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Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2021

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Quelle partie de l'émission doit être supprimée en 2021 parmi ces propositions ? (plusieurs choix possibles)

Cage
 
Jugement
 
Salle des aventures
 
Willymix
 
Grande Évasion
 
Conseil
 
Aucune
 
 
 
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Message  Paul le Dim 20 Sep 2020 - 11:28

Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS pour Fort Boyard 2021

Thématiques de ce débat : structure du jeu, enchaînement des parties, chronomètres, nombre de clés, découverte des indices, jeu audiotel, adaptations liées à la Covid-19 (plateau du proscenium, interventions spéciales de certains personnages, déplacements des candidats), etc...

>> Pour rappel, ce sujet recueille tous les débats qui ne rentrent pas dans les autres sujets déjà définis.

Bonnes discussions


Notes :
- Nous vous rappelons qu'il n'est pas nécessaire de répondre rapidement et simplement aux exemples de thématiques ci-dessus. Il s'agit juste de pistes à explorer au cours de la période creuse.
- Pensez à prendre votre temps pour développer vos idées d'amélioration, nous avons toute la période creuse pour le faire. N'oubliez pas d'être clair dans vos textes d'explications, en ajoutant pourquoi pas des croquis ou photos.
- N'oubliez pas de faire attention aux hors-sujets ! Postez vos idées dans le bon sujet des débats.
- Le sondage présent dans l'en-tête de ce sujet n'est qu'une question sur un point précis du thème de ce débat, vous pouvez évidemment aborder ici tous les sujets liés aux RÈGLES GÉNÉRALES et AU DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS.
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Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2021 Empty Re: Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2021

Message  Anonyme le Dim 20 Sep 2020 - 13:04

Après 6 saisons qui ont été marquées par un immobilisme toujours plus prononcé, l'heure est venue de repartir sur de bonnes bases pour la future saison 2021.

Épreuves:
Pour entrer dans la Salle du Trésor, il faut déverrouiller les serrures qui protègent la grille. 13 épreuves seront données aux candidats: leur but est de remporter au moins 7 clés. Parmi ces épreuves, deux d'entre elles seront génératrices de prisonniers et deux autres seront des énigmes prenant place dans l'antre (quitte à le réaménager). Bien sûr, un candidat ne sortant pas à temps d'une épreuve sera envoyé en prison. Toute clé supplémentaire obtenue après la 7e servira à ouvrir des coffrets remplis de boyards, d'une valeur de 1 000 € chacun. Si possible, il faudrait éviter au maximum le mélange entre les épreuves et les aventures.

Jugement:
Si les 7 clés ne sont pas remportées et/ou si l'équipe a des prisonniers, elle va devoir se rendre au Jugement, pour récupérer dans un premier temps les clés manquantes, puis tenter de libérer les éventuels prisonniers. Aucun défi de chance ne sera proposé. Les candidats faits prisonniers au Jugement auront une dernière chance de se libérer lors de la Grande Évasion.

Aventures:
Avant de démarrer les aventures, l'équipe insère les 7 clés dans les serrures de la grille (et, si l'équipe a au moins 8 clés, les clés restantes dans les coffrets). Olivier Minne explique brièvement l'objectif des aventures, et l'équipe part vers sa 1re aventure. Pendant cette partie du jeu, l'équipe va devoir faire face à 5 aventures, dont une énigme (toujours dans l'antre) et une aventure à clepsydre rouge. Un candidat ne ressortant pas à temps d'une épreuve à clepsydre rouge sera envoyé en prison.

Grande Évasion (au cas où):
Les candidats encore en prison auront une ultime chance de s'évader avec cette séquence. Dans le temps d'une clepsydre (de couleur noire, pour symboliser le danger), les candidats vont devoir s'évader à travers un parcours du combattant composé de trois obstacles (les deux premiers obstacles sont présents en alternance, offrant un total de 4 parcours possibles). Les candidats qui ne reviennent pas à temps resteront en prison jusqu'à la fin de l'émission. Il se peut, si l'évasion sollicite au moins deux candidats, que certains candidats sortent à temps et d'autres non.

Conseil:
Quatre candidats (les éventuels prisonniers ayant réussi à s'échapper joueront en priorité) seront sollicités par le Père Fouras pour participer aux duels du Conseil. Chaque duel remporté fait gagner 15 secondes à l'équipe, mais les duels perdus ne font pas perdre de temps.

Salle du Trésor:
Pour tenter d'obtenir le trésor du Fort, il faut trouver le mot-code avec l'aide des indices précédemment acquis, dans un temps qui peut aller de 3 minutes à 4 minutes. Si l'équipe a des difficultés à trouver le mot-code, elle peut faire de 1 à 4 sacrifices, dans la limite du nombre de candidats participant à la séquence. Si le mot-code n'est pas trouvé, ou si le résultat est inférieur à 3 000 €, 3 000 € seront offerts en guise de lot de consolation.

Jeu audiotel:
Le jeu audiotel survient à trois reprises dans l'émission. La première portera sur l'un des candidats de l'émission (il a lieu durant les épreuves), la deuxième sur le passé de l'émission (il a lieu après le Jugement), et la dernière sur l'association représentée (il a lieu à la fin des aventures). Il est introduit par Olivier Minne à chaque fois.


ZAPOÏ !
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Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2021 Empty Re: Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2021

Message  Xavier le Dim 20 Sep 2020 - 13:35

Voilà pour les règles 2021, il faudrait trouver un truc qui n'a jamais fait été fait dans l'émission et qui amènent la lassitude. J'ai envie de voir ce que donnerait cette règle, mais il y a peut-être un meilleur compromis pour tout ça, je vous laisse lire, voici mes règles :

Pré-générique :
Dans la même veine que ceux des années précédentes, sauf 2018 évidemment, pas d’images spoilers, des images des années précédentes comme celui de 2020, peuvent faire l’affaire. Le fait que le Père Fouras raconte sa vie est intéressante, mais il faut qu’il y ait un minimum de cohérence scénaristique et ne pas contredire ce qui a été dit par le passé.

Générique :
Le générique doit évoluer, depuis 2010 nous avons quasi que des images venant des émissions des candidats qui jouent l’épreuve, ce n’est pas du tout une bonne chose, je pense que le générique doit en grande partie être revu. Je trouve que garder le plateau 3D est une bonne chose, ainsi que les nouvelles portes présentes chaque année dans le début du générique depuis 2012. Ensuite il faut tout revoir, supprimer quasiment   toutes les images qui montrent des images de chaque émission, ce qui nous gâche le plaisir d’avoir de l’émission, même si c’est moins pire que la présentation des candidats de 2003 à 2009.
La surprise, à la limite on pourrait montrer une photo d’une équipe qui serait en train de courir pourquoi pas ou des images d’une épreuve où on voit à peine le candidat (genre juste des mains)

Présentation de début :
Olivier est dans un des lieux du fort avec un ou plusieurs personnages du fort et à cause des personnages il est malmené à cause des personnages. Ensuite Passe-Muraille apporte le premier parchemin, il peut se déguiser, mais attention à faire des costumes qui sont boyardesques et pas des trucs qu’on pourrait trouver dans le supermarché du coin.

Arrivée des candidats :
L’équipe arrive par le carrelet, ouvre le fort via la manette et on pourrait changer la phrase qui reste la même depuis 2016. L’animatrice et Passe partout les attendent devant, ensuite l’équipe se rend à la première épreuve. Je préfère voir l’équipe arriver comme ça, que comme des fantômes comme de 2006 à 2009 ou de 2011 à 2014. La décoration de la cellule, doit être comme si c’est l’entrée du fort, dans un style décor portuaire avec diverses marchandises.

Épreuves et Aventures :
Le gros problème des deux quêtes, c’est surtout le fait qu’il ait le mélange, autrement dit des aventures qui sont jouées dans la quête des clés, des épreuves à personnages qui enlèvent le nombre de jeux à clepsydres, ce qui ne va pas et empêchent d’avoir une bonne rotation, le fait qu’on ait une cage qui casse le rythme et les aventures au nombre de 5 qui est une mauvaise idée, car le restaurant et le Père Fouras qui étaient récurrents et qui empêchaient d’avoir une bonne rotation dans les aventures. Je propose quelque chose de nouveau qui n’a jamais été fait de 1990 à 2020, c’est de fusionner les deux quêtes, je m’explique. Il faudrait au moins entre 12 et 14 épreuves dans la quête des clés, 10 ou 11 c’est trop peu. Les épreuves doivent être boyardesques et un minimum faisable, l’araignée doit revenir à une version moins hasardeuse ou simplement être supprimée et revoir grandement ou supprimer les épreuves hors sujet à Fort Boyard, comme le Slaïme, le Ski, par exemple. Il faut faire une pause dans la suppression dans les jeux des années 90, il n’en reste pas beaucoup. Ce qui fait un bon cru, c’est d’avoir de temps en temps un retour, des nouveautés inspirées d’anciennes épreuves, et des nouveautés inédites boyardesque.
Sinon concernant la vigie, je n’ai pas d’idée précise de ce qu’on pourrait mettre dedans, mais j’ai comme idée de mettre un jeu similaire de ce qui a été vu dans la Boyard Academy avec Kevin, dans l’émission 4 et 9 cette année. Un sorte de cinéma avec des manettes sur lequel, il faut mettre la bonne réponse aux questions posées, le jeu se jouerait donc avec une clepsydre et sans personnage. Attention aussi à ne pas faire des décors à la Disneyland Paris, mais pour autant il faut les conserver, car je ne pense pas que ce point en arrière se fera. Je pense que les portes à thèmes resteront jusqu’à la fin de l’émission, ça me paraît peu probable que ce point revienne en arrière.
Il faut à tout prix que l’émission retrouve son identité et qu’un téléspectateur sache qu’il regarde Fort Boyard et rien d’autres. Alors que pourtant la Carte aux Trésors et Koh-Lanta, deux émissions produites par ALP, la même boîte que Fort Boyard gardent curieusement leurs fondamentaux en y apportant des nouveautés qui ne dénaturent pas ses deux émissions et restent agréable à regarder. Depuis 2013, la cohérence dans Fort Boyard n’est plus là, pourquoi avoir déclenché un volcan en éruption sans raison ?

Règles :

L’équipe arrive à la première épreuve et Big Boo sonne le gong. L’équipe ne dispose pas de 50 minutes, mais de 18 jeux symbolisés par un plateau visible à l’ancien emplacement du chemin de fer pour remporter 8 clés et un maximum d’indices, (6 au maximum) ce qui veut dire que le chronomètre général disparaît, car il était de plus en plus inutile au fil des années et ne représentait pas le temps exact qu’il y avait. Les équipes doivent arriver aux 8 clés, en remportant des épreuves en cellules, face aux Boos (lutte si le covid le permet), et une énigme dans l’antre, attention l’équipe a seulement le droit à 12 tentatives pour avoir 8 clés, sinon elle devra remporter les clés restantes dans les six aventures qui suivent et tant que l’équipe n’a pas récupérer 8 clés elle ne peut pas remporter d’indices, en revanche si l’équipe à 8 clés avant le 12ème jeu, elle continue à récupérer des clés, ou chaque clé  bonus remportée rapporte une bourse à boyards qui sont enfermées devant la grille de la salle du trésor  et que l’équipe pourra les ajouter à la pesée finale.

L’équipe est orientée par Passe-Partout pour se rendre dans le fort et les parchemins de Passe-Muraille pour savoir qu’elle sera la prochaine épreuve ou aventure, l’équipe se rend une fois dans l’antre pour répondre à une énigme du Père Fouras et durant les aventures soit dans la cabine abandonnée ou éjectable pour répondre à une énigme du Père Fouras. Le fait de poser une énigme au naturel dans la quête des clés permet une pause et ne mange pas de foins. On manquait cruellement d’énigme ces dernières années, c’est l’occasion ou jamais d’en mettre au coup du jour. C’était quand même un comble d’avoir autant de jeux à énigme pour tout de même réussir à avoir des émissions sans qu’aucune énigme n’y soit posée.

Les candidats sont désignés par Olivier Minne, et l’animatrice attend Passe-Muraille, à chaque fois par les parchemins avec l’équipe pour savoir où Olivier se trouve et permettre à Passe-Partout à les orienter. .

Les jeux qui étaient joués une clepsydre rouge jusqu’à cette année sont transférés dans la quête des clés (Prison sous-marine, Cage immergée, Fosse, Zoo, Maison de poupées, la Bibliothèque abandonnée et le Croco World). Les clepsydres rouges disparaissent donc. Ce qui augmentera le nombre d’épreuves jouées à clepsydre bleue. La Tête chercheuse et le Train fantôme, restent dans la quête des indices, si leurs adaptations en épreuve à clepsydre ne sont pas possibles et si elles restent.

Si un candidat ne ressort pas avant la fin de la clepsydre il est fait prisonnier jusqu’à la grande évasion.

Si l’équipe n’a pas 8 clés au bout de 12 épreuves, Big Boo sonne la cloche (une deuxième sera présente entre les cellules 112 et 113 à côté du gong) pour indiquer à l’équipe que les aventures ont commencée et que l’équipe a du retard ou de l’avance si elle a réussi à avoir 8 clés en 8 tentatives.

Les aventures se déroulent pour la plupart en extérieur, à l’exception de la cabine abandonnée, du train fantôme et de la tête chercheuse, les indices sont dévoilés avant le début de la salle du trésor pour les candidats et après chaque aventure remportée pour les téléspectateurs. Je n’ai jamais compris pourquoi il y avait tantôt des aventures intérieures (dans des lieux fermés). Les jeux avec les boos, types Course poursuite sont donc joués à ce moment là.

Voici un schéma de comment serait la quête dans l’émission :

1. Épreuve à clepsydre bleue
2 .Épreuve à clepsydre bleue
3. Énigme du Père Fouras dans l’antre
4. Épreuve à clepsydre bleue
5. Épreuve à clepsydre bleue
6. Épreuve à clepsydre bleue
7. Épreuve à clepsydre bleue
8. Épreuve à clepsydre bleue
9. Épreuve à clepsydre bleue (argent si 8 clés remportées)
10.Épreuve à clepsydre bleue  (argent si 8 clés remportées)
11. Épreuve à clepsydre bleue  (argent si 8 clés remportées)
12. Épreuve à clepsydre bleue  (argent si 8 clés remportées)
13. Aventure
14. Énigme du Père Fouras (soi dans la cabine abandonnée, soi dans la cabine éjectable)
15. Aventure
16. Aventure
17. Aventure (La Tête chercheuse ou le train fantôme sont joués à ce moment-là, si ces jeux sont toujours présents)
18. Aventure

Une fois les 8 clés remportées (d’autant plus si elle les a réussi à les avoir en 18 tentatives), l’équipe se rend avec Olivier, Passe-Partout au pré conseil.


Voilà ce que donnerait ce schéma avec quatre émissions différentes (celles des Anciens animateurs 2009  Patrice Laffont 2013, Tal 2018 et Adil Rami 2019) :

01 | Smash par Sarah LELOUCH - PERDU
02 | Bonneteau par Patrice LAFFONT et Sophie DAVANT - PERDU
03 | Énigme du Père Fouras par Valérie PASCALE - GAGNÉ 1ère clé
04 | Métier à tisser par Jean-Pierre CASTALDI - PERDU
05 | Perches par Valérie PASCALE, Sarah LELOUCH et Stéphane ROQUIN - GAGNÉ 2e clé
06 | Tonneau par Sophie DAVANT - PERDU
07 | Mal de mur par Valérie PASCALE - PERDU
08 | Énigme du Père Fouras par Sarah LELOUCH - PERDU
09 | Billard par Jean-Pierre CASTALDI - GAGNÉ 3e clé
10 | Mr Tchan par Valérie PASCALE, candidate sacrifiée Sophie DAVANT - PERDU PRISONNIÈRE
11 | Chambrière par Patrice LAFFONT - GAGNÉ 4e clé
12 | Balles de coton par Stéphane ROQUIN - GAGNÉ 5e clé
13 | Jarres par Sarah LELOUCH - GAGNÉ 6e clé
14 | Rocket-man par Sophie DAVANT - GAGNÉ 7e clé
15 | Énigme du Père Fouras par Patrice LAFFONT - GAGNÉ 8e clé
16 | Saut de l'ange par Valérie PASCALE - GAGNÉ 1er indice
17 | Tête chercheuse par Stéphane ROQUIN - GAGNÉ 2e indice
18 | Cloche par Sarah LELOUCH - GAGNÉ 3e indice

Bon ok, cette équipe avait 13 épreuves et 5 aventures, mais vous avez compris l’idée. Elle aurait eu 8 clés à la place de 6 et 3 indices à la place de 5. Certes Sophie Davant n’aurait pas pu refaire le Rocket-Man.

01 | Cellule interactive (Chemins) par Patrice LAFFONT - PERDU
02 | Boucliers par Hugues DUQUESNE et Majid BERHILA - GAGNÉ 1ère clé
03 | Laverie par Nadège LACROIX et Florent PEYRE - PERDU
04 | Cloche par Audrey CHAUVEAU - GAGNÉ 2e clé
05 | Chez Willy Rovelli (Nattō) par Patrice LAFFONT et Nadège LACROIX - PERDU
06 | Bizutage par Audrey CHAUVEAU et Hugues DUQUESNE - GAGNÉ 3e clé
07 | Museum par Florent PEYRE - PERDU PRISONNIER
08 | Lutte par Nadège LACROIX - PERDU
09 | Vélibérateur par Audrey CHAUVEAU - GAGNÉ 4e clé
10 | Plateau 215 par Patrice LAFFONT - GAGNÉ 5e clé
11 | Ring par Hugues DUQUESNE - PERDU
12 | Poutre-jets d'eau par Majid BERHILA et Nadège LACROIX – PERDU
13 | Saut de l'ange par Audrey CHAUVEAU - GAGNÉ 6e clé
14 | Manoir par Majid BERHILA - GAGNÉ 7e clé
15 | Chez Willy Rovelli (Friture de scorpions) par Audrey CHAUVEAU et Hugues DUQUESNE - GAGNÉ 8e clé
16 | Bélier par Majid BERHILA - GAGNÉ 1er indice
17 | Chambre froide par Hugues DUQUESNE - PERDU
18 | Fosse par Patrice LAFFONT – PERDU

Du coup avec les règles ‘’2021’’, cette équipe aurait eu 8 clés et 1 indice à la place de 4.

01 | Garage par Tal - PERDU
02 | Boyardodrome par Lenni Kim et Isabelle VITARI - PERDU
03 | Deux cages par Guillaume PLEY - GAGNÉ 1ère clé
04 | Casino Méga Jackpot par Jeanfi JANSSENS - PERDU
05 | Chambre froide par Tal - GAGNÉ 2e clé
06 | Boyard Academy (Ecarteur) par Isabelle MORINI-BOSC et Guillaume PLEY - GAGNÉ 3e clé
07 | Rodéo Dino par Lenni Kim - GAGNÉ 4e clé
08 | Théâtre par Jeanfi JANSSENS - PERDU PRISONNIER
09 | Cabine éjectable par Isabelle MORINI-BOSC - PERDU
10 | Araignée par Guillaume PLEY - GAGNÉ 5e clé
11 | Double-lutte par Tal et Lenni Kim - GAGNÉ 6e clé
12 | Banque par Isabelle VITARI - GAGNÉ 7e clé
13 | Croco World par Lenni Kim - GAGNÉ 8e clé
14 | Saut de l'ange par Tal - PERDU
15 | Spa par Guillaume PLEY - PERDU
16 | Cloche par Isabelle VITARI - GAGNÉ 1er indice : Satellite
17 | Manoir par Isabelle MORINI-BOSC - PERDU
18 | Chez Willy Rovelli (Oeuf de 100 ans) par les 5 candidats de l'équipe - GAGNÉ 2e indice : Croissant

Cette équipe là aurait eu 2 indices au lieu de 3 et là Jeanfi Janssens aurait dû attendre le jugement pour être libéré et du coup l’équipe aurait eu 5 duels sur 6 possibles (comme de 1998 à 2000, si il y avait quelqu’un à l’oubliette il était fait prisonnier.

01 | Laverie automatique par Adil RAMI et Marine LORPHELIN - GAGNÉ 1ère clé
02 | Rodéo Dino par Maëva COUCKE - PERDU
03 | Magik par Benoît DUBOIS - GAGNÉ 2e clé
04 | Hôtel par Géraldine LAPALUS - PERDU
05 | Roi du silence par Adil RAMI et Mourad AMEUR - PERDU
06 | Cloche par Marine LORPHELIN - GAGNÉ 3e clé
07 | Museum par Moïse SANTAMARIA - PERDU PRISONNIER
08 | Double-lutte par Adil RAMI et Maëva COUCKE - GAGNÉ 4e clé
09 | Mégagaf par Géraldine LAPALUS - GAGNÉ 5e clé
10 | Temple maudit par Marine LORPHELIN - PERDU
11 | Casino Méga Jackpot par Benoît DUBOIS - GAGNÉ 6e clé
12 | Caserne par Géraldine LAPALUS - GAGNÉ 7e clé
13 | Catapulte infernale par Adil RAMI - GAGNÉ 8e clé
14 | Maison de poupées par Benoît DUBOIS JOKER* - GAGNÉ 1er indice : Libre
15 | Croco World par Marine LORPHELIN - PERDU
16 | Balance par Géraldine LAPALUS et Mourad AMEUR - GAGNÉ 2e indice : Eau
17 | Cabine abandonnée par Maëva COUCKE - GAGNÉ 3e indice : Cheveux
18 | Chez Willy Rovelli (Yeux de merlu) par les 5 candidats de l'équipe (sauf Géraldine et Mourad) - GAGNÉ 4e indice : Point

Cette équipe aurait eu 5 indices au lieu de 4 et ça respecte le schéma.

Cette manière de faire la quête, évitera le mélange par exemple qui est un énorme point négatif aux saisons post-2011. Dans le cas si la marée n’est pas favorable, l’aventure peut être tournée durant la quête des clés est insérée au bon endroit (après ça risque d’être compliqué de faire ça, vu que l’équipe pourrait avoir eu de la difficulté à avoir 8 clés. Et en être toujours à ce stade au 17ème jeu, par exemple et avoir 6 clés ou inversement avoir eu les clés très rapidement.


Après j’hésite depuis quelques jours à remplacer la règle des 8 clés obligatoires à avoir en 18 jeux, 12 épreuves et 6 aventures par la même règle, mais au lieu de récupérer 8 clés, il en faudrait 10, 14 épreuves et toujours 6 aventures, et toujours 4 épreuves avec argent bonus, s’ils ont déjà remporté les 10 clés avant de commencer les aventures au 15ème jeu, et si inversement au bout de 14 épreuves, les aventures commencent mais les clés sont toujours en jeu, tant que l'équipe n’en n’a pas dix.

