[Officiel] Les règles du jeu 2010
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Re: [Officiel] Les règles du jeu 2010
C'est ce que l'on dit sur l'autre sujet, en fait des épreuves peuvent etre joué lors des aventures donc pour des indices et inversement... c'est compliqué c'est sur...
Sébastien- Administrateur
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Re: [Officiel] Les règles du jeu 2010
J'ai dans les règles sur le site qu'il ne pouvait y avoir plus d'un prisonnier à la fois.
Et si des candidats ne sortent pas avant la fin du temps imparti dans une épreuve classique en Duo, il se passe quoi ?
Et si des candidats ne sortent pas avant la fin du temps imparti dans une épreuve classique en Duo, il se passe quoi ?
Mister Yoshi- Fan-Accro
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Re: [Officiel] Les règles du jeu 2010
Mister Yoshi a écrit:J'ai dans les règles sur le site qu'il ne pouvait y avoir plus d'un prisonnier à la fois.
Et si des candidats ne sortent pas avant la fin du temps imparti dans une épreuve classique en Duo, il se passe quoi ?
C'est un cas qu'il sera bon de découvrir au moment venu, on peut penser surtout au barillet ! L'équipe devra peut être "choisi" son prisonnier !
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Sébastien- Administrateur
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Re: [Officiel] Les règles du jeu 2010
Cependant, en général dans la barrillet il n'y a qu'un prisonnier non ? (candidat côté coffre) Oui je sais je cherche la petite bête :p
Par contre je n'ai pas compris quand tu as écrit
Par contre je n'ai pas compris quand tu as écrit
Un clavier a écrit:Cette année, il n'y a plus d'épreuves a prisonniers "fixe", car toutes peuvent l'être a un moment donné. Elles sont signalés par Olivier avant l'épreuve.
Mister Yoshi- Fan-Accro
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Re: [Officiel] Les règles du jeu 2010
Mister Yoshi a écrit:Cette année, il n'y a plus d'épreuves a prisonniers "fixe", car toutes peuvent l'être a un moment donné. Elles sont signalés par Olivier avant l'épreuve.
çà je ne dis rien, Olivier te l'expliquera très bien ce soir. Car Olivier parle beaucoup pendant l'émission...
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Sébastien- Administrateur
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Re: [Officiel] Les règles du jeu 2010
Bon je vais essayer de faire comprendre encore plus, quelques choses qui est pourtant déjà très simple !
Voici le dévellopement d'une émission de Fort Boyard 2010, logiquement y a pas plus simple !
Les parties du conseil (manche 1) et Relais-arbalete (manche 1) peuvent encore paraitre flou, vu que l'ont ne les a pas encore vu !
MANCHE 1 : LA RECOLTE DES CLES
DUEL 1 > Entre Cuivre et Titane
PREMIERE EPREUVE POUR LES CUIVRES > Si les Cuivres ont perdu le duel 1, ils doivent remporter absolument la clé de cette épreuve. Sinon le candidat est prisonnier d'office.
PREMIERE EPREUVE POUR LES TITANES > Si les Titanes ont perdu le duel 1, ils doivent remporter absolument la clé de cette épreuve. Sinon le candidat est prisonnier d'office.
DUEL 2 > Entre Cuivre et Titane
DEUXIEME EPREUVE POUR LES CUIVRES > Si les Cuivres ont perdu le duel 2, ils doivent remporter absolument la clé de cette épreuve. Sinon le candidat est prisonnier d'office.
DEUXIEME EPREUVE POUR LES TITANES > Si les Titanes ont perdu le duel 2, ils doivent remporter absolument la clé de cette épreuve. Sinon le candidat est prisonnier d'office.
DUEL 3 >Entre Cuivre et Titane
TROISIEME EPREUVE POUR LES CUIVRES > Si les Cuivres ont perdu le duel 3, ils doivent remporter absolument la clé de cette épreuve. Sinon le candidat est prisonnier d'office.
TROISIEME EPREUVE POUR LES TITANES > Si les Titanes ont perdu le duel 3, ils doivent remporter absolument la clé de cette épreuve. Sinon le candidat est prisonnier d'office.
Attention :
- Chaque ne peut avoir un seul et unique prisonnier, c'est a dire que lorsqu'un candidat est fait prisonnier lors d'un épreuve, alors que l'équipe possède déjà un prisonnier ; il y a échange de prisonnier. Le premier est ainsi libre, le nouveau prend sa place.
Option 1 :
A la fin de la manche 1, si l'écart du nombre de clés est inférieur à deux, les candidats se rendent au conseil afin de libérer leur prisonnier.
Option 2 :
A la fin de la manche 1, l'écart du nombre de clés est supérieur à deux, l'équipe qui a le moins de clés quitte sur le champs, le fort et la compétition !
MANCHE 1 : LE CONSEIL (Visible lors de l'option 1 de la récolte des clés)
Option 1 :
Si les deux équipes possèdent un prisonnier, et qu'une équipe remporte deux duels du conseil consécutivement.
DUEL DU CONSEIL 1 > Entre Cuivre et Titane (Exemple Victoire Cuivre)
DUEL DU CONSEIL 2 > Entre Cuivre et Titane (Exemple Victoire Titane)
DUEL DU CONSEIL 3 > Entre Cuivre et Titane (Exemple Victoire Cuivre)
L'équipe Cuivre a deux victoires son prisonnier est libéré. Le candidat prisonnier Titane reste enfermé dans les prisons !
Toutefois ce dernier aura 2e chance de devenir libre en réalisant un parcours du combattant !
Option 2 (à définir) :
Lorsqu'une équipe possède un prisonnier et pas l'autre... mystère...
MANCHE 1 : LE RELAIS-ARBALETE (Visible lors de l'option 1 du conseil)
Le conseil précédant, était donc capital pour réaliser ce relais-arbalète et ainsi revenir a 4 candidats. Car à partie du moment ou il n'y a pas les 4 candidats dans les deux équipes, il n'y a pas de relais-arbalète ! Car chaque candidat d'une équipe possède un rôle bien particulier : il y a un porteur, un plongueur, un serveur et un tireur.
Le relais se divise alors en 7 étapes distinctes dans tout le fort, et il est réalisé en parralèle par les deux équipes :
ÉTAPE 1 > Départ du relais, transport avec candidat PORTEUR
ÉTAPE 2 > Jeu de réflexion pour remporter une scie avec candidat SERVEUR
ÉTAPE 3 > Transport de la scie au plongeur avec candidat PORTEUR
ÉTAPE 4 > Caverne inondée avec candidat PLONGEUR
ÉTAPE 5 > Transport des sacs jusqu'au lieu d'échange sacs/flèches avec candidat PORTEUR
ÉTAPE 6 > Transports des flèches d'arbalète en terrasse avec candidat PORTEUR
ÉTAPE 7 > Tirs à l'Arbalète avec candidat TIREUR
L'équipe qui parvient a touché, en premier l'ensemble de ses 4 cibles, remporte le relais et surtout deux clés supplémentaires !
L'équipe perdante quitte sur le champs, le fort et la compétition !
Comme exemple dans cette 2e manche, nous allons faire comme si c'était l'équipe TITANE qui a remporté la manche 1 :
MANCHE 2 : LA RECOLTE DES INDICES
DUEL 1 > Entre Titane et Champion (exemple vainqueur Champion)
Les Champions choisissent l'épreuve qu'ils souhaitent réaliser, et imposent à l'adversaire celle qu'ils ne veulent pas :
PREMIERE EPREUVE POUR LES CHAMPIONS > Ils peuvent remporter ou perdre l'indice de l'épreuve, mais évidemment ils doivent toujours sortir avant la fin de la clepsydre.
PREMIERE EPREUVE POUR LES TITANES > Les Titanes ont perdu le duel 1, ils doivent remporter absolument l'indice de cette épreuve. Sinon le candidat est prisonnier d'office.
DUEL 2 > Entre Titane et Champion (exemple vainqueur Titanes)
Les Titanes choisissent l'épreuve qu'ils souhaitent réaliser, et imposent à l'adversaire celle qu'ils ne veulent pas :
DEUXIEME EPREUVE POUR LES TITANES > Ils peuvent remporter ou perdre l'indice de l'épreuve, mais évidemment ils doivent toujours sortir avant la fin de la clepsydre.
DEUXIEME EPREUVE POUR LES CHAMPIONS > Les Champions ont perdu le duel 2, ils doivent remporter absolument l'indice de cette épreuve. Sinon le candidat est prisonnier d'office.
DUEL 3 > Entre Titane et Champion (exemple vainqueur Champion)
Les Champions choisissent l'épreuve qu'ils souhaitent réaliser, et imposent à l'adversaire celle qu'ils ne veulent pas :
TROISIEME EPREUVE POUR LES CHAMPIONS > Ils peuvent remporter ou perdre l'indice de l'épreuve, mais évidemment ils doivent toujours sortir avant la fin de la clepsydre.
TROISIEME EPREUVE POUR LES TITANES > Les Titanes ont perdu le duel 3, ils doivent remporter absolument l'indice de cette épreuve. Sinon le candidat est prisonnier d'office.
Attention :
- Chaque ne peut avoir un seul et unique prisonnier, c'est a dire que lorsqu'un candidat est fait prisonnier lors d'un épreuve, alors que l'équipe possède déjà un prisonnier ; il y a échange de prisonnier. Le premier est ainsi libre, le nouveau prend sa place.
MANCHE 2 : LE CONSEIL
Si les deux équipes possèdent un prisonnier, l'équipe qui remporte deux duels du conseil, libère son prisonnier
DUEL DU CONSEIL 1 > Entre Titane et Champion (Exemple Victoire Champions)
DUEL DU CONSEIL 2 > Entre Titane et Champion (Exemple Victoire Titane)
DUEL DU CONSEIL 3 > Entre Titane et Champion (Exemple Victoire Champions)
L'équipe Championne a deux victoires son prisonnier est libéré. Le candidat prisonnier Titane reste enfermé dans les prisons !
LA FINALE : LA SALLE DU TRESOR
- Les deux équipes déposent leur indice sur la colonne à indices
- L'animateur déclenche un chronomètre de 3 minutes et 30 secondes
- Chaque équipe découvre alors les indices qu'ils ont récolté, ils sont identiques. L'équipe ayant le plus d'indices en découvre plus, évidemment.
- Chaque équipe déduit un mot code, qui faut inscrire sur son ardoise.
- Une fois l'ardoise insérée dans son support, la trappe circulaire se désactive et les équipes pénètrent dans la salle du trésor, par les souterrains.
- Ils doivent maintenant récolté le maximum de Boyards, et venir les déposer dans un récipient transparent a proximité de la grande porte de la salle du trésor.
- 1 minute avant la fin du chronomètre, la porte de la salle du trésor s'ouvre et commence a se referme 30 secondes avant la fin, il est donc nécessaires d'y faire attention, pour ne pas rester enfermer ! Car si un membre d'une équipe reste enfermer son équipe perd sur le champ.
- Tout de suite après, c'est l'heure de la pesée, a tour de rôle chaque équipe découvre le poids (en kilogrammes) de sa récolte. Celle qui a la point le plus important prend déjà un bon avantage.
- Ensuite c'est la révélation des mots codes inscrits préalablement sur les ardoises :
Option 1 : L'équipe qui a le plus de Boyards, a trouvé le bon mot code : elle remporte le jeu
Option 2 : L'équipe qui a le plus de Boyards, n'a pas trouve le bon mot code : elle donne la victoire à l'adversaire
- L'équipe victorieuse de la soirée, ajoute ou rajoute 10 000€ a sa cagnotte et prend, ou conserver le titre d'équipe "Championne", elle revient la semaine suivante, directement en manche 2.
Voici le dévellopement d'une émission de Fort Boyard 2010, logiquement y a pas plus simple !
Les parties du conseil (manche 1) et Relais-arbalete (manche 1) peuvent encore paraitre flou, vu que l'ont ne les a pas encore vu !
DEVELLOPEMENT D'UNE EMISSION DE FORT BOYARD 2010
MANCHE 1 : LA RECOLTE DES CLES
DUEL 1 > Entre Cuivre et Titane
PREMIERE EPREUVE POUR LES CUIVRES > Si les Cuivres ont perdu le duel 1, ils doivent remporter absolument la clé de cette épreuve. Sinon le candidat est prisonnier d'office.
PREMIERE EPREUVE POUR LES TITANES > Si les Titanes ont perdu le duel 1, ils doivent remporter absolument la clé de cette épreuve. Sinon le candidat est prisonnier d'office.
DUEL 2 > Entre Cuivre et Titane
DEUXIEME EPREUVE POUR LES CUIVRES > Si les Cuivres ont perdu le duel 2, ils doivent remporter absolument la clé de cette épreuve. Sinon le candidat est prisonnier d'office.
DEUXIEME EPREUVE POUR LES TITANES > Si les Titanes ont perdu le duel 2, ils doivent remporter absolument la clé de cette épreuve. Sinon le candidat est prisonnier d'office.
DUEL 3 >Entre Cuivre et Titane
TROISIEME EPREUVE POUR LES CUIVRES > Si les Cuivres ont perdu le duel 3, ils doivent remporter absolument la clé de cette épreuve. Sinon le candidat est prisonnier d'office.
TROISIEME EPREUVE POUR LES TITANES > Si les Titanes ont perdu le duel 3, ils doivent remporter absolument la clé de cette épreuve. Sinon le candidat est prisonnier d'office.
Attention :
- Chaque ne peut avoir un seul et unique prisonnier, c'est a dire que lorsqu'un candidat est fait prisonnier lors d'un épreuve, alors que l'équipe possède déjà un prisonnier ; il y a échange de prisonnier. Le premier est ainsi libre, le nouveau prend sa place.
Option 1 :
A la fin de la manche 1, si l'écart du nombre de clés est inférieur à deux, les candidats se rendent au conseil afin de libérer leur prisonnier.
Option 2 :
A la fin de la manche 1, l'écart du nombre de clés est supérieur à deux, l'équipe qui a le moins de clés quitte sur le champs, le fort et la compétition !
MANCHE 1 : LE CONSEIL (Visible lors de l'option 1 de la récolte des clés)
Option 1 :
Si les deux équipes possèdent un prisonnier, et qu'une équipe remporte deux duels du conseil consécutivement.
DUEL DU CONSEIL 1 > Entre Cuivre et Titane (Exemple Victoire Cuivre)
DUEL DU CONSEIL 2 > Entre Cuivre et Titane (Exemple Victoire Titane)
DUEL DU CONSEIL 3 > Entre Cuivre et Titane (Exemple Victoire Cuivre)
L'équipe Cuivre a deux victoires son prisonnier est libéré. Le candidat prisonnier Titane reste enfermé dans les prisons !
Toutefois ce dernier aura 2e chance de devenir libre en réalisant un parcours du combattant !
Option 2 (à définir) :
Lorsqu'une équipe possède un prisonnier et pas l'autre... mystère...
MANCHE 1 : LE RELAIS-ARBALETE (Visible lors de l'option 1 du conseil)
Le conseil précédant, était donc capital pour réaliser ce relais-arbalète et ainsi revenir a 4 candidats. Car à partie du moment ou il n'y a pas les 4 candidats dans les deux équipes, il n'y a pas de relais-arbalète ! Car chaque candidat d'une équipe possède un rôle bien particulier : il y a un porteur, un plongueur, un serveur et un tireur.
