflexion et stratégie, et est un peu dans l'esprit du duel des Bâtonnets. Le voici :
Les boutons
Au centre de la table se trouve un boîtier posé à plat, avec dessus plusieurs boutons lumineux disposés en rectangle (un peu comme dans Gagarine dans les versions étrangères), comme dans le schéma ci-dessous. Au début, tous les boutons sont allumés en bleu, sauf celui en bas à gauche qui est allumé en rouge. Ici un exemple avec une grille 7x5, mais les dimensions peuvent être ajustées bien sûr.
Les règles du jeu se résument en trois points :
- Le Maître et le candidat doivent chacun leur tour appuyer sur un bouton encore allumé.
- Lorsqu'on appuie sur un bouton, tous les boutons en haut à droite du bouton appuyé encore allumés s'éteignent.
- Celui qui appuie sur le bouton rouge perd le duel
Si l'on appuie successivement sur les boutons marqués d'un point, les boutons grisés sur la figure correspondent à ceux qui s'éteignent.
Comme je le disais plus haut, je n'ai pas inventé ce jeu de toute pièce. Vous le connaissiez peut-être déjà, la version originale s'appelle Chomp (non pas celui-là ^^). Plus d'infos ici.
Le gros inconvénient du duel des Bâtonnets est qu'il existe une stratégie élémentaire à mettre en place pour gagner à coup sûr (c'est d'ailleurs pour ça que je déteste ce duel - qui n'en est pas vraiment un à mes yeux - mais passons). Dans le jeu Chomp, personne n'a encore réussi à expliciter une stratégie gagnante dans le cas général ! Dans les cas simples (par exemple grille carrée ou de largeur 2) il existe des stratégies connues faciles à appliquer, mais c'est tout... Du coup, il y aurait un vrai suspense sur l'issue d'un tel duel, qui nécessiterait donc de la réflexion, et pas juste de dérouler une stratégie apprise en amont.
En tout cas, même si ce duel ne voit pas le jour dans l'émission, ce message aura au moins eu le mérite de vous faire découvrir ce jeu (ou pas ^^), facile à reproduire chez soi (avec une feuille de papier ou une plaque de chocolat par exemple), et si vous avez l'occasion d'y jouer avec quelqu'un, vous verrez que ce n'est pas aussi simple que ça en a l'air !
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Pix- Fan-Imbattable
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Re: DÉBAT 2016 - FIN DU JEU (Conseil et Salle du Trésor)
Ce serait pas mal en effet, pour les raisons que tu cites, et pour le fait qu'avec des boutons, ça ferait moderne, ce qui serait plutôt adapté au Conseil d'aujourd'hui.
En tout cas, en tentant de le visualiser dans l'ambiance du Conseil, je pense qu'il y aurait moyen de faire quelque chose de bien.
Le seul petit défaut que je vois, c'est que comme les duellistes sont opposés, du coup, pour leur expliquer "les boutons en haut et à droite s'éteignent" s'ils ne sont pas du même côté, ça peut être un peu coton... à moins de faire pivoter la plateforme avec les boutons (et, pour le coup, le fait d'avoir une table ronde servirait vraiment à quelque chose ! ).
En tout cas, en tentant de le visualiser dans l'ambiance du Conseil, je pense qu'il y aurait moyen de faire quelque chose de bien.
Le seul petit défaut que je vois, c'est que comme les duellistes sont opposés, du coup, pour leur expliquer "les boutons en haut et à droite s'éteignent" s'ils ne sont pas du même côté, ça peut être un peu coton... à moins de faire pivoter la plateforme avec les boutons (et, pour le coup, le fait d'avoir une table ronde servirait vraiment à quelque chose ! ).
"Fort Boyard, on oublie toute notre dignité" - Lenni-Kim, 2019
garsim- Fan-Imbattable
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Re: DÉBAT 2016 - FIN DU JEU (Conseil et Salle du Trésor)
Oui, c'est vrai, là c'était plus le point de vue "téléspectateur" je dirais. Faire tourner le plateau, non je ne pense pas que ce soit une bonne chose, ça risque de rendre les choses compliquées à suivre ^^hélium a écrit:Le seul petit défaut que je vois, c'est que comme les duellistes sont opposés, du coup, pour leur expliquer "les boutons en haut et à droite s'éteignent" s'ils ne sont pas du même côté, ça peut être un peu coton... à moins de faire pivoter la plateforme avec les boutons (et, pour le coup, le fait d'avoir une table ronde servirait vraiment à quelque chose ! ).
