Vos idées pour un jeu de société Fort Boyard inédit
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Vos idées pour un jeu de société Fort Boyard inédit
Depuis quelques mois, j'essaie de réfléchir à ce à quoi pourrait ressembler un jeu de société Fort Boyard créé par des fans de l'émission et qui permettrait à tout le monde d'y trouver son compte, qu'il soit fan de l'émission, fan de jeu de société ou juste un joueur occasionnel.
Malheureusement, cette réflexion n'a de cesse de créer chez moi plus de questions que de réponses
Faudrait-il créer un maximum de mini-jeux pour que les joueurs ne tombent jamais sur les mêmes d'une partie à l'autre ou faudrait-il au contraire miser sur un nombre restreint de mini-jeux pour permettre aux joueurs de s'y entraîner ?
Quel mode de jeu faudrait-il privilégier entre : une équipe vs un maître du jeu, