Jeu de société ''Fort Boyard'' - Lansay 2019
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Jeu de société ''Fort Boyard'' - Lansay 2019
Désolé pour l'ouverture de ce post mais je ne savais pas où mettre ceci (PS si ce sujet gêne supprimez-le) !
J'ai découvert sur Amazon, l'existence d'un nouveau jeu de société Fort Boyard édité par Lansay sorti en décembre 2018 !
https://www.amazon.fr/Lansay-75027-Fort-Boyard/dp/B07L713K7M/ref=sr_1_4?s=toys&ie=UTF8&qid=1548015647&sr=1-4&keywords=Fort+Boyard
J'ai découvert sur Amazon, l'existence d'un nouveau jeu de société Fort Boyard édité par Lansay sorti en décembre 2018 !
https://www.amazon.fr/Lansay-75027-Fort-Boyard/dp/B07L713K7M/ref=sr_1_4?s=toys&ie=UTF8&qid=1548015647&sr=1-4&keywords=Fort+Boyard
Toujours plus loin, Toujours plus haut, Toujours plus Fort !
2003
Christo-BOYARD- Fan-Connaisseur(se)
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Re: Jeu de société ''Fort Boyard'' - Lansay 2019
Il y aura plus de précisions ultérieurement, car il n'est pas sorti "officiellement" pour le moment, d’où la rupture de stock qui n'en est pas vraiment une
Sébastien- Administrateur
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Re: Jeu de société ''Fort Boyard'' - Lansay 2019
Cette fois c'est bon, le nouveau jeu de société Fort Boyard de Lansay est disponible depuis quelques jours, et il sera en vente progressivement un peu partout, il faudra une bonne partie du mois de mars pour qu'il arrive dans tous les magasins.
Déjà disponible de suite ou en commande chez : Amazon, Fnac, King Jouet, Picwic, Toys"R"us, Rue du commerce, DreamLand (Belgique)
Plus d'infos sur le site >> https://www.fan-fortboyard.fr/blog/pour-les-fans/produits-derives-2019-un-nouveau-jeu-de-societe-fort-boyard-de-lansay-disponible-depuis-le-1er-mars-2019.html
Déjà disponible de suite ou en commande chez : Amazon, Fnac, King Jouet, Picwic, Toys"R"us, Rue du commerce, DreamLand (Belgique)
Plus d'infos sur le site >> https://www.fan-fortboyard.fr/blog/pour-les-fans/produits-derives-2019-un-nouveau-jeu-de-societe-fort-boyard-de-lansay-disponible-depuis-le-1er-mars-2019.html
Dernière édition par Sébastien le Mer 6 Mar 2019 - 18:16, édité 1 fois
Sébastien- Administrateur
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Re: Jeu de société ''Fort Boyard'' - Lansay 2019
Je l'ai commandé il y a quelques jours, je le reçois demain normalement !
Je suis là où tu n'es pas !
lulu33gamer- Fan-Passionnément
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Re: Jeu de société ''Fort Boyard'' - Lansay 2019
Bonjour à tous,
Si quelqu'un a acheté ce jeu, je serais intéressé d'avoir plus de détails et son avis
Merci d'avance
Si quelqu'un a acheté ce jeu, je serais intéressé d'avoir plus de détails et son avis
Merci d'avance
TigreBoyardesque | Administrateur depuis le 30 janvier 2022
Modérateur junior Objets Mythiques et Blablatoire du 14 mai 2020 au 17 juin 2021 | Modérateur du 17 juin 2021 au 30 janvier 2022
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TigreBoyardesque- Administrateur
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Re: Jeu de société ''Fort Boyard'' - Lansay 2019
J'aí acheté le jeu il y a 10 jours je vais vous faire un descriptif et donner mon avis sur le jeu
Quentin- Fan-Imbattable
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Re: Jeu de société ''Fort Boyard'' - Lansay 2019
Merci @QuentinQuentin a écrit:J'aí acheté le jeu il y a 10 jours je vais vous faire un descriptif et donner mon avis sur le jeu
J'attends ça avec impatience
TigreBoyardesque | Administrateur depuis le 30 janvier 2022
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TigreBoyardesque- Administrateur
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Re: Jeu de société ''Fort Boyard'' - Lansay 2019
J’ai donc acheté la nouvelle boîte de jeu Fort Boyard, version 2019 du jeu de société une fois encore commercialisée par Lansay.