Grande évasion (optionnelle) :

Le ou les candidats faits prisonniers durant la quête peuvent se libérer en s’évadant de la prison dans le temps de la clepsydre, en affrontant deux parcours possibles l’un montrant les phobies, l’autre de la force et de l’agilité. Mais attention, si il ne revient pas avant la fin de la clepsydre, il est renvoyé en prison et y reste jusqu’au jugement. Il n’y a plus de manette à appuyer pour se libérer, car une fois le candidat sort de la trappe, il est libre.

Le gros problème de cette partie actuellement,c’est qu'un candidat trop lent peut faire perdre plus d’une minute durant la salle du trésor c’est trop.

Si un ou plusieurs candidats sont faits prisonniers, c’est un duel du conseil qui est sacrifié (sur 6) par candidat manquant, par exemple si il y a un seul prisonnier non évadé, il y aura donc que 5 duels possibles au conseil.

J’ai longuement hésité à mettre l’évasion, mais je me suis quand même dit allez hop, mettons là, elle ne mange pas de foin et serait moins sévère sans la perte de temps par seconde et moins frustrante pour les candidats qui veulent à tout prix assister à la salle du trésor, ce sera moins punitif.

Conseil :

L’équipe se rend au conseil pour le but de récupérer jusqu’à 1 minutes 30 de temps dans la salle du trésor, en plus du temps de base qui est de 2 minutes 30. Chaque candidat se rend dans la gueule du tigre où il est écrit se jeter dans la gueule du tigre en latin, où chaque candidat est convoqué par le Père Fouras via le miroir. Le nombre de duel est donc de 6 et chaque duel remporté rapporte +15 secondes à chaque victoire face à un maître du temps. Les duels sont les mêmes qu’actuellement, mais il faut essayer de diminuer les duels sans interactions. Les duels proposés ne changent pas et il ne faut pas hésiter à faire revenir certains anciens    duels (comme les Dominos, Clous en équilibre, Paires, etc…)

Si l’équipe a remporté ses 6 duels, elle remporte 4 minutes de temps. Une fois les six candidats passés au conseil, ils se retrouvent devant le proscenium où l’équipe insère les huit clés dans les serrures avant de se rendre au jugement.  

Jugement :

Le gros problème avec le jugement actuel, c’est que c’est un peu la supérette du coin, l’équipe peut facilement se rattraper après un scénario catastrophique en remportant tous les défis proposés, certains défis sont trop faciles, d’autres à l’inverse trop difficiles, il est temps de rééquilibrer tout ça.

Dans le jugement,  l’équipe pourra libérer les prisonniers prisonniers faits prisonniers dans les cellules qui n’ont pas réussi la grande évasion.

Le candidat a le choix entre deux noms de deux jeux d’adresses et le candidat choisit le nom qu’il leur convient le mieux. Si le candidat ne remporte le défi, il ne remporte pas 15 secondes et Big Boo attache les mains du candidat, ce qui l’empêchera de se sacrifier ou de récolter des boyards, mais il peut proposer une idée de mot code et reste aux côtés d’Olivier Minne pendant la salle du trésor.

Si l’équipe n’a pas de prisonniers, un candidat vient quand même dans la salle et peut remporter en cas de victoire 15 secondes pour ouvrir les indices et réfléchir au mot code, en plus de la minute qu’elle a initialement en plus du temps qu’elle aura obtenu pour aller récolter les boyards.

En revanche, s’il y a des prisonniers qui doivent se libérer, s’ils ratent leurs défis, Big Boo attache les mains du candidat avec un panneau, ce qui veut dire que le prisonnier non libéré ne pourra pas ramasser les boyards, ni se sacrifier à la salle du trésor, mais pourra en revanche, il pourra proposer un mot code s’il a une idée.

Les défis ont désormais tous deux essais et la chance est supprimée. Afin de réajuster les défis trop faciles, pour les défis à 0 % de chance de réussite ou un taux très bas, soit les simplifier ou les supprimer, si ce n’est pas possible.

La salle du jugement est déplacée dans les sou- soles, afin de libérer les cellules 223 et 224 pour deux épreuves.  Ceci n’est toutefois pas une obligation.

Salle du trésor :

La salle de trésor se déroule de nuit, le candidat qui représente l’association brièvement ensuite l’équipe dispose tout d’abord d’une minute pour ouvrir les cartouches et éventuellement commencer à se sacrifier si elle le souhaite et qu’elle n’a aucune idée du mot code. Et mettre les boyards dans la ou les bourses qu’elle aurait pu remporter grâce aux clés bonus.  

Une fois une minute ou la minute quinze écoulée, le gong retentit et Félindra rentre les tigres et la grille s’ouvre c’est à ce moment-là que l’équipe peut aller composer le mot code avec l’aide de boulets si les candidats ne sont pas assez nombreux. Les mots codes ont une difficulté semblable vue entre les années 2000 et début 2010. Si l’équipe a le bon mot code, les boyards tombent et l’équipe peut aller les récupérer, en revanche si le mot-code est mauvais, les boyards ne tombent pas, la grille se referme et Félindra recompose le mot code elle-même et apporte une bourse aux candidats. Si l’équipe est victorieuse elle ramasse un maximum de boyards, jusqu’à la fin du temps, si un candidat reste enfermé dans la salle du trésor une fois le temps écoulé, l’équipe perd l’intégralité des Boyards qu’elle a récolté et mise dans le chaudron.

Une fois le temps écoulé, Passe-Partout et un candidat de l’équipe procèdent à la pesée, Olivier explique le mot code avec au moins une définition pour chaque mot. Un membre de l’équipe présente l’association et les six candidats réagissent à leurs impressions si ils ont aimé  être les candidats de la soirée et l’équipe regarde combien elle a récolté au final grâce au compteur de la cellule 119.

Si l’équipe perd, soit en ne faisant aucune proposition,  en proposant un mauvais mot-code, ou ayant récolté une somme inférieure à 5000 €, elle remporte tout de même 5000 €. Félindra recompose le bon mot code et amène une bourse contenant des boyards pour l’association.

Fin :

Olivier et l’équipe crient le slogan : À bientôt pour de nouvelles aventures : Toujours plus loin, Toujours plus haut, Toujours plus fort !

Générique de fin :

Identique à cette année. Les vues sont très belles et les images sont encore de bonnes qualités, on pourrait imaginer changer de temps en temps, quelques images pour les remplacer par des nouvelles, comme l’Hermione en 2018, dernièrement.

Mot de la fin :

En résumé, il faut à tout prix que l’émission retrouve son identité et qu’un téléspectateur sache qu’il regarde Fort Boyard et rien d’autres. Alors que pourtant la Carte aux Trésors et Koh-Lanta, deux émissions produites par ALP, la même boîte que Fort Boyard garde curieusement leurs fondamentaux en y apportant des nouveautés qui ne dénaturent pas ses deux émissions et restent agréable à regarder. Depuis 2013, la cohérence dans Fort Boyard n’est plus trop à l’actualité, pourquoi avoir déclenché un volcan en éruption sans raison ?
On dirait que la production aime avoir des points négatifs, mais déteste en avoir des positifs et ajoute des détails inutiles, ceci est dénué de sens. Alors que les saisons 2011 et 2012 s’en sortaient bien, même si elles avaient des défauts, comme chaque saison depuis 1990, la saison parfaite de Fort Boyard n’existe pas et n’existera jamais, il y aura toujours des points négatifs comme positifs dans chaque saison, même les premières années du jeu.

On dirait que la production aime avoir des points négatifs, mais déteste en avoir des positifs et ajoute des détails inutiles, ceci est dénué de sens. Alors que les saisons 2011 et 2012 s’en sortaient bien, même si elles avaient des défauts, comme chaque saison depuis 1990, la saison parfaite de Fort Boyard n’existe pas et n’existera jamais, il y aura toujours des points négatifs comme positifs dans chaque saison, même les premières années du jeu.

Voilà, j’espère que mes règles que j’ai faites ont plus. J’ai essayé de faire des règles cohérentes et qui pourraient se produire en 2021, tout en ne supprimant pas tout. ma priorité était de supprimer la salle des aventures, le willymix et la cage qui sont inutiles et cassent le rythme de  l’émission. Certes le jugement peut paraître vieillissant, mais je pense que ce n’est pas la priorité la plus urgente à faire partir, bien d’autres choses avant cette partie doivent partir, notamment les trois premières que j’ai citées. J’ai vraiment espoir qu’un jour, l’émission retrouve ce qu’elle était un peu près jusqu’à 2012.

Dans une moindre mesure, il faut être conscient que les défauts ne seront pas corrigés d’un claquement de doigts et que tous les défauts actuels ne partiront tous tout d’un coup et qu’il faudra revenir à une base progressivement, l’année prochaine on peut corriger les défauts faciles, comme les gags au minimum, mais je ne pense pas la transition sera fera en une seule année.


Je vous souhaite une très bonne lecture et n’hésitez pas à réagir, si vous avez des questions, des réactions ou si vous n’êtes pas d’accord avec moi sur les règles que je propose. Je suis ouvert à la discussion.
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Message  Stroboyard le Dim 20 Sep 2020 - 13:58

MA suggestion de règles pour 2021 : le mot d'ordre : SIMPLIFIER LES REGLES, un coup de ménage sur les choses superflues (out pour le Willymix, out pour la salle des aventures, out pour la Grande évasion (encore faudrait-il des prisonniers))


• PREGENERIQUE : 
Dans le Conseil, le Père Fouras et Olivier (ou l'animateur) devenu bras droit du Père Fouras, présentent les candidats du jour (s'ils sont déjà venu, quelques images des leurs précédents passages). Autour d'eux, les Maitres préparent les clés, les clepsydres et les cartouches.
Ambiance : sombre, flambeaux

• GENERIQUE : 
Images non spoilers, tigres, animaux divers, personnages dans leur vie de tous les jours, le Fort !  

• ARRIVEE DES CANDIDATS ET OUVERTURE DES GRILLES
Les candidats ouvrent les grilles et rejoignent Olivier qui les attend sur le proscénium, devant la salle du trésor. 
Ils parlent de l’association. Olivier mettrait l’accent sur le fait que la salle du trésor c’est leur but ultime et qu’ils doivent tout faire pour que la grille s’ouvre (7 clés) et que les boyards tombent. 
But : Remettre un peu de combativité et d’esprit sportif sur le fort

• COUP DE GONG
Big Boo sonne le gong qui déclenche le chronomètre de toute l’émission.

• QUETE DES CLES
La quête des clés est constituée d’environ 13 épreuves en cellules et à clepsydres pour récolter 7 clés. La durée de la QdC est fixe et doit suivre les conditions du direct.
Durant la quête des clés, il y a entre autre : une énigme traditionnelle du Père Fouras dans son antre, une épreuve à prisonnier (Muséum, Banque, etc)
Chaque épreuve en cellule ne doit pas être diffusée plus de 4 fois dans la saison.
Entre chaque épreuve Passe-Muraille livre les parchemins du Père Fouras. (mais ne se déguise plus et ne fait plus de gags)

• BONUS : CAGE
A l’improviste, deux fois durant la quete des clés, Rouge tire une flèche pour convoquer un candidat jusque dans la Cage. Le candidat affronte l’un des Boo pour gagner un bonus d’argent (Comme la Bohémienne/Sauvageonne)

• CLES MANQUANTES & PRISONNIERS : JUGEMENT
A l’issue du chrono, s’il manque des clés 7 clés ou s’il y a des candidats à libérer, les candidats se rendent au Jugement. Par des épreuves d’adresse, ils tentent d’obtenir la clé ou de se libérer. 