Deux solutions me viennent en tête :
- Poser le boîtier verticalement et mettre des boutons de chaque côté, de manière symétrique, un peu comme une grille de jeu Puissance 4.
- Mettre une petite rose des vents dans un coin, et expliquer en parlant de "Nord-Est" au lieu d'en "haut à droite" par exemple. On pourrait d'ailleurs imaginer un petit décor du plateau en arrière-plan, un peu comme dans le duel des Pièces hexagonales de 2009... mais je suis pas sûr que ça s'adapte bien.
Merci pour le retour en tout cas
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Pix- Fan-Imbattable
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Re: DÉBAT 2016 - FIN DU JEU (Conseil et Salle du Trésor)
Oui, je me doutais bien que le téléspectateur pouvait potentiellement avoir le tournis avec une solution pareille si la caméra est braquée continuellement sur la table.Pixelax a écrit:Faire tourner le plateau, non je ne pense pas que ce soit une bonne chose, ça risque de rendre les choses compliquées à suivre ^^
Ou alors, à la rigueur, le duel est montré en "multi-écran" : le premier écran montrant alternativement un plan d'ensemble, et le candidat et le Maître en train de réfléchir ; l'autre écran montrant une image de synthèse (ou une image en post-prod) avec la situation des boutons allumés et éteints. Un peu comme ça :
(et on ne se moque pas de mes talents en Photofiltre s'il vous plaît... )
D'ailleurs, dans tous les cas, un multi-écran pourrait venir compléter le dispositif, de sorte que le téléspectateur puisse toujours avoir un oeil sur le déroulement du duel.
Sinon, j'aime bien l'idée de la Rose des vents aussi. Pour un petit décor de plateau, quelque chose qui ferait un peu "circuit imprimé flou", peut-être que ça pourrait le faire. Un circuit imprimé et des boutons, ça irait plutôt bien ensemble...
"Fort Boyard, on oublie toute notre dignité" - Lenni-Kim, 2019
garsim- Fan-Imbattable
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Re: DÉBAT 2016 - FIN DU JEU (Conseil et Salle du Trésor)
Je m'y prends un peu tard pour poster sur le Conseil, mais bon, mieux vaut tard que jamais!
On n'est pas obligés de ressusciter un vieux Conseil. Mais ce qui fait le Conseil, selon moi:
* une assemblée de plusieurs Maîtres
* une ambiance solennelle et ténébreuse
Une assemblée de plusieurs Maîtres
Bon, là, pas trop le choix.
Dans une seule cellule, le Conseil est à l'étroit. Il n'y a pas de quoi faire tenir plusieurs tables de duel. Si le Conseil s'appelle comme ça, c'est parce qu'on a affaire à une assemblée de Maîtres des Ténèbres. Dans cette logique, depuis 2006, ce n'est plus vraiment un conseil.
Le Conseil original demande trois cellules, et vu tout ce qu'on a aujourd'hui dans les cellules, ce n'est pas faisable. lulu33gamer a fait un plan où c'est possible, mais ça implique de supprimer le Jugement, et ça m'étonnerait que le Jugement soit supprimé.
Par contre, si l'antre du Père Fouras est déplacé, on peut avoir deux cellules. Et en même temps, cet antre pourrait occuper une des cellules 'normales' et recevoir des candidats pour des énigmes en face-à-face. La prod n'aurait plus besoin de caser ces énigmes au Conseil. On fait d'une pierre deux coups!
Avec deux cellules, on peut avoir une salle du Conseil semblable à celle de 2005. Ou bien le plan suivant, ressuscitant le grand couloir menant au Conseil:
Bon ouais, j'ai les compétences en dessin d'une autruche unijambiste.
Je préfère ce genre de plan à ceux qui se limitent à une table de duel. Ca donne plus une impression d'assemblée, de conseil.