Quand j’ai eu dans les mains la nouvelle boîte de jeu, j’ai été étonné de sa taille, bien plus petite que sa prédécesseur, ainsi que de son poids relativement léger. Cependant, le design extérieur est très sympa avec le logo actuel très visible, l’aspect parchemin de l’arrière-plan et le rouge de la boîte, la rendant très attirante. Evidemment il est également présent sur la boîte le logo Lansay, ainsi que le nouveau logo de la chaîne France 2 et comme indication 2 à 6 joueurs, 8 ans et +. Premier avis : ce jeu peut être joué à 2 joueurs, mais pour qu’il soit plus immersif misez davantage sur un minimum de 4 personnes (2 équipes de 2). Car oui, ce jeu est un jeu en équipe, bien qu’il puisse être adapté en jeu solo (alternative que je vous proposerais en fin de description de la boîte de jeu )
A l’ouverture du jeu, pas de surprise nous trouvons la règle du jeu, courte et pour autant suffisante :
Puis nous pouvons révéler le plateau de jeu, plié en 2. Voici la composition du plateau de jeu :
Le plateau est composée d’un circuit principal périphérique, mélangeant différents pictogrammes que je vous expliquerais ci-dessous, ainsi que 4 phases très importantes du jeu Fort Boyard :
- Les prisons
- Le jugement (avec une illustration de la juge Blanche, incarnée par RAPHAEEEEEELLE !! <3 <3 <3)
- La salle du Conseil
- La salle du trésor
Et enfin le reste du contenu de la boîte, très complet et varié, ce qui assure une durée du jeu assez intéressante :
- 16 petites clés
- 1 sablier, 1 dé et 3 pions tête de tigre de couleur bleue, rouge et marron
- 1 tangram, 12 allumettes
- Un calepin « MOT-CODE »
- Et enfin les cartes de jeu.
Avant de commencer une partie, je vous conseille donc de BIEN mélanger toutes les cartes épreuves, afin de ne pas avoir 6 fois de suite une épreuve TANGRAM ^^
Pour les cartes de jeu, 5 types de cartes :
- Les cartes ÉPREUVE, qui forment évidemment le tas le plus gros du jeu
- Les cartes ENIGME
- Les cartes DUEL
- Les cartes JUGEMENT
- Les cartes MOT-CODE
Les cartes EPREUVE présentent des défis à réaliser très variés, majoritairement de réflexion et de logique : tangram, énigmes avec allumettes, jeu des différences et des illusions d’optique (basées sur la Salle des Illusions), épreuves « physiques » ou encore énigmes logiques. Toutes les cartes épreuves ont à leur verso les réponses aux épreuves ainsi qu’une indication du nombre de sablier ( 1 sablier = 30 sec) auquel le candidat a droit pour réussir l’épreuve.
Les cartes ENIGME présentent à leur verso 2 énigmes avec la réponse indiquée en-dessous de chacune. Les énigmes sont de difficultés variables, il n’est pas difficile si on joue avec des enfants de trouver des énigmes à leur niveau, certaines sont assez difficiles (Le taux de réussite durant 2 parties jouées doit avoisiner les 60%, jeu testé par certains du forum ici et moi-même). C’est donc un très bon point pour les énigmes.
Les cartes DUEL sont à jouer entre un membre de chaque équipe. Les duels sont de difficulté également variable, et allient duels physiques (équilibre, patience, précision) et de réflexion.
Les cartes JUGEMENT sont des défis à relever, plus ou moins simples mais sont davantage accès sur la précision et l’adresse, on en attendait pas plus pour le jugement. Encore un bon point.