• QUETE DES INDICES / AVENTURES
Les candidats réalisent 6 aventures où ils doivent dépasser leurs peurs : vide, animaux, etc… Les aventures sont délimitées par un chronomètre. (suppression des clepsydres rouges)
Chaque émission, le père Fouras pose une « énigme à frousse » = qui joue elle aussi sur la peur. (cabine abandonnée, Cabine éjectable etc)
Chaque épreuve ne doit pas être diffusée plus de 4 fois dans la saison.
Si un candidat abandonne ou refuse l’épreuve qui lui est proposée, sa place au conseil est perdue (15 sec en moins à remporter); mais un autre candidat peur prendre sa place

• CONSEIL (la nuit tombe)
Chacun des candidats non-prisonnier se présente tour à tour devant la tête de tigre de l’escalier 204 pour affronter les Maitres du Temps. A chaque victoire, les Maitres remettent une fiole rempli d’un liquide bleu (comme celui des clepsydres) représentant 15 sec qui s’ajouteront aux 2 min 30 offertes. 
A la sortie du Conseil, les candidats rejoignent le proscénium et versent le contenu des fioles dans l’horloge du Tigre.

• LIBERATION DES PRISONNIERS : TEMPLE ENGLOUTI
Un candidat est désigné pour rejoindre le Temple Englouti (dans les citernes), il doit réaliser sous l'eau, un casse-tete (les pièces métalliques trouées du cryptogramme) pour libérer la clé de la geôle.

• SALLE DU TRESOR (de nuit)
Les candidats dévissent les cartouches pendant que les Maitres convergent vers le proscenium. (petit temps de réflexion) « dépêchez-vous avant que les Maitres n’arrivent ! » (pourrait crier Olivier) Quand ils sont tous arrivés, ils déclenchent l’Horloge du Tigre, ce qui entraine l'ouverture de la porte de la Salle du Trésor. Les candidats composent alors le mot-code sur l’alphabet géant. Félindra tourne la tete de tigre et si le mot-code est bon, les boyards tombent et les candidats peuvent les récolter durant le temps de l’Horloge du Tigre. 
A l’issue du temps imparti, Olivier recueille les impressions des candidats avant que les Passe amènent le chaudron pour en peser le contenu.
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Message  fanfb32 le Dim 20 Sep 2020 - 15:22

Pour marquer une certaine continuité, la formule de jeu que je propose reprend certains codes de 2020. Cependant, elle évolue de manière plutôt importante avec quelques nouvelles séquences.


Dans ce message, je la présente dans les grandes lignes, mais elle est mieux expliquée et développée dans le PDF que je joins au message. Dites-moi ce que vous en pensez ! Wink

Il y a trois personnages clés : le Père Fouras pour les épreuves, Rouge pour les aventures et les Maîtres des Ténèbres dès que la nuit tombe. Ces derniers sont renommés ainsi pour leur donner plus d’importance (j’y reviens plus bas). Tous ces personnages sont les fidèles bras droit du grand Maître du Fort Olivier Minne.

L’émission est présentée par deux animateurs qui jouent un rôle dans l’émission. L’animateur est le Maître, il défend son armée et les Boyards, et organise le parcours réservé aux candidats. Il est très complice avec l’animatrice, Hôtesse du Fort, très proche avec les personnages mais défendant l’intérêt des candidats. Elle les accompagne tout au long de l’aventure pour leur expliquer les règles et leur donner un maximum de conseils. Elle commente également beaucoup l’aventure pour le téléspectateur. Elle vit donc sur le Fort mais ne partage pas les mêmes intérêts que l’animateur.

Le Pré Générique

C'est une cinématique, comme depuis 2011, et met en scène les principaux changements de la saison concernant les animateurs et les personnages clés.

Le Générique

Il reprend les mêmes codes depuis 2016, mais on voit plus d'images de personnages et d'animaux que de candidats, pour ne pas divulguer le contenu des émissions.

Présentation, arrivée de l'équipe

Sketch de début d'émission. Présentation de l'équipe. Arrivée au carrelet, la grille s'ouvre en mettant les mains droites sur des empreintes, et Brutus, nouveau geôlier et sonneur de gong, aux allures de bourreau, grand homme poilu et peu sale, sonne le gong.


Les Epreuves

Orchestrées par le Père Fouras dans son antre. Olivier choisit les candidats et tourne les clepsydres, l'animatrice donne tous les conseils nécessaires, commente et anime les séquences. Les décors des portes et des épreuves sont davantage en accord avec l'univers du Fort. Voici les passages récurrents :
- Chez Willy.
- Deux cellules à prisonnier.
- Deux énigmes du Père Fouras. L'équipe se rend dans la Salle du fauteuil et les candidats s'assoient un par un sur un fauteuil et tirent une sorte de corde à rideau. S'il ne se passe rien, le candidat suivant s'assoit jusqu'à ce que le fauteuil soit propulsé sous le sol. Ce candidat atterrit alors dans l'Antre, face au Père Fouras qui lui pose une énigme.
- Boyard Academy. Un candidat suit Passe Muraille et les autres sont au rond central. Les professeurs sont nombreux à se passer le relais d'émission en émission. En cas d'échec, le plongeur rejoint le carrelet avec l'animatrice et doit affronter le Sirène pour récupérer la clé à la mer.

Arène du Fort

Rouge orchestre le jeu à partir de maintenant. Pour entrer dans l'Arène, il faut franchir un court passage semé d'obstacles.
Dans l'Arène au mur de pierre, il faut réussir des face à face en affrontant les trois Boo. Les éventuels prisonniers jouent pour se libérer. En cas d'échec, ils peuvent échanger leur place en prison avec un autre candidat. Un ultime face à face est joué pour entrer dans la Salle des Aventures. L'accès s'ouvre dès le début du face à face, mais en cas d'échec, le candidat part en prison.

Salle des Aventures et Aventures

Il n'y a plus de programme. Le but est de gagner le joker. Un des candidats s’assoit dans un fauteuil et met sa tête dans un cube transparent rempli de petites bêtes terrifiantes. Le reste de l’équipe doit répondre à quatre questions posées par Rouge portant sur l’histoire du Fort et l’histoire et la culture liées aux personnages ou aux épreuves. A chaque mauvaise réponse, le cube se remplit de bêtes. A chaque bonne réponse, une moitié de code apparaît et le candidat assis sur le fauteuil doit l’inscrire sur un cadenas au milieu des serpents. Il y a en tout deux cadenas fermant deux boîtes. La première contient le joker, et la deuxième contient un petit diamant s’imbriquant dans le joker, symbolisant la possibilité de choisir quel candidat va jouer l’aventure en cas d’abandon.


Six aventures sont jouées, au moins trois en extérieur et au moins une à clepsydre rouge. Si un candidat doit se préparer pour une aventure suivante, Rouge le convoque avec une flèche pour qu'il suive Passe Muraille.

Salle des codes

Les candidats sont dans une salle de repos et attendent que Passe Partout vienne les chercher. La nuit tombe. Puis, ils entrent dans la Salle des codes avec l'animatrice quand il fait presque nuit.
Ils doivent résoudre des petits défis animaliers pour y trouver des codes. Chaque clé ne se récupère qu’à l’aide d’un code. L’équipe choisit donc un défi au hasard en espérant qu’il mènera au bon code, sinon, il faut en faire un autre. Le défi est individuel.

Une fois le code récupéré, il faut ouvrir un cadenas qui ouvre une boîte dans laquelle se trouve une clé qu’il faut récupérer. Elle peut être coincée dans un labyrinthe de fil de fer, il faut donc la faire coulisser jusqu’à la sortie. Elle peut aussi être attachée par des nœuds à démêler.
Il faut autant de codes qu’il y a de clés à récupérer.
On voit pendant cette séquence le soleil finir de se coucher sur le Fort et les Maîtres des Ténèbres allumer les flambeaux et rôder dans les sous-sols, non loin des candidats. On voit aussi le Maître du Fort avec plusieurs personnages du Fort.


Labyrinthe et évasion

Il faut réussir à sortir de trois sales successives en trouvant un passage secret. La dernière sortie mène au Pré Conseil.
Pendant ce temps, les prisonniers d'évadent. On revient à un parcours plus lent, mystérieux et terrifiant (comme de 2005 à 2008), avec des animaux et des obstacles dans les sous-sols, dans une ambiance d'égoûts.


Conseil

L'animateur Maître du Fort préside le Conseil. Le déroulement reste similaire, mais on retrouve la colonne du temps, qu'on remplit avec des fioles contenant du liquide de clepsydre.
L'animatrice recueille brièvement les réactions à la sortie, devant la petite porte située sous la pesée, en pleine nuit.

Salle du Trésor

Jouée en nocturne.

Pesée, réactions, mot de la fin, slogan

Pesée avec les animateurs. Réactions avec l'animatrice. Mot de la fin sous forme de sketch et de débrief de l'émission, en vigie, avec l'animateur et le professeur du jour. Slogan crié à la sortie de la vigie, sur le plongeoir, par l'animateur, au-dessus du Fort illuminé par les flambeaux.


Générique de fin


Le montage redevient plus calme et plus authentique. On prend le temps de mettre en avant le Fort, on voit bien les candidats déambuler dans les coursives du Fort.
Il n’y a plus aucun commentaire des candidats devant le fond vert, puisque l’animatrice recueille toutes les réactions.
Fichiers joints
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Message  Thorin97 le Dim 20 Sep 2020 - 17:16

Le problème avec les nouvelles règles que vous proposez tous pour l'instant, c'est qu'elles ne changent pas tant que ça des mécaniques actuelles de cette saison. Je serais personnellement favorable à ce qu'on fasse une refonte complète avec de nouveaux personnages et surtout une nouvelle ambiance comme ça avait été le cas en 2003 et en 2011.

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Message  Vianney62470 le Dim 20 Sep 2020 - 17:18

On retire la salle des aventures et le Willy mix.
Personnellement, je garde la cage, j'aime bien cette partie de l'émission.
Retour des neufs clés si l'évolution de la crise sanitaire le permet.

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Message  JupknossTV_ le Dim 20 Sep 2020 - 18:13

Pour ma part, il ne faudrait pas une refonte complète mais des modifications

Pré-Générique: Une histoire simple sur la vie du Père Fouras et du fort (1m30 pas plus)
Générique: Pas d'images de candidats, que des personnages (style 2002) des images 3d ou filmé en drone.
Droit d'entrée: Les candidats déverrouillent l'accès au Fort via les empruntes (style 2006 ou 2015).

L'équipe rejoint l'animateur au rond central, présentation des candidats (style 1996), on y parle de l'association.
Présentations des règles (que je vais développer ci-dessous) et gong (sonné en "live" bien évidemment)

Quête des Clés: 16 épreuves - 8 clés à récupérées - pas de chronomètre général
Sur les 16 épreuves: 12 sont en cellules à clepsydre (dont 2 génératrice de prisonniers) + 2 énigme dans l'antre + Cage
Pour la Cage, tout duel perdu, est une clé perdue
Toute clé bonus est un bonus de gains de 1000€ (je reprends l'idée du coffre qui a été citée plus haut, j'adore)
En revanche, si l'équipe n'a pas les 8 clés, c'est l'oubliette.

Parcours de Libération: Si il y a des prisonniers durant l'émission, il auront la possibilité de se libérer.
L'animateur pose une question au candidat en rapport avec l'épreuve dans la quelle il est prisonnier (ex: la date de création du Muséum: 1996)
Si il réponds bien, il a un parcours facile
Si il réponds mal, il a un parcours difficile
Le temps imparti est de 2 minutes pour les deux parcours.
Si le candidat réussi, il est libre
Si le candidat rate, il rejoint l'oubliette.

Quête des Aventures: 6 aventures - 6 indices possibles - pas de chronomètre général
Sur les six aventures, une est une énigme et une est à clepsydre rouge (pas de parcours, direction l'oubliette) et une est une dégustation de Willy.