Si plusieurs tables de duel doivent être présentes, il faut faire revenir les tables qui ferment, ou concevoir des tables équivalentes.
Une ambiance solennelle et ténébreuse
Quand on voit les anciens Conseils, ceux d'aujourd'hui ont des airs de "on va jouer avec Papi Fouras et ses Maîtres".
Avant, on avait l'impression qu'il y avait un protocole propre au Conseil. "Dans la lumière", "Je demande le jeu", etc... Maintenant, on dirait qu'on ne prend plus le Conseil au sérieux.
Le Père Fouras n'a pas un style qui colle au Conseil. Mais le Père Fouras a toujours eu ce style! Et c'est pour ça qu'on l'aime bien. Il ne faut pas changer le Père Fouras. Il faut que le Conseil soit présidé par quelqu'un d'autre, soit Olivier, soit un nouveau personnage du style super-maître (comme quelqu'un l'a suggéré).
Pour l'ambiance du lieu en lui-même: il est trop éclairé. On voit bien les limites de la salle. Les anciens Conseils donnaient une impression de souterrain infini, ténébreux, mystérieux, inquiétant. Maintenant on a juste l'impression qu'on est descendu à la cave, comme pour aller chercher du vin.
La prod sait très bien donner une impression de salle infinie avec la salle du Jugement. C'est très bien fait, on ne devine pas les limites de la cellule. L'inverse pour la salle du Conseil, à savoir la plonger dans le noir, serait du plus bel effet. Quant à l'éclairage... des flambeaux, quoi de mieux pour le style médiéval recherché par la prod? Et bien sûr, la fameuse lumière qui s'allume au-dessus d'un duel avant qu'il soit joué. Il faut bien qu'on voie le duel
On n'est pas obligés de ressusciter un vieux Conseil. Mais ce qui fait le Conseil, selon moi:
* une assemblée de plusieurs Maîtres
* une ambiance solennelle et ténébreuse
Une assemblée de plusieurs Maîtres
Bon, là, pas trop le choix.
Dans une seule cellule, le Conseil est à l'étroit. Il n'y a pas de quoi faire tenir plusieurs tables de duel. Si le Conseil s'appelle comme ça, c'est parce qu'on a affaire à une assemblée de Maîtres des Ténèbres. Dans cette logique, depuis 2006, ce n'est plus vraiment un conseil.
Le Conseil original demande trois cellules, et vu tout ce qu'on a aujourd'hui dans les cellules, ce n'est pas faisable. lulu33gamer a fait un plan où c'est possible, mais ça implique de supprimer le Jugement, et ça m'étonnerait que le Jugement soit supprimé.
Par contre, si l'antre du Père Fouras est déplacé, on peut avoir deux cellules. Et en même temps, cet antre pourrait occuper une des cellules 'normales' et recevoir des candidats pour des énigmes en face-à-face. La prod n'aurait plus besoin de caser ces énigmes au Conseil. On fait d'une pierre deux coups!
Avec deux cellules, on peut avoir une salle du Conseil semblable à celle de 2005. Ou bien le plan suivant, ressuscitant le grand couloir menant au Conseil:
Bon ouais, j'ai les compétences en dessin d'une autruche unijambiste.
Je préfère ce genre de plan à ceux qui se limitent à une table de duel. Ca donne plus une impression d'assemblée, de conseil.
Si plusieurs tables de duel doivent être présentes, il faut faire revenir les tables qui ferment, ou concevoir des tables équivalentes.
Une ambiance solennelle et ténébreuse
Quand on voit les anciens Conseils, ceux d'aujourd'hui ont des airs de "on va jouer avec Papi Fouras et ses Maîtres".
Avant, on avait l'impression qu'il y avait un protocole propre au Conseil. "Dans la lumière", "Je demande le jeu", etc... Maintenant, on dirait qu'on ne prend plus le Conseil au sérieux.
Le Père Fouras n'a pas un style qui colle au Conseil. Mais le Père Fouras a toujours eu ce style! Et c'est pour ça qu'on l'aime bien. Il ne faut pas changer le Père Fouras. Il faut que le Conseil soit présidé par quelqu'un d'autre, soit Olivier, soit un nouveau personnage du style super-maître (comme quelqu'un l'a suggéré).