Le relais se divise alors en 7 étapes distinctes dans tout le fort, et il est réalisé en parralèle par les deux équipes :
ÉTAPE 1 > Départ du relais, transport avec candidat PORTEUR
ÉTAPE 2 > Jeu de réflexion pour remporter une scie avec candidat SERVEUR
ÉTAPE 3 > Transport de la scie au plongeur avec candidat PORTEUR
ÉTAPE 4 > Caverne inondée avec candidat PLONGEUR
ÉTAPE 5 > Transport des sacs jusqu'au lieu d'échange sacs/flèches avec candidat PORTEUR
ÉTAPE 6 > Transports des flèches d'arbalète en terrasse avec candidat PORTEUR
ÉTAPE 7 > Tirs à l'Arbalète avec candidat TIREUR
L'équipe qui parvient a touché, en premier l'ensemble de ses 4 cibles, remporte le relais et surtout deux clés supplémentaires !
L'équipe perdante quitte sur le champs, le fort et la compétition !
Comme exemple dans cette 2e manche, nous allons faire comme si c'était l'équipe TITANE qui a remporté la manche 1 :
MANCHE 2 : LA RECOLTE DES INDICES
DUEL 1 > Entre Titane et Champion (exemple vainqueur Champion)
Les Champions choisissent l'épreuve qu'ils souhaitent réaliser, et imposent à l'adversaire celle qu'ils ne veulent pas :
PREMIERE EPREUVE POUR LES CHAMPIONS > Ils peuvent remporter ou perdre l'indice de l'épreuve, mais évidemment ils doivent toujours sortir avant la fin de la clepsydre.
PREMIERE EPREUVE POUR LES TITANES > Les Titanes ont perdu le duel 1, ils doivent remporter absolument l'indice de cette épreuve. Sinon le candidat est prisonnier d'office.
DUEL 2 > Entre Titane et Champion (exemple vainqueur Titanes)
Les Titanes choisissent l'épreuve qu'ils souhaitent réaliser, et imposent à l'adversaire celle qu'ils ne veulent pas :
DEUXIEME EPREUVE POUR LES TITANES > Ils peuvent remporter ou perdre l'indice de l'épreuve, mais évidemment ils doivent toujours sortir avant la fin de la clepsydre.
DEUXIEME EPREUVE POUR LES CHAMPIONS > Les Champions ont perdu le duel 2, ils doivent remporter absolument l'indice de cette épreuve. Sinon le candidat est prisonnier d'office.
DUEL 3 > Entre Titane et Champion (exemple vainqueur Champion)
Les Champions choisissent l'épreuve qu'ils souhaitent réaliser, et imposent à l'adversaire celle qu'ils ne veulent pas :
TROISIEME EPREUVE POUR LES CHAMPIONS > Ils peuvent remporter ou perdre l'indice de l'épreuve, mais évidemment ils doivent toujours sortir avant la fin de la clepsydre.
TROISIEME EPREUVE POUR LES TITANES > Les Titanes ont perdu le duel 3, ils doivent remporter absolument l'indice de cette épreuve. Sinon le candidat est prisonnier d'office.
Attention :
- Chaque ne peut avoir un seul et unique prisonnier, c'est a dire que lorsqu'un candidat est fait prisonnier lors d'un épreuve, alors que l'équipe possède déjà un prisonnier ; il y a échange de prisonnier. Le premier est ainsi libre, le nouveau prend sa place.
MANCHE 2 : LE CONSEIL
Si les deux équipes possèdent un prisonnier, l'équipe qui remporte deux duels du conseil, libère son prisonnier
DUEL DU CONSEIL 1 > Entre Titane et Champion (Exemple Victoire Champions)
DUEL DU CONSEIL 2 > Entre Titane et Champion (Exemple Victoire Titane)
DUEL DU CONSEIL 3 > Entre Titane et Champion (Exemple Victoire Champions)
L'équipe Championne a deux victoires son prisonnier est libéré. Le candidat prisonnier Titane reste enfermé dans les prisons !