Salle du Conseil: 6 Duels maximum - 1min30 acquise + 25s par victoires
Le Pré-Conseil reste le même les candidats y sont amenés deux par deux par un maître et récupérés par Passe-Partout en sortie de Conseil (en c102). Le temps est de nouveau matérialisé dans l'idée de la colonne du temps de 1995-1999

Salle du Trésor: De 1min30 à 4min
De retour sur le proscenium l'équipe insère les clés dans les serrures.
Possibilités de deux sacrifices uniquement, et des indices plus compliqués
En cas de défaite 3.000 € sont remis à l'association (en cas de gains inférieurs le fort complète jusqu'à 3.000€)

Fin de l'Emission:
Les prisonniers restants sont libérés, la pesée, derniers mots sur l'association avec un bandeau informatif (contact, site internet)
Générique de fin (dans la même veine que cette année)
Bande-annonce de la semaine prochaine.

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Message  Lugiale2000 le Dim 20 Sep 2020 - 18:47

J''ai eu une idée durant l'été

La Cellule 202 qui sert a l'Antre du Père Fouras,va accueillir une ancienne règle celle de : La Couleur du Jour.

Principe : On fera revenir Lumineuse (interprétée par Delphine Wespiser) dans son Cercle des Lumières,donc l'antre du Père Fouras sera retiré partiellement pour le Cercle des Lumières,dans le Cercles des Lumières,Lumineuse mélangera 2 couleurs et ces 2 couleurs vont servir (si ils sont reconduits) pour les afters,je m'explique : La 1ere et la 2eme couleur vaudront chacune 1500 euros et la Couleur du Jour vaudra 2500 euros.

Bref,revenons a nos moutons Wink,dès que la Couleur est sur le point d'être faite,Olivier arrive dans le Cercle des Lumières et nous annonce la Couleur du Jour faite par Lumineuse et dès que la Couleur est finie,l'antre du Père Fouras retourne en cellule 202 et le jeu se déroule de façon classique,Lumineuse elle interviendra pour révéler la Couleur a la fin des afters.

Ces une idée dont j'ai eue cet été et j'en ai discuté avec @TigreBoyardesque Wink il a dit que c'était pas mal,donnez moi votre avis


Oh,oh Lumineuse,laisse moi être ton samouraï,pour toi je briserai des murailles,mon cœur lorsque qu'il te voit devient fou,alors accorde moi un rendez-vous (JP Castaldi,face a Lumineuse,1ère émission de 2001)

Épreuves que je regarde pas quand y'a Fort Boyard : Willymix (depuis 2018),Araignée (depuis 2015),Ski (depuis 2017) et Cage (Depuis 2015)
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Message  Thorin97 le Dim 20 Sep 2020 - 19:46

J'aime bien l'idée des coffrets bonus en cas de clés en trop Very Happy

Voici pour ma part le parcours idéal (je pars du principe qu'on retourne à une co-animation avec (si possible) Anne-Gaëlle Riccio de retour en tant que coach de l'équipe) :

Pré-Générique : Un peu comme pour l'époque Laffont-Castaldi, le pré-générique se déroule dans l'antre du Père Fouras, où le vieux sage et Olivier présentent dans une saynète rapide et humoristique l'équipe du jour.

Générique : Pas d'images des candidats, pas de cris, ni de spoils, le générique sera dans la même veine que celui de la période 2003-2008 avec des images des personnages du Fort, des animaux et pourquoi pas quelques plans aériens de nuit.

Arrivée des candidats : L'équipe, conduite par la co-animatrice (Anne-Gaëlle Riccio dans l'idéal Razz ) et Passe-Partout est menée jusqu'au rond central où les attendent Olivier Minne et Passe-Muraille. Olivier et Anne-Gaëlle "prennent la température" de l'équipe, pour connaître leur état d'esprit et leur appréhension, puis quelques mots sont dits sur l'association défendue. Big Boo sonne ensuite le gong "en direct" (sans effet sonore pré-enregistré contrairement à cette année). Après que le gong ait retenti, Passe-Muraille tend un parchemin à Olivier qui indique la première épreuve à faire, puis s'en va. Les deux animateurs et toute l'équipe suivent donc Passe-Partout jusqu'à la première épreuve.

Quête des Clés : L'équipe dispose de 50 minutes pour récupérer 7 clés afin d'ouvrir la grille de la Salle du Trésor. Chaque clé s'obtient comme d'habitude, en réussissant des épreuves dans les cellules, ou en répondant correctement aux énigmes du Père Fouras. Si l'équipe parvient à récupérer plus de clés que prévues, les clés supplémentaires pourront servir à ouvrir des petits coffrets à boyards bonus d'une valeur de 1500€ chacun. Si l'équipe obtient moins de 7 clés, le nombre de clés obtenues déterminera le niveau d'ouverture de la grille de la salle du Trésor (comme en 2007-2009).
Arrivés devant la cellule de l'épreuve, Olivier présente l'épreuve et sélectionne le candidat de la même manière que durant la période 2003-2009. Après avoir retourné la clepsydre, il s'en va et passe le relais à Anne-Gaëlle qui coach le candidat et l'équipe. Une fois l'épreuve finie, Passe-Muraille arrive et donne un parchemin à Anne-Gaëlle contenant le nom de la prochaine épreuve. Anne-Gaëlle indique le nom de l'épreuve à Passe-Partout qui va ensuite mener l'équipe jusque devant la porte de celle-ci, où on retrouve Olivier Minne qui sélectionne de nouveau le candidat, et ainsi de suite.

A deux reprises durant la quête des clés, Passe-Muraille ira chercher un candidat pour l'amener dans l'antre du Père Fouras. Là, le Père Fouras, debout face à un pupitre sur lequel se trouve son légendaire grimoire, posera une énigme classique en face à face au candidat (comme au temps de la vigie). Passe-Muraille reprendra le rôle de Passe-Temps en tenant le fameux sablier qui déterminera quand le temps est écoulé. Si le candidat répond correctement, il remporte la clé, sinon il repart bredouille.

Spécificités par rapport à 2020 : Disparition totale de la Cage afin de gagner en rythme. Pas d'épreuve en extérieur, toutes les épreuves à clés se déroulent en cellule ou bien dans l'antre du Père Fouras pour les énigmes, afin d'amener une meilleure cohérence. Retour des énigmes traditionnelles en face à face avec le Père Fouras, sans artifice ni rien pour déranger le candidat. Je conserve l'idée de Passe-Muraille qui amène des parchemins pour indiquer la prochaine épreuve, mais c'est désormais Olivier qui sélectionne le ou les candidats feront l'épreuve, et non plus le parchemin. On conserve ainsi la mécanique du parchemin mise en place depuis 2011, tout en revenant aux fondamentaux présents jusqu'en 2009. L'idée est de gagner le plus possible en fluidité et en cohérence. L'idée du système d'ouverture de la grille et des coffrets à récupérer permet d'ajouter des spécificités pour chaque émission. Ainsi, une mauvaise équipe qui aura récupérer moins de 7 clés se verra pénaliser avec une grille moins ouverte, et une équipe performante qui aura plus de 7 clés se verra récompenser avec la possibilité de récupérer des coffrets de boyards bonus.



Jugement : Le Jugement ne sert désormais plus qu'à libérer les prisonniers. On ne peut plus récupérer de clés manquantes. Avant l'arrivée des candidats, Olivier se trouve dans la salle du Jugement où s'ensuit une petite saynète entre lui et Blanche (dans le même genre que les anciennes saynètes entre Olivier et le Père Fouras avant une énigme en vigie à l'époque). Olivier quitte ensuite la salle avant la venue du premier prisonnier escorté par Big Boo. La Juge Blanche proposera au prisonnier un défi d'adresse, ou de force, ou de réflexion à base d'énigmes visuelles (semblables à celles qu'il y avait jadis dans la Cellule Interactive). Les défis proposer seront plus durs qu'avant.



Spécificités par rapport à 2020 : De nouveaux défis de différentes natures viennent s'ajouter au Jugement, afin de changer des traditionnels jeux à base de balles en mousse (qui seront toutefois conservés pour les défis d'adresse). Le Jugement ne sert plus qu'à libérer les prisonniers, afin d'en finir avec ce côté "supermarché à clés" qui facilitait trop le jeu.



Aventures : 6 aventures au total. Les 3 premières se déroulent de jour, au moment du coucher de soleil, les 3 dernières prennent place de nuit. Toutes les aventures se déroulent en extérieur, à l'exception des grands classiques comme la Maison de Poupées et la Tête Chercheuse par exemple. Il y a un chrono pour chaque aventure. Disparition des clepsydres rouges, il n'est désormais plus possible d'être fait prisonnier durant les aventures. Si le chrono arrive à son terme, l'indice est perdue. Pour les Aventures, il y aura toujours une énigme dite "perturbante" avec le Père Fouras. C'est à dire qu'un des candidats ira faire une des épreuves à énigme actuelles (Cabine abandonnée, ou Gagarine, ou tout autre nouveau concept d'énigme où le candidat est perturbé). Cela sert à montrer que, désormais, l'émission se corse, on ne rigole plus, les énigmes ne se font plus en face à face dans l'antre mais dans un contexte qui déconcentre le candidat. Il y aura également au moins une aventure à bestioles (Maison de Poupées, ou Tête Chercheuse, ou Fosse).



Spécificités par rapport à 2020 : Plus de clepsydre rouge, on ne peut donc plus être fait prisonnier dans les Aventures. Toutes les aventures, à l'exception des énigmes et des épreuves à bestioles, se feront en extérieur. Plus de joker également : soit le candidat tente l'épreuve, soit il abandonne et l'indice est perdu.


Évasion : Elle a lieu de nuit. Tous les prisonniers qui n'ont pas réussi à se libérer durant le Jugement ont droit à une dernière chance de se libérer. Comme pour ces dernières années, ils doivent s'évader de leurs cellules et traverser un parcours semé d'embûches. Ils disposent de 3 minutes et 30 secondes pour s'échapper. Si, au bout de ce temps imparti, ils n'ont pas pu sortir à temps, Passe-Partout referme la trappe par où sortent les candidats et la verrouille. On ne revoit plus les prisonniers jusqu'à la pesée des boyards.


Spécificités par rapport à 2020 : Augmentation du temps alloué qui passe à 3 minutes et 30 secondes. Suppression de la pénalité de temps en moins dans la salle du Trésor si le candidat ne s'évade pas à temps : l'idée est d'empêcher toute l'équipe d'être pénalisée juste à cause de la performance d'un candidat (on se souvient tous de la désastreuse performance de Joyce Jonathan Laughing ). Maintenant, si le temps est écoulé, le candidat reste définitivement en prison et ne revient qu'après la récolte des boyards.



Conseil : Comme d'habitude depuis 2016, même décor, si ce n'est que le Père Fouras est absent. Olivier Minne préside de nouveau le Conseil. Le temps gagné est de nouveau matérialisé par un gobelet rempli de billes que le candidat gagnant reçoit des mains du maître des ténèbres et qu'il verse dans la colonne du temps. Les duels proposés se jouent en deux manches gagnantes si cela est possible (comme pour le billot par exemple). Une fois que le candidat a fini son duel et qu'il quitte le Conseil, il rejoint Anne-Gaëlle à la sortie qui lui demande son ressenti rapidement (comme en 2006-2008).