Et enfin, les cartes MOT-CODE au nombre de 36 dans la boîte de jeu, ce qui est une très bonne nouvelle comme je disais précédemment pour la durée de vie du jeu. Chaque équipe doit trouver un mot-code différent. Une des équipes détient la carte MOT-CODE de l’autre équipe et inversement. Les mots-codes sont simples sans plus, c’est-à-dire qu’il faut quand même un minimum de 3 mots-indices pour tenter un mot-code convenable.
D’ailleurs, je vous laisse tester le mot-code qui vous ai proposé ci-dessus, mot-code trouvé avec ces 3 indices ( je ne pense pas que vous aurez de mal à le trouver )
J’ai présenté le contenu du jeu, C’EST PARTI ! NOUS ALLONS JOUER …. AU MAILLO…. A FORT BOYARD !!
Un lancer de dé pour déterminer l’équipe qui commencera et c’est PARTI !
Les équipes vont donc devoir récupérer les clés, nécessaires pour accéder à la quête des indices et enfin dès qu’une équipe pense avoir le mot-code, aller au Conseil et tenter sa chance dans la Salle du Trésor.
Le jeu de base propose de gagner 3 clés pour la quête des clés …. Oui vous avez très bien lu … 3 CLES ! C’est donc sans même réfléchir que nous avons adapter la règle pour jouer à 7 CLES ! (oui car il n’y a que 16 clés au total, 9 est donc impossible dans une version duel )
L’équipe lance le dé et se déplace sur le circuit d’épreuves d’autant de cases que le dé indique.
Le plateau présente 4 types de cases, si l’équipe tombe sur :
- Une case dorée : l’équipe joue une épreuve choisie au hasard parmi les cartes EPREUVE. Si le candidat ne dit pas « JE SORS » avant la fin du ou des sabliers, l’équipe est faite prisonnière et se rend en prison. Si l’épreuve est gagnée, l’équipe gagne une clé (ou un indice si l’équipe est passée en quête des indices)
- Une case verte avec le Père Fouras : normalement, l’équipe entière peut répondre à l’énigme, nous avons adapté (une 2ème fois) la règle en disant que SEUL le candidat ayant lancé le dé doit répondre à l’énigme. P.S. : Imiter le Père Fouras est une très bonne idée pour déconcentrer l’équipe adverse. Si le candidat répond mal, pas de prisonnier. Si il répond bien, il gagne une clé (ou un indice)
- Une case rouge avec une tête de tigre : ce sont les cases DUEL. L’équipe qui tombe dessus lance un duel contre l’équipe adverse. L’équipe gagnante du duel gagne une clé (ou un indice). Ce sont des cases très importantes, car elles permettent de créer des écarts entre les 2 équipes ou au contraire de resserrer le jeu.
- Et enfin les cases marron avec un symbole clé/cartouche : ce sont les cases cheatées du plateau, HOP Passe-Muraille débarque de nulle part pour vous donner une clé ou un indice gratuit, oui c’est comme ça.
Alors je vous le dis, lors de notre première partie, il n’y a eu AUCUN prisonnier, je dis bien AUCUN. Mais à la deuxième partie beaucoup plus, je vais vous expliquer après quelle modification nous avons faite
Donc chaque équipe joue l’une après l’autre chacun son tour, le but étant de gagner ses clés le plus rapidement possible. Dès qu’une équipe a gagné toutes ses clés, elle passe à la quête des indices.
Rien ne change pour la quête des indices, l’équipe continue de faire le tour du plateau afin de gagner des épreuves. Mais désormais, chaque épreuve permet de gagner un indice, toujours avec le risque d’être prisonnier. A chaque épreuve gagnée, l’équipe adverse donne à l’équipe un mot-indice, indiqué sur la carte MOT-CODE. Chaque mot-indice est donné DANS L’ORDRE de la carte MOT-CODE.
Dès qu’une des équipes pensent avoir trouvé le mot-code, il faut alors entrer dans la salle du Conseil. Comme vous le voyez sur le plateau, il faut y accéder en continuant à progresser sur le plateau, ce qui peut aussi permettre de continuer à grappiller quelques mots-indices.
Dès qu’une équipe est arrivée dans la Salle du Conseil, le SEUL moyen pour accéder à la Salle du Trésor pour proposer un mot-code est de gagner un duel contre l’équipe adverse. Ce qui signifie que tant que l’équipe n’a pas gagné un duel, elle reste coincée dans la Salle du Conseil. Cependant, si l’équipe adverse gagne ce duel, elle ne gagne rien (ni clé ni indice).
Dès qu’un duel est gagné par l’équipe, elle passe directement à la Salle du Trésor pour proposer son MOT-CODE :
- Si il est mauvais, l’équipe doit sortir de la Salle du Trésor et retourner sur le circuit principal pour continuer à gagner des indices.
- Si le mot-code est bon : C’EST GAGNÉ et l’équipe est déclarée VAINQUEUR !
Avec 7 clés, une durée moyenne d’une partie est de 25/30 minutes. Je vous laisse imaginer avec seulement 3 clés …
Néanmoins, je vous parlais de modifications de règles, en voici quelques une :
- Pour la 2ème partie jouée, nous avons décidé lors de la quête des indices que TOUTES les épreuves (épreuves, énigmes et aussi duels), si elles étaient perdues conduisait l’équipe en prison. Cette version est très sympa, cela permet davantage de challenge pour la quête des indices et permet de jouer les défis du jugement. Pour de prochaines parties, je garderais cette règle de vigueur.
- Pour la case clé/indice gratuit, je pense qu’il serait plus judicieux de la transformer en une case avec lancé de dé. Pour gagner la clé/l’indice, le candidat doit faire un minimum de 4 sur le dé. L’idée de la gratuité d’une clé ou d’un indice est quand même discutable.
- Pour le conseil, on peut passer d’un duel à gagner à 2, ce qui rendrait cette phase plus intéressante. En effet, 1 seul duel à gagner est assez faible pour accéder à la Salle du Trésor.
Pour résumer, nous avons joué 2 parties avec des forumeurs. Le jeu est très agréable, les épreuves variées bien que trop axées sur la réflexion et la logique. Les énigmes sont vraiment un super bon point, et à partir de 4 joueurs le jeu a un très bon potentiel en tant que jeu de société. Cependant, certaines règles sont à revoir et il manque un mode de jeu pour une seule équipe, seule une version duel a été pensée.
Voici comment je verrais une version à 1 seule équipe :
Avant le début de la partie, un Maître du jeu est désigné. Il lira les cartes, détiendra la carte MOT-CODE et jouera tous les duels contre l’équipe. Une version 9 clés est possible avec ce mode. Pour gagner les 9 clés, l’équipe aura le droit à 14 lancers de dé (correspondant à un parcours de 14 épreuves).
Si l’équipe gagne ses 9 clés avant les 14 lancers de dé, la différence de lancers restante est transférée pour la quête des indices.
Si l’équipe n’a pas ses 9 clés, elle va au jugement pour récupérer des clés manquantes ou libérer de potentiels prisonniers. Si un candidat perd son jugement, alors il est quand libéré mais fait perdre 15 secondes pour la Salle du Trésor. Pour la quête des indices, 6 lancers de dé sont à disposition pour gagner des indices. Je préconise une NON-révélation des indices, et les révéler comme le jeu actuel au moment de la Salle du Trésor.
Puis l’équipe joue le conseil pour gagner du temps. On partirait d’un temps de base de 3 minutes, puis pour des équipes de :
- 3 candidats : 20 sec/ duel
- 4 candidats : 15 sec/ duel etc.
Pour la Salle du Trésor, chaque indice est donc révélé un par un à partir du lancement du chronomètre final. Si besoin, un/des sacrifices peut/peuvent être fait mais réduira/ont en conséquence le montant du gain. Dès que l’équipe pense avoir trouvé le mot-code, il dispose leurs pions personnels sur un damier imprimé au préalable, puis valide le mot. Un chronomètre sera présent pour calculer le temps restant à partir de la validation, permettant de calculer un gain à partir de cette formule :
GAIN = (6-nbre sacrifices) x nbre de secondes restantes x 20 €
Voilà j’espère que ce long descriptif vous aura plu, et si vous avez des questions, n »hésitez pas à les poser à la suite de ce message !
A ceux que j’ai convaincu et ceux qui ont déjà acheté ce jeu, je vous souhaite un bon jeu !
Quand j’ai eu dans les mains la nouvelle boîte de jeu, j’ai été étonné de sa taille, bien plus petite que sa prédécesseur, ainsi que de son poids relativement léger. Cependant, le design extérieur est très sympa avec le logo actuel très visible, l’aspect parchemin de l’arrière-plan et le rouge de la boîte, la rendant très attirante. Evidemment il est également présent sur la boîte le logo Lansay, ainsi que le nouveau logo de la chaîne France 2 et comme indication 2 à 6 joueurs, 8 ans et +. Premier avis : ce jeu peut être joué à 2 joueurs, mais pour qu’il soit plus immersif misez davantage sur un minimum de 4 personnes (2 équipes de 2). Car oui, ce jeu est un jeu en équipe, bien qu’il puisse être adapté en jeu solo (alternative que je vous proposerais en fin de description de la boîte de jeu )
A l’ouverture du jeu, pas de surprise nous trouvons la règle du jeu, courte et pour autant suffisante :
Puis nous pouvons révéler le plateau de jeu, plié en 2. Voici la composition du plateau de jeu :
Le plateau est composée d’un circuit principal périphérique, mélangeant différents pictogrammes que je vous expliquerais ci-dessous, ainsi que 4 phases très importantes du jeu Fort Boyard :
- Les prisons
- Le jugement (avec une illustration de la juge Blanche, incarnée par RAPHAEEEEEELLE !! <3 <3 <3)
- La salle du Conseil
- La salle du trésor
Et enfin le reste du contenu de la boîte, très complet et varié, ce qui assure une durée du jeu assez intéressante :
- 16 petites clés
- 1 sablier, 1 dé et 3 pions tête de tigre de couleur bleue, rouge et marron
- 1 tangram, 12 allumettes
- Un calepin « MOT-CODE »
- Et enfin les cartes de jeu.
Avant de commencer une partie, je vous conseille donc de BIEN mélanger toutes les cartes épreuves, afin de ne pas avoir 6 fois de suite une épreuve TANGRAM ^^
Pour les cartes de jeu, 5 types de cartes :
- Les cartes ÉPREUVE, qui forment évidemment le tas le plus gros du jeu
- Les cartes ENIGME
- Les cartes DUEL
- Les cartes JUGEMENT
- Les cartes MOT-CODE
Les cartes EPREUVE présentent des défis à réaliser très variés, majoritairement de réflexion et de logique : tangram, énigmes avec allumettes, jeu des différences et des illusions d’optique (basées sur la Salle des Illusions), épreuves « physiques » ou encore énigmes logiques. Toutes les cartes épreuves ont à leur verso les réponses aux épreuves ainsi qu’une indication du nombre de sablier ( 1 sablier = 30 sec) auquel le candidat a droit pour réussir l’épreuve.
Les cartes ENIGME présentent à leur verso 2 énigmes avec la réponse indiquée en-dessous de chacune. Les énigmes sont de difficultés variables, il n’est pas difficile si on joue avec des enfants de trouver des énigmes à leur niveau, certaines sont assez difficiles (Le taux de réussite durant 2 parties jouées doit avoisiner les 60%, jeu testé par certains du forum ici et moi-même). C’est donc un très bon point pour les énigmes.
Les cartes DUEL sont à jouer entre un membre de chaque équipe. Les duels sont de difficulté également variable, et allient duels physiques (équilibre, patience, précision) et de réflexion.
Les cartes JUGEMENT sont des défis à relever, plus ou moins simples mais sont davantage accès sur la précision et l’adresse, on en attendait pas plus pour le jugement. Encore un bon point.
Et enfin, les cartes MOT-CODE au nombre de 36 dans la boîte de jeu, ce qui est une très bonne nouvelle comme je disais précédemment pour la durée de vie du jeu. Chaque équipe doit trouver un mot-code différent. Une des équipes détient la carte MOT-CODE de l’autre équipe et inversement. Les mots-codes sont simples sans plus, c’est-à-dire qu’il faut quand même un minimum de 3 mots-indices pour tenter un mot-code convenable.
D’ailleurs, je vous laisse tester le mot-code qui vous ai proposé ci-dessus, mot-code trouvé avec ces 3 indices ( je ne pense pas que vous aurez de mal à le trouver )
J’ai présenté le contenu du jeu, C’EST PARTI ! NOUS ALLONS JOUER …. AU MAILLO…. A FORT BOYARD !!
Un lancer de dé pour déterminer l’équipe qui commencera et c’est PARTI !
Les équipes vont donc devoir récupérer les clés, nécessaires pour accéder à la quête des indices et enfin dès qu’une équipe pense avoir le mot-code, aller au Conseil et tenter sa chance dans la Salle du Trésor.
Le jeu de base propose de gagner 3 clés pour la quête des clés …. Oui vous avez très bien lu … 3 CLES ! C’est donc sans même réfléchir que nous avons adapter la règle pour jouer à 7 CLES ! (oui car il n’y a que 16 clés au total, 9 est donc impossible dans une version duel )
L’équipe lance le dé et se déplace sur le circuit d’épreuves d’autant de cases que le dé indique.
Le plateau présente 4 types de cases, si l’équipe tombe sur :
- Une case dorée : l’équipe joue une épreuve choisie au hasard parmi les cartes EPREUVE. Si le candidat ne dit pas « JE SORS » avant la fin du ou des sabliers, l’équipe est faite prisonnière et se rend en prison. Si l’épreuve est gagnée, l’équipe gagne une clé (ou un indice si l’équipe est passée en quête des indices)
- Une case verte avec le Père Fouras : normalement, l’équipe entière peut répondre à l’énigme, nous avons adapté (une 2ème fois) la règle en disant que SEUL le candidat ayant lancé le dé doit répondre à l’énigme. P.S. : Imiter le Père Fouras est une très bonne idée pour déconcentrer l’équipe adverse. Si le candidat répond mal, pas de prisonnier. Si il répond bien, il gagne une clé (ou un indice)
- Une case rouge avec une tête de tigre : ce sont les cases DUEL. L’équipe qui tombe dessus lance un duel contre l’équipe adverse. L’équipe gagnante du duel gagne une clé (ou un indice). Ce sont des cases très importantes, car elles permettent de créer des écarts entre les 2 équipes ou au contraire de resserrer le jeu.
- Et enfin les cases marron avec un symbole clé/cartouche : ce sont les cases cheatées du plateau, HOP Passe-Muraille débarque de nulle part pour vous donner une clé ou un indice gratuit, oui c’est comme ça.
Alors je vous le dis, lors de notre première partie, il n’y a eu AUCUN prisonnier, je dis bien AUCUN. Mais à la deuxième partie beaucoup plus, je vais vous expliquer après quelle modification nous avons faite
Donc chaque équipe joue l’une après l’autre chacun son tour, le but étant de gagner ses clés le plus rapidement possible. Dès qu’une équipe a gagné toutes ses clés, elle passe à la quête des indices.
Rien ne change pour la quête des indices, l’équipe continue de faire le tour du plateau afin de gagner des épreuves. Mais désormais, chaque épreuve permet de gagner un indice, toujours avec le risque d’être prisonnier. A chaque épreuve gagnée, l’équipe adverse donne à l’équipe un mot-indice, indiqué sur la carte MOT-CODE. Chaque mot-indice est donné DANS L’ORDRE de la carte MOT-CODE.
Dès qu’une des équipes pensent avoir trouvé le mot-code, il faut alors entrer dans la salle du Conseil. Comme vous le voyez sur le plateau, il faut y accéder en continuant à progresser sur le plateau, ce qui peut aussi permettre de continuer à grappiller quelques mots-indices.
Dès qu’une équipe est arrivée dans la Salle du Conseil, le SEUL moyen pour accéder à la Salle du Trésor pour proposer un mot-code est de gagner un duel contre l’équipe adverse. Ce qui signifie que tant que l’équipe n’a pas gagné un duel, elle reste coincée dans la Salle du Conseil. Cependant, si l’équipe adverse gagne ce duel, elle ne gagne rien (ni clé ni indice).
Dès qu’un duel est gagné par l’équipe, elle passe directement à la Salle du Trésor pour proposer son MOT-CODE :
- Si il est mauvais, l’équipe doit sortir de la Salle du Trésor et retourner sur le circuit principal pour continuer à gagner des indices.
- Si le mot-code est bon : C’EST GAGNÉ et l’équipe est déclarée VAINQUEUR !
Avec 7 clés, une durée moyenne d’une partie est de 25/30 minutes. Je vous laisse imaginer avec seulement 3 clés …
Néanmoins, je vous parlais de modifications de règles, en voici quelques une :
- Pour la 2ème partie jouée, nous avons décidé lors de la quête des indices que TOUTES les épreuves (épreuves, énigmes et aussi duels), si elles étaient perdues conduisait l’équipe en prison. Cette version est très sympa, cela permet davantage de challenge pour la quête des indices et permet de jouer les défis du jugement. Pour de prochaines parties, je garderais cette règle de vigueur.
- Pour la case clé/indice gratuit, je pense qu’il serait plus judicieux de la transformer en une case avec lancé de dé. Pour gagner la clé/l’indice, le candidat doit faire un minimum de 4 sur le dé. L’idée de la gratuité d’une clé ou d’un indice est quand même discutable.
- Pour le conseil, on peut passer d’un duel à gagner à 2, ce qui rendrait cette phase plus intéressante. En effet, 1 seul duel à gagner est assez faible pour accéder à la Salle du Trésor.
Pour résumer, nous avons joué 2 parties avec des forumeurs. Le jeu est très agréable, les épreuves variées bien que trop axées sur la réflexion et la logique. Les énigmes sont vraiment un super bon point, et à partir de 4 joueurs le jeu a un très bon potentiel en tant que jeu de société. Cependant, certaines règles sont à revoir et il manque un mode de jeu pour une seule équipe, seule une version duel a été pensée.
Voici comment je verrais une version à 1 seule équipe :
Avant le début de la partie, un Maître du jeu est désigné. Il lira les cartes, détiendra la carte MOT-CODE et jouera tous les duels contre l’équipe. Une version 9 clés est possible avec ce mode. Pour gagner les 9 clés, l’équipe aura le droit à 14 lancers de dé (correspondant à un parcours de 14 épreuves).
Si l’équipe gagne ses 9 clés avant les 14 lancers de dé, la différence de lancers restante est transférée pour la quête des indices.
Si l’équipe n’a pas ses 9 clés, elle va au jugement pour récupérer des clés manquantes ou libérer de potentiels prisonniers. Si un candidat perd son jugement, alors il est quand libéré mais fait perdre 15 secondes pour la Salle du Trésor. Pour la quête des indices, 6 lancers de dé sont à disposition pour gagner des indices. Je préconise une NON-révélation des indices, et les révéler comme le jeu actuel au moment de la Salle du Trésor.
Puis l’équipe joue le conseil pour gagner du temps. On partirait d’un temps de base de 3 minutes, puis pour des équipes de :
- 3 candidats : 20 sec/ duel
- 4 candidats : 15 sec/ duel etc.
Pour la Salle du Trésor, chaque indice est donc révélé un par un à partir du lancement du chronomètre final. Si besoin, un/des sacrifices peut/peuvent être fait mais réduira/ont en conséquence le montant du gain. Dès que l’équipe pense avoir trouvé le mot-code, il dispose leurs pions personnels sur un damier imprimé au préalable, puis valide le mot. Un chronomètre sera présent pour calculer le temps restant à partir de la validation, permettant de calculer un gain à partir de cette formule :
GAIN = (6-nbre sacrifices) x nbre de secondes restantes x 20 €
Voilà j’espère que ce long descriptif vous aura plu, et si vous avez des questions, n »hésitez pas à les poser à la suite de ce message !
A ceux que j’ai convaincu et ceux qui ont déjà acheté ce jeu, je vous souhaite un bon jeu !
Quentin- Fan-Imbattable
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FanFB et azboyard sont d'accord avec ce message
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