LA FINALE : LA SALLE DU TRESOR
- Les deux équipes déposent leur indice sur la colonne à indices
- L'animateur déclenche un chronomètre de 3 minutes et 30 secondes
- Chaque équipe découvre alors les indices qu'ils ont récolté, ils sont identiques. L'équipe ayant le plus d'indices en découvre plus, évidemment.
- Chaque équipe déduit un mot code, qui faut inscrire sur son ardoise.
- Une fois l'ardoise insérée dans son support, la trappe circulaire se désactive et les équipes pénètrent dans la salle du trésor, par les souterrains.
- Ils doivent maintenant récolté le maximum de Boyards, et venir les déposer dans un récipient transparent a proximité de la grande porte de la salle du trésor.
- 1 minute avant la fin du chronomètre, la porte de la salle du trésor s'ouvre et commence a se referme 30 secondes avant la fin, il est donc nécessaires d'y faire attention, pour ne pas rester enfermer ! Car si un membre d'une équipe reste enfermer son équipe perd sur le champ.
- Tout de suite après, c'est l'heure de la pesée, a tour de rôle chaque équipe découvre le poids (en kilogrammes) de sa récolte. Celle qui a la point le plus important prend déjà un bon avantage.
- Ensuite c'est la révélation des mots codes inscrits préalablement sur les ardoises :
Option 1 : L'équipe qui a le plus de Boyards, a trouvé le bon mot code : elle remporte le jeu
Option 2 : L'équipe qui a le plus de Boyards, n'a pas trouve le bon mot code : elle donne la victoire à l'adversaire
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Sébastien- Administrateur
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Re: [Officiel] Les règles du jeu 2010
Je crois qu'on ne peut pas faire plus clair merci Sébastien =)
Orcheltat- Fan-Imbattable
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Re: [Officiel] Les règles du jeu 2010
Une fois que l'on a compris le lien qui a entre 1 duel et les 2 épreuves qui suivent ont a tout compris !
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Sébastien- Administrateur
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Re: [Officiel] Les règles du jeu 2010
Sébastien a écrit:Une fois que l'on a compris le lien qui a entre 1 duel et les 2 épreuves qui suivent ont a tout compris !
Tu partages l'avis que j'avais donné sur ce même forum Sebastien alors...
A savoir que les règles sont bien plus simple à comprendre en regardant l'émission qu'en les lisant.
Au final c'est assez simple comme concept...
coachrom- Fan-Motivé(e)
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Re: [Officiel] Les règles du jeu 2010
C'est surtout plus simple d'auparavant ! En 2009 c'était le pompon, on avait une accumulation de règles débiles mise en place au fil du temps depuis 2006 !
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Sébastien- Administrateur
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Re: [Officiel] Les règles du jeu 2010
dans la cellule 116, cette année, il y a une salle à manger (il y a une image dans le site fort bavard dans l'interview de Wladimir et de Morgan)
Thoyard- Grand-Fan de Fort Boyard
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Re: [Officiel] Les règles du jeu 2010
Thoyard a écrit:dans la cellule 116, cette année, il y a une salle à manger (il y a une image dans le site fort bavard dans l'interview de Wladimir et de Morgan)
Oui c'est une cellule de repos, briefing et occasionnellement de repas des candidats (ceux qui ont tournée sur une journée), comme la cellule 118 entre 1995 et 2007, j'avais eu une info là dessus depuis début aout (çà sera ajouté sur les prochains plans), çà montre bien pour certains que le bras de fer est partit depuis un long moment...
Autre détail, un objet mythique en soit, mais pas forcement utile puisque c'est pas une cellule pour le jeu, mais les beaux rideaux rouges arrivent tout droit de la salle d'armes !
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Sébastien- Administrateur
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Re: [Officiel] Les règles du jeu 2010
et sans vouloir dire de bêtises, il y a des chances pour que le tableau viennent du sémaphore. Pour mémoire, les premières années, le briefing avait lieu dans cette salle.
Thoyard- Grand-Fan de Fort Boyard
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