Spécificités par rapport à 2020 : Retour de la musique emblématique du Conseil présente de 1995 à 2011 et composée par Paul Koulak. Olivier Minne préside de nouveau le Conseil puisqu'il est de nouveau Maître du Fort comme jusqu'en 2009. Le temps gagné est de nouveau matérialisé. Le candidat est briefé rapidement par la co-animatrice en sortant du conseil. Les Maîtres du Temps reprennent de nouveau le nom de Maître des Ténèbres puisque le Conseil se déroule de nouveau de nuit.



Salle du Trésor : Elle se déroule de nuit. Comme d'habitude, si ce n'est qu'il y a désormais plusieurs coffrets en bois empilés au fond de la salle, juste derrière la Fontaine à boyards. Les équipes qui auront récupérer plus de 7 clés pourront récupérer autant de coffrets que de clés obtenues en plus. Chaque coffret contient des boyards pour une valeurs de 1500€. C'est la garanti d'obtenir une somme élevée plus facilement. Les candidats, en plus de récolter comme d'habitude les boyards dans la fontaine après avoir trouvé le mot code, devront donc également penser à récupérer ces coffrets au fond de la salle. (Si une équipe a par exemple obtenue en tout 9 clés, elle pourra donc récupérer et ouvrir 2 coffrets puisqu'elle a eu 2 clés en plus des 7 nécessaires. Si elle n'a aucune clé bonus, elle ne peut pas récupérer les coffrets puisqu'elle ne dispose de toute façon d'aucun moyen pour les ouvrir). De plus, le système de niveau d'ouverture de la grille présent de 2007 à 2009 fait son retour (avec cependant l'impossibilité d'échanger des cartouches contre des clés manquantes comme ce fut le cas en 2007 et 2008). Le ressenti des candidats et le mot de la fin sur l'association doit se faire après la pesée des boyards, et non pas avant l'ouverture des cartouches comme c'est le cas actuellement.


Spécificités par rapport à 2020 : ajout des coffrets dans la salle du Trésor, et niveau d'ouverture de la grille. L'idée est de récompenser une équipe très performante dans la quête des clés, ou au contraire d'en pénaliser une qui n'aura pas été performante durant la quête des clés. Cela offre ainsi l'avantage d'avoir des salles du trésors qui ne se ressemblent pas toutes d'une émission à l'autre. La nuit fait son grand retour dans la Salle du Trésor, comme c'était le cas en 2019.







Voilà pour moi. J'espère que les propositions sur ce sujet donneront des idées à la prod'.

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Message  TigreBoyardesque le Dim 20 Sep 2020 - 21:26

@Lugiale2000 a écrit:
Message complet:
J''ai eu une idée durant l'été

La Cellule 202 qui sert a l'Antre du Père Fouras,va accueillir une ancienne règle celle de : La Couleur du Jour.

Principe : On fera revenir Lumineuse (interprétée par Delphine Wespiser) dans son Cercle des Lumières,donc l'antre du Père Fouras sera retiré partiellement pour le Cercle des Lumières,dans le Cercles des Lumières,Lumineuse mélangera 2 couleurs et ces 2 couleurs vont servir (si ils sont reconduits) pour les afters,je m'explique : La 1ere et la 2eme couleur vaudront chacune 1500 euros et la Couleur du Jour vaudra 2500 euros.

Bref,revenons a nos moutons Wink,dès que la Couleur est sur le point d'être faite,Olivier arrive dans le Cercle des Lumières et nous annonce la Couleur du Jour faite par Lumineuse et dès que la Couleur est finie,l'antre du Père Fouras retourne en cellule 202 et le jeu se déroule de façon classique,Lumineuse elle interviendra pour révéler la Couleur a la fin des afters.

Ces une idée dont j'ai eue cet été et j'en ai discuté avec @TigreBoyardesque Wink il a dit que c'était pas mal,donnez moi votre avis
En effet, j'aime bien l'idée en soit mais je ne suis pas certain que ce soit la meilleure version possible @Lugiale2000...
Et puis honnêtement, je n'ai même pas pensé à espérer un retour de Lumineuse, elle est partie après 2001, je ne suis pas sûr que ce soit une bonne idée de la faire revenir. Je reste en revanche pour une partie intermédiaire / fil rouge qui permette de gagner des sous supplémentaires ^^ Smile .


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Message  Jonathanlegrand le Jeu 1 Oct 2020 - 15:47

Pour 2021, il y'a des choses a changer dans l'émission. Tout d'abord, je pense qu'il serait temps de se séparé de la cage. Certes, elle a connu une nouvelle évolution cette saison, avec l'arrivé des Boo. Une très bonne évolution, et surtout la meilleur version de la cage depuis 2015. Mais maintenant, je pense qu'elle peut partir. Pour l'an prochain, je ne souhaite pas la remplacé par une nouvelle séquence en quête des clés. Pour moi, il faudrait revenir a une quête des clés comme on avait jusqu'en 2014. Ce qui pourrait en revanche remplacé indirectement la cage, c'est un jeu en duel contre un Boo dans chaque émissions. De préférence, un jeu extérieur. On pourrait ainsi avoir en alternance, la Course Poursuite, les Cotons tige Aérien, les 2 Cages, ainsi qu'une ancienne épreuve culte du fort qui ferait son retour. Pour cette dernière, je dévoilerais laquelle dans les débats des retour d'épreuves. Le temps du chronomètre général quand a lui restera à 50 minutes. Pour le nombre de clés a remporté, je souhaite conservé 8 clés. Mais les candidats ne pourront en récolté que 7. En effet, pour l'an prochain, dans la story de la saison, le Père Fouras devra être encore plus sadique avec les candidats, et a décidé de retiré une clé de la quête des clés. Le Père Fouras interviendra via un écran, pour leur annoncé son mauvais tour. Pour ce point la, il annoncera ceci, soit n'importe ou dans le fort. Uniquement si les candidats récolte 7 clés, au terme de la quête des clés. Soit via un écran dans l'antichambre du Jugement, juste après le jugement. Uniquement si les candidats récolte moins de 7 clés, et qu'au moins un sacrifice au jugement est nécessaire, ou si il y'a un candidat prisonnier a libéré. Pour pouvoir remporté la 8éme et dernière clé, cela se fera dans une nouvelle séquence. A découvrir plus bas...


Ces dernières années, on a beaucoup d'épreuves en cellules a personnage, qui n'ont pas de clepsydre. Depuis 2017, on a des clepsydres bleue pour les épreuves a clés, et des clepsydres rouges pour les épreuves a indices. Pour l'an prochain, afin qu'il y'ait le moins possible d'épreuves en cellules sans clepsydre, je pense qu'il faudrait ajoutez dans le jeu une 3éme clepsydre. 


Mon idée serait d'ajouté aux épreuves avec personnages parlant, une clepsydre verte. La couleur verte de la clepsydre symbolisera les épreuves avec personnage parlant. En ajoutant ces clepsydres, il faudra faire quelques modifications dans les épreuves concerné. Et ces épreuves a clepsydres verte devront bien sur être jouer en quête des clés, excepté le restaurant, qui restera en quête des indices. Voici ci dessous les épreuves a personnages parlant qui devront avoir cette clepsydre...


Slaïme.
Restaurant de Willy.
La nouvelle version de la Boyard Academy.
Une nouvelle épreuve.


En revanche, les épreuves a énigme avec le Père Fouras n'auront pas de clepsydre verte, car pour une énigme, une clepsydre n'est pas nécessaire. Et l'épreuve de Magik quand a lui, conservera sa clepsydre bleu. 


Aperçu de la clepsydre verte.
Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2021 Captu200

J'en profite pour mettre ci dessous le déroulement qu'il faudrait pour la quête des clés dans chaque émissions...


Les 3 premières épreuves. Clepsydre bleu.

4éme épreuve. Une énigme dans l'antre.

5éme et 6éme épreuve. Clepsydre bleu.

7éme épreuve. Duel contre un Boo (Lady Boo ou Little Boo)

8éme et 9éme épreuve. Clepsydre bleu.

10éme épreuve. Clepsydre verte (une épreuve avec personnage parlant en alternance).

11éme épreuve. Une épreuve extérieur en mer (Poutre jet d'eau ou Balance)

Les 4 dernières épreuves. Clepsydre bleu.



Après le Jugement (uniquement si l'équipe a moins de 7 clés, ou si il y'a un prisonnier), plus de Salle des Aventures et de Willymix. Mais a la place, je souhaiterait une nouvelle séquence récurrente, afin de remporté la 8éme et dernière clé.





Nouvelle séquence pour Fort Boyard 2021. Le relai de Mégagaf.



Dans cette nouvelle séquence récurrente, 3 candidats de l'équipe seront nécessaire. Les candidats pourront se désigné eux mêmes. Cette nouvelle séquence sera gérée par Mégagaf, qui fera son retour après une saison d'absence. Dans la story de la saison, le Père Fouras a décidé de jouer un mauvais tour aux candidats, en retirant une clé de la quête des clés. De ce fait, l'ouverture de la salle du trésor est impossible. Mégagaf, apprenant ce que le Père Fouras a fait aux candidats décide de revenir au Fort, afin d'aidez les candidats a avoir la dernière clé. Mégagaf fera son apparition peu après la révélation du Père Fouras aux candidats. Il surgira du haut du fort, avec le Flyboard air. Un flyboard qui fonctionne dans les airs. Il se dirigera vers Olivier et l'équipe, et va leur annoncé qu'il leur vient en aide. Au moment de l'apparition de Mégagaf, on pourrait voir le Père Fouras s'énervé en regardant a travers son périscope. Puis, 3 candidats iront se préparé pour la séquence, qui aura lieu en mer. Entre la préparation des candidats, et le début de la séquence, le 3éme grand jeu de l'été aura lieu. Il faudrait que sa sois justement Mégagaf qui s'occupe de ce 3éme grand jeu de l'été de l'émission. Durant l'ensemble de la séquence, il faudrait qu'Olivier Minne ne sois pas présent. Il pourra uniquement lancé la séquence. Les candidats restant de l'équipe pourront quand a eux encourager les candidats faisant la séquence.


Pour le déroulement de la séquence, cela se fera en 3 étapes.



1ére étape. Un candidat sera a bord d'un jet ski. Avec le jet ski, il partira depuis l'escalier a la mer, et devra se rendre vers 4 bouées autour du fort. Les bouées se trouveront respectivement dans les zones océan sud et océan nord (2 bouées dans chacune).  Sur ses 4 bouées se trouve un chiffres, inscrit sur un fanion, qui correspond a un code, que le candidat devra composé sur un petit digicode, sur le jet ski. Le code composé déclenchera l'étape 2. Les bouées seront numéroté de 1 à 4, afin de bien voir dans quel ordre seront les chiffres du code.  


2éme étape. Le 2éme candidat sera a bord du flyride. Cette 2éme étape se déroulera au niveau du carrelet. Avec le flyride, le candidat devra atteindre un gros ballon (comme dans Rocket Man) accroché a une poutre, qu'il devra faire éclaté a l'aide d'un bâton, munit d'une pointe. La difficulté est que le ballon se trouve a plusieurs mettre de haut (entre la porte extérieur de la cellule 119 et la fenêtre de la cellule 219). Lorsqu'il parvient a faire éclaté le ballon, une poutre, sur laquelle est accroché la 8éme clé va s'abaissez, et la 3éme et dernière étape pourra commencé. 


3éme étape. Le 3éme candidat sera équipé d'un jet pack a eau. Pour cette 3éme et dernière étape, qui aura lieu également au niveau du carrelet, le candidat va devoir voler assez haut, avec l'aide de Mégagaf via son jet ski, pour tenté d'attrapez la clé. Lorsque le candidat parvient a attrapez la clé, la séquence se termine. 



Une fois que la 8éme clé est remporté, les candidats iront devant la salle du trésor, afin de mettre les 8 clés dans les serrures. Juste après, la quête des indices pourra débuté.




Pour la quête des indices, il y'a vraiment eu un gros problème cette année dans cette partie. On est revenue a 5 aventures, ce qui est trop peu. Et les différent types d'épreuves sont trop aléatoire selon les émissions. A telle point que dans 2 émissions, il n'y a eu aucune clepsydres rouge, et dans d'autres, aucune énigme, ni aventures extérieurs. Pour l'an prochain, il faudrait passé a 7 aventures par émission, afin d'avoir un schéma fixe a chaque émission, et qui devra absolument resté identique tout au long de la saison. Voici le schéma qui faut l'an prochain en quête des indices. 


3 épreuves a clepsydre rouge
1 épreuve à énigme avec le Père Fouras (Cabine Abandonné, éjectable ou aquatique ou le Spa, dans une version énigme)
2 épreuves en extérieure
Restaurant de Willy


Avec ce schéma, il faudrait également diffusé les épreuves de cette partie dans un ordre précis. 


1ére aventure. Clepsydre rouge

2éme aventure. Extérieur

3éme aventure. Clepsydre rouge.

4éme aventure. Père Fouras.

5éme aventure. Extérieur.

6éme aventure. Clepsydre rouge.

7éme aventure. Restaurant.


Pour ce qui est du Jugement, le Conseil et la Salle du Trésor, j'y reviendrais dans les débats dédier.



Et pour terminé, j'en profite pour évoquer des choses concernant le fort, qu'ils faudrait modifier, ou supprimez.

Tout d'abord, sur la façade sud du fort (coté vigie), il y'a un ménage a faire. Sur cette façade, il y'a encore les anciens supports de l'aventure de la Descente, une aventure jouer uniquement en 2002. Il serait bon de les démonté, surtout qu'elle ne servent strictement a rien.

Sur cette même façade, je pense qu'il serait temps de démonté la Gouttière, qui n'a plus jamais été jouer en France depuis 2016. Et le fait qu'elle est suspendue en haut du fort a l'année est une des plus mauvaise choses qui ait été faites ses dernières années. Surtout que cette année, a cause de l'absence de versions étrangère pour cause de covid, la gouttière a été totalement abandonnée, et est resté en haut du fort pendant toute la durée de service du fort (préparation et tournage). 

Enfin, sur cette façade se trouve l'élément de jeu le plus ancien de Fort Boyard, je veux bien entendu parler de la cage des Pierres Extérieurs, sur la fenêtre 221. Cette épreuve n'a plus été jouer en France depuis 2010, et cette année, pour les même raison que la gouttière, elle a été totalement abandonnée. Et la cage de cette épreuve n'a jamais bougé depuis 1990, et doit être pas mal détérioré après 30 ans, notamment a cause de l'air marin. Il serait grand temps de démonté cette cage, et ainsi dégagé la fenêtre 221, qu'on a jamais revu sans cage depuis 30 ans. 


A l'intérieur du fort, devant la porte factice de la cellule 117, il y'a toujours les supports de l'apnée. Ces supports ne sont pas du tout esthétique, et dénote dans l'architecture du fort a cette endroit. En plus, ces supports ne cessent de rouillé année après année. Il est temps de les démonté également. 

Dans les coursives du fort, il y'a toujours les gardes corps d'origine. Mais le problème avec ces gardes corps, c'est qu'il ne sont pas très beaux. Un coup de peinture serait le bienvenue. Pourquoi ne pas les peindre en rouge rouille, comme les autres gardes corps du fort ?.


Au 2éme étage du fort, il faudrait démonté le bloc d'entrée de la cage. Car comme je souhaite la suppression de la cage, il vaudrait mieux que le bloc disparaisse avec. Surtout que cette année, on a vue que ce bloc montre des signe de vieillissement, notamment la partie haute. En revanche, le petit escalier d'accès devra être conservé, et des gardes corps seront ajoutez a la place du bloc d'entrée, afin que cela devienne une petite passerelle d'accès. 

Sur les autres fenêtres du 2éme étage, les volets perdent leurs peintures au fil des ans. Pour rappel, les volets avait été repeint en 2014. Et 6 ans plus tard, la peinture ne cessent de tomber. De plus, cette année, les panneaux volets des cellules 213 et 214 ont perdu quasiment toutes leur peintures. En tout cas, sa ne fait pas propre du tout. Pour l'an prochain, il faudrait non seulement repeindre les volets, et avec une meilleur peinture que celle utilisé en 2014. Mais je pense aussi faire un gros changement a ces fenêtres, pour donnez une nouvelle allure a la cours intérieur.

Mon idée serait de mettre des panneaux représentant une fenêtre, a chaque fenêtre de la cour. Ces fausse fenêtre seront des panneau en bois, de la même couleur que les volets, et qui pourront s'ouvrir si besoin. Et les vitres seront opaque. Les seuls exception seront pour les portes fenêtres des cellules 203 et 212, qui auront quand a eux une fenêtre qui s'ouvre en 2, et avec des vitres transparente. Car pour ces 2 cellules, les fenêtres serviront toujours de passage pour accédé aux cellules. Le fait d'avoir des fausses fenêtres avait déjà été testé sur une cellule, de mémoire en 2010, dans une versions étrangère uniquement. Il y'a un vieux message de @Sébastien sur le forum qui montrait ceci, image a l'appuis, mais je ne le retrouve pas malheureusement  Neutral

Avec les fausses fenêtres, il y'aura toujours des volets. Les cellules 202, 203, 211, 212 215 et 223 ont déjà ou ont déjà eu des vrai volets, qui s'ouvre et se ferme. Mais pour les autres cellules, qui utilise des panneaux volets, il faut les remplacé par des vrai volets, identique aux autres. Je propose qu'en journée, les volets soient ouvert. Et durant la partie de nuit, que les volets soient fermé. Cela donnera un coté encore plus vivant au Fort.


Comment vont-je ?      Comment je suis-je ?       Donne-moi des nouvelles de moi.          Avez-vous du dans ?         Votre Etretat d'esprit.
Sommes nous-je ?        Sont-je moi ?                   Possédez vous-je ?                                Qui est-on-je ?            Vous voulez ou qu'on vienne ?
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Message  Thorin97 le Jeu 1 Oct 2020 - 16:45

M'ouais bof... à titre purement personnel, autant j'aime bien quelques unes des nouvelles règles que tu proposes @Jonathanlegrand, autant le fait que tu conserves tous les personnages chiants et les épreuves sur lesquelles on a pesté cette année (Willy, Slaïme...) et que tu fasses revenir Megagaf en plus, ça me donne pas franchement envie, en ce qui me concerne.
Si on part du principe qu'il faut que la nouvelle décennie apporte son lot de nouveautés, je ne vois pas trop l'intérêt de conserver les 3/4 des personnages apparus durant cette décennie. Sinon on va encore se retrouver avec une saison 2020 bis, et ça ça serait une horreur... Personnellement, j'ai absolument pas envie que pour Fort Boyard, cette nouvelle décennie soit exactement pareille que celle qu'on vient de finir.

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Message  Carlobservateur le Jeu 8 Oct 2020 - 14:26

Voici ma structure de jeu 

Partie 1 : Quête des clés (Individuel, Duo ou Trio)
14 épreuves avec 2 épreuves de Force ; 2 épreuves d'Agilité ; 2 épreuves d'Intelligence ; 2 épreuves d'Habilité ; 2 épreuves d'Endurance ; 2 épreuves de Vertige + 1 ou 2 épreuves en plus  entre les 6 catégories dîtes précédemment. et au minimum une épreuve à prisonnier. À la fin de la partie si l'équipe ne récupère pas les 7 clés l'équipe sacrifiera un candidat par clé manquant.

Partie 2 : Partie intermédiaire (Équipe)
Une grosse partie d'une durée de 20/25 minutes ou l'équipe pourra récupérer les clés manquantes, les prisonniers et des bonus.

Partie 3 : Quête des Indices (Duel)
5 duels face à la famille Boo.
Les bonus de la partie 2 seront à utiliser uniquement dans cette partie. Voici les bonus, une 6è épreuve bonus - Un avantage au début de l'épreuve - L'équipe choisit l'adversaire dans la famille Boo.

Partie 4 : Libération (Optionnel)
Un labyrinthe a réaliser à l'aveugle.

Partie 5 : Conseil
4 duels à 15 secondes ou 6 duels à 10 secondes supplémentaires

Partie 6 : Salle du trésor
Comme d'habitude


Les retransmissions de Fort Boyard : HL = Heure locale ; HF = Heure française (Inédit ; Rediffusion ; À venir)
- Danemark (S10E08) : Lundi 19 octobre à 20h HL sur TV3
- Liban (S02E06) : Samedi 24 octobre à 14 HL (12h HF) sur LBC International
- Liban (S02E07) : Dimanche 25 octobre à 14 HL (12h HF) sur LBC International

- Maroc (S06) : Vers avril 2021 sur 2M monde
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Message  Theo Perignon le Dim 11 Oct 2020 - 14:12

J'aimerais avant de pouvoir bientôt parler des règles générales et du déroulement des émissions de la prochaine saison, d'abord parler des modifications à faire sur l'aspect du Fort pour le rendre bien plus propre à l'écran :

L'une des premières grosses modifications à faire sur l'aspect du Fort concerne les barrières, elles sont toutes différentes les unes des autres et la plupart ne sont pas propres à l'heure actuelle. Il faut qu'elles soient toutes repeintes en "rouille", je cite en autre les barrières de l'escalier à la mer, du carrelet, du proscenium, de la passerelle du 1er étage, des coursives du 1er et 2ème étage, du balcon de la cellule 119, du rond central, de la passerelle d'accès aux cellules 212 et 213, de la passerelle d'accès à la Cage, de la terrasse, du plongeoir du Saut de l'ange, du plongeoir du Saut intérieur, où attendent derrière les candidats durant l'aventure du Saut de l'ange, de la zone Parapet tyrolienne et autres.

Il faudrait également que d'autres éléments du Fort soit repeints ou refaits comme les supports de la Gouttière dont la structure sera réutiliser pour faire revenir l'épreuve dans une nouvelle version plus travaillé et meilleur de l'Assaut du Fort qui sera de retour, les supports seront repeints en "rouille" tout comme la barrière et la petite échelle qui vont avec l'épreuve.

Mais aussi le plongeoir du Saut intérieur qui doit être refait, repeint en "rouille" et réutilisé pour pouvoir revoir cette aventure de nuit, les volets du 2ème étage du Fort doivent être repeints en gris très foncé comme en 2014, les structures métalliques de la zone Parapet tyrolienne qui doivent être repeintes en "rouille" tout comme la passerelle d'accès aux cellules 212 et 213 et les éléments métalliques de la passerelle d'accès à la Cage, refaire la planche sur laquelle s'assoit le candidat avant le début de l'aventure du Surf pour qu'elle soit plus propre, refaire à l'identique la planche de surf sur laquelle s'allonge le candidat dans l'aventure du Surf car il y a plein de traces blanches dessus ou encore refaire une planche horizontale plus propre pour l'aventure de la T.N.T.

Il reste également d'autres structures métalliques sur la terrasse du Fort qui servent pour les besoins de plusieurs aventures, qui doivent être également repeintes en "rouille" tout comme les passerelles techniques. Cette année, l'ensemble de la structure de l'aventure de la Cloche a été repeinte et c'est beaucoup mieux maintenant, il faudrait faire de même en ajoutant de la couleur aux structures des aventures de la Chaise instable, des Cotons-tiges aériens ou encore de la Catapulte infernale.

C'est pareil pour les portes des cellules, cette année celle de De la Terre à la Lune a été repeinte mais certaines d'entre elles en ont besoin aussi, je pense en autre au soupirail d'entrée du Museum, à celle de la Ketchuperie qui a montré de gros signes de vieillesse, avec d'importantes tâches blanches et de peintures écaillées ou encore à celle de la Laverie automatique côté intérieur.
Pour continuer sur les portes, il faudrait remplacer la porte "factice" de la cellule 109 et 117, pour celle de la cellule 117, il faudrait la remplacer par la porte de l'ancienne épreuve de De la Terre à la Lune repeinte cette année mais pour celle de la cellule 109, je n'ai pas d'idée. Et il faudrait peindre la porte grise de la cellule 123, 203 et 223.

Il y a aussi beaucoup d'éléments sur le Fort qui doivent être retirés, cette année l'ancienne poutre des Cotons-tiges ou encore les tonneaux du duel des Travaux forcés ont été enfin retirer mais il reste encore pas mal de choses à retirer, je pense en autre aux quatre supports en bois de l'ancienne aventure de la Descente, à la cage métallique de l'ancienne épreuve des Pierres extérieures, aux supports de l'ancien duel de l'Apnée, aux Deux cages et ceux qui va avec l'aventure, à la grille d'accès à la passerelle de la Cage ou encore aux éléments de l'ancienne aventure du Vélo sauf la poutre.

De plus, on retrouve à plusieurs endroits du Fort, des cordages, des tonneaux, de la ferraille et autres objets qui doivent aussi être retirés pour que ces endroits fassent plus propres à l'écran (ceux qui servent, on ne les voit plus à l'écran et soit on les range en zones de stockage surtout au RDC, soit on les dissimule au maximum mais ceux qui ne servent pas, on les retire totalement du Fort.).
Parmi ces objets, je cite en autre ceux présents dans la cellule 001 qui doivent être ranger en zones de stockage du RDC, sous le proscenium, sur la plate-forme extérieure et s'il y en reste, on les dissimule au maximum. Il y a aussi la structure de l'aventure de la Chenille qui doit également ne plus être vue à l'écran en la stockant autre part qu'en cellule 204, tout comme la planche de surf sur laquelle s'allonge le candidat dans l'aventure du Surf se trouvant actuellement sur la terrasse.

Ainsi que les structures des aventures des Cotons-tiges aériens et de la Chaise instable qui doivent être rangées au niveau du travelling pour ne plus les voir à l'écran et les dissimuler au maximum, pareil pour les coffres de rangement de la terrasse qui doivent aussi être rangées au niveau du travelling pour ne plus les voir à l'écran.
Pour ces coffres, il faudrait reprendre cette idée sympa de l'année dernière de @Sébastien :

@Sébastien a écrit:Et si pour certaines installations, il faut des coffres de rangement (y en a déjà, mais moche), il faut que ces caisses ressemblent à des coffres au trésor, pour que ça doit plus joli à voir dans le paysage.

On retrouve aussi de la végétation entre la vigie et la planche sur laquelle s'assoit le candidat avant le début de l'aventure du Surf, il faut retirer cette végétation ainsi que pas mal d'objets se trouvant dans la zone d'attente des candidats durant l'épreuve de la Maison de poupées.
J'aimerai parler des flambeaux, nous les avons retrouvé en 2019 en même temps que la nuit dans la Salle du trésor, j'aimerais rajouter d'autres flambeaux au sein du Fort en plus de ceux déjà présents pour continuer à renforcer ce côté magique de la nuit sur le Fort. Voici trois plans où l'on voit l'emplacement de la majorité de ces flambeaux actuels et rajoutés :

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Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2021 1_scre10

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J'aimerais apporter quelques précisions. Déjà pour les flambeaux de la cellule 004, ils seront au même emplacement qu'en 1997, pour le rond central, il faut remettre le cercle des flambeaux, pour la porte de la vigie, il faut mettre 1 flambeau des deux côtés de la porte ou encore il faudrait comme en 1996, retrouver 4 flambeaux sur le plongeoir du Saut de l'ange. D'autres flambeaux peuvent bien sûr être rajouter à d'autres endroits du Fort.

Comme ces dernières années, des aménagements devront être apportés pour avoir quelque chose de plus beaucoup propre à l'écran, je pense en autre à ajouter des portes à la cellule 222 comme ça déjà était fait pour la cellule 210 en 2016, pour la cellule 205 en 2017 et pour la cellule 216 en 2018.
Et à ajouter comme en 2017 et 2018, un plancher entre les différentes plateformes d'artillerie qui n'en ont pas et en particulier celles au Nord de la terrasse.
Aussi on pourrait ajouter cette idée sympa de l'année dernière de @Sébastien :

@Sébastien a écrit:Petit kiff, remettre quelques (faux) canons à quelques endroits, çà aurait de la gueule ^^.

Cette année, la palissade en bois devant l'entrée des citernes a été agrandie mais ce n'est pas suffisant, il faut la refaire entièrement, la prolonger jusqu'à la cellule 014 et qu'elle soit le plus haut possible. Ça va permettre d'installer une longue mezzanine derrière cette palissade, d'y mettre également derrière le contenu actuelle de la cellule 004 pour la vider ou encore la Cabine éjectable voire si possible la Cabine aquatique. Tout ceci sera donc stocké derrière cette nouvelle palissade pour avoir une cour intérieure plus propre et pour pouvoir réutiliser la cellule 004.
Sinon dans la cour intérieure, il y aura toujours les structures en fausse pierre pour cacher des projecteurs au même emplacement qu'en 2019 et 2020 mais ils seront maintenant au nombre de 6.

Il faut également parler du proscenium, comme @Thoyard l'a bien dit :

@Thoyard a écrit:Enfin, la dernier point de décor qui est laid, c'est le proscenium. Ce dernier comment vraiment à être en très mauvais état. La fausse pierre se fissure nombreuses sont les traces de rouille et lorsque le sol est mouillé, c'est pire que tout. [...] Avec la place importante accordée au proscenium dans les émissions de deuxième partie de soirée, il est temps d'agir sur le proscenium. Je pense qu'il faut essayer qu'il avance le moins possible vers la cour intérieure (histoire de garder une bonne surface dans la cour pour des jeux), mais je pense qu'il peut être fait un peu plus large encore. En effet, l'after semblera un peu moins coincé, par ailleurs, sur les versions étrangères en duel, eux aussi vont gagner de la place.

Ce qu'il dit est tout à fait vrai, ça permettra en plus d'avoir une plus grosse zone de stockage sous le proscenium, c'est pour ça qu'il faut à tout pris le refaire l'année prochaine, sur le plan du RDC qui est plus haut, j'ai mis la façon dont je vois ce nouveau proscenium.
Il faut qu'il avance jusqu'à la trappe d'accès à la citerne 4 se situant actuellement sous le proscenium et qu'il s'élargisse jusqu'aux piliers de la passerelle du 1er étage.
Ce sera également l'occasion de refaire entièrement les deux escaliers ainsi que les deux poteaux en bois se situant de part et d'autre du proscenium, qu'il faudrait habiller avec de la fausse pierre pour qu'ils soient plus propres, comme l'a proposé l'année dernière @Thoyard :

@Thoyard a écrit:Je pense qu'il serait intéressant d'habiller avec de la fausse pierre les poteaux en bois situés de part et d'autre du proscenium.

Concernant les changements apportés en 2020, il faut les conserver sauf le panneau décoratif noir avec une tête de tigre dorée tournée vers la vigie, les 2 grands murs gris, le nouvel escalier droit, peut-être la caméra fixe au-dessus de la grille de la Salle du Trésor (calfeutrer dans un ballot de tissus), les 6 nouveaux sièges type assis-debout et le rassemblement des accessoires nécessaires pour le jeu qu'il faut supprimer.

Et il faut également refaire entièrement le portique en métal installé depuis 2014 sur le porche de la porte de la Salle du Trésor ainsi que la tête de Tigre présente au-dessus. Ils doivent être refait sous une teinte plus doré comme sur cette photo de 2014 pour qu'ils ne soient plus sombres et abîmés comme actuellement :

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Enfin j'aimerais parler de l'agencement du Fort, j'ai mis en place une réorganisation des cellules ne servant pas au jeu pour gagner de l'espace sur le Fort, voici comment je vois ça :

Cellule -002: contenue déplacé en cellule -013 mais pour l'instant je ne sais pas quoi mettre dedans.
Cellule -003: contenue déplacé en cellule -013, à la place il y aura dedans le stockage de la cellule 002.
Cellule -011 et -012: le contenue ne change pas.
Cellule -013: le contenue est toujours là mais il y aura en plus dedans le contenue de la cellule -002 et -003.
Cellule -014: contenue déplacé sous le proscenium, à la place il y aura dedans le contenue de la citerne 3.
Cellule -015: contenu déplacé sous le proscenium, à la place il y aura dedans le stockage de la cellule 014.
Cellule -023 et -024: le contenue ne change pas.

Cellule 001: la cellule doit être vider et son contenu sera déplacé sur la plate-forme, sous le proscenium, dans les zones de stockage et si jamais il en reste encore, il faut dissimuler le reste au maximum pour ne plus le voir.
Cellule 002: stockage déplacé en cellule -003, les armoires et tableau électrique seront déplacés en cellule 003 avec les groupes électrogènes mais pour l'instant je ne sais pas quoi mettre dedans.
Cellule 003: le contenue est toujours là mais il y aura en plus dedans les armoires et tableau électrique avec les groupes électrogènes.
Cellule 005, 006 et 007: le contenu ne change pas.
Cellule 008: le stock décor est toujours là, une nouvelle zone de stockage se situera en face de l'autre à la place de l'atelier qui sera déplacé en cellule 012. Cette nouvelle zone de stockage permettra de stocker le matériel nocturne de la cellule 221, une partie du contenue de la cellule 001 ou encore les nombreux objets qui servent se trouvant à plusieurs endroits du Fort.
Cellule 009 et 010: le contenue ne change pas.
Cellule 011 et 012: le contenue est toujours là mais il y aura en plus l'atelier annexe de la cellule 008 en cellule 012.
Cellule 013: le contenue ne change pas.

Cellule 014: stockage déplacé en cellule -015, le reste est déplacé en cellule 015. À ,à place il y aura le contenue des cellules 016 et 018 ainsi que le bureau annexe de la cellule 017.
Cellule 015: le contenue est toujours là mais il y aura en plus la régie de la cellule 014.
Cellule 016: Bureau de production déplacé en cellule 014, à la place pour l'instant je ne sais pas quoi mettre dedans.
Cellule 017: Bureau déplacé en cellule 014, loge déplacé en cellule 020 / 021, à la place il y aura la salle de restaurant de la cellule 123.
Cellule 018: contenue déplacé en cellule 014, à la place il y aura la salle de restaurant de la cellule 124.
Cellule 020 et 021: le contenue est toujours là mais il y aura en plus les loges des cellules 017, 116 et 117.
Cellule 023 et 024: le contenue est toujours là mais il y aura en plus la salle de restaurant de la cellule 101 en cellule 024.
Cellule 101: contenue déplacé en cellule 024.
Cellule 116 et 117: loges déplacés en cellules 020 et 021.
Cellule 123 et 124: contenue déplacé en cellules 017 et 018, à la place pour l'instant je ne sais pas quoi mettre dedans.
Cellule 221: stockage déplacé en cellule 008.

Pour le nouveau contenue des cellules -002, 002 et 016, dès que je saurai, je mettrai un EDIT. Et pour conclure, dans les cellules ne servant pas au jeu, il faut privilégier au maximum le fait d'installer (si c'est possible) des mezzanines.

Theo Perignon
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