Pour l'ambiance du lieu en lui-même: il est trop éclairé. On voit bien les limites de la salle. Les anciens Conseils donnaient une impression de souterrain infini, ténébreux, mystérieux, inquiétant. Maintenant on a juste l'impression qu'on est descendu à la cave, comme pour aller chercher du vin.
La prod sait très bien donner une impression de salle infinie avec la salle du Jugement. C'est très bien fait, on ne devine pas les limites de la cellule. L'inverse pour la salle du Conseil, à savoir la plonger dans le noir, serait du plus bel effet. Quant à l'éclairage... des flambeaux, quoi de mieux pour le style médiéval recherché par la prod? Et bien sûr, la fameuse lumière qui s'allume au-dessus d'un duel avant qu'il soit joué. Il faut bien qu'on voie le duel
ChousseAuMocolat- Fan-Connaisseur(se)
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Re: DÉBAT 2016 - FIN DU JEU (Conseil et Salle du Trésor)
selon moi, un gros problème est majeur, c'est que le chrono se lance alors que la grille n'est même pas ouverte et qu'il manque quelqu'un pour lire les indices et aider à la réflexion (anne gaelle riccio fesait très bien cette chose) car bien que la formule de 2015 soit bien, je pense que du point de vue animation, il faut revenir au système de départ depuis qu'olivier minne anime cette émission (avec une vraie coanimatrice et olivier en temps que maitre du fort ou "hote du fort" comme il le disait de 2003 à 2005) et la la salle du trésor
redeviendra ce quelle était.
il faut reprendre les codes 2006-2009 et la tout le mond sera content
ca cest pour la salle du trésor
et pour le conseil 2 possibilité avec les plans donné:
- soit olivier minne reprend ses fonctions de départ et le conseil reprend ses codes de départ
- soit la formule actuelle est conservé et dans ce cas la les codes seraient les suivants:
- 4 duels avec 3 minutes de garanties et réelement au départ avec 15 secondes par duels gagnés à 100 % (comme en 2006-2007 et 2008)
- olivier minne rentre le conseil en premier et annonce le message du père fouras et passe-muraille conserve son rôle de messager en apportant à chaque duel un parchemin donnant l'identité du candidat et a ce moment là olivier pour annoncer les dues reprend les codes 2003-2009) pour conserver la solanité du conseil.
- le conseil reprend sa musique d'origine (celle en vigueur de puis 2012 et nulle et fait enterrement)
- changer les tables et revenir à celles de départ
- faire revenir les duels comme ceux que j'ai voté (ex: awalée, poids (VO), reflexe, formes géomètrique, soudure....)
et la tout le monde est content car si cela a fonctionner avant, pourquoi cela ne fonctionnerait pas maintentant????
redeviendra ce quelle était.
il faut reprendre les codes 2006-2009 et la tout le mond sera content
ca cest pour la salle du trésor
et pour le conseil 2 possibilité avec les plans donné:
- soit olivier minne reprend ses fonctions de départ et le conseil reprend ses codes de départ
- soit la formule actuelle est conservé et dans ce cas la les codes seraient les suivants:
- 4 duels avec 3 minutes de garanties et réelement au départ avec 15 secondes par duels gagnés à 100 % (comme en 2006-2007 et 2008)
- olivier minne rentre le conseil en premier et annonce le message du père fouras et passe-muraille conserve son rôle de messager en apportant à chaque duel un parchemin donnant l'identité du candidat et a ce moment là olivier pour annoncer les dues reprend les codes 2003-2009) pour conserver la solanité du conseil.
- le conseil reprend sa musique d'origine (celle en vigueur de puis 2012 et nulle et fait enterrement)
- changer les tables et revenir à celles de départ
- faire revenir les duels comme ceux que j'ai voté (ex: awalée, poids (VO), reflexe, formes géomètrique, soudure....)
et la tout le monde est content car si cela a fonctionner avant, pourquoi cela ne fonctionnerait pas maintentant????
cellule qui rétrécit- Fan-Débutant(e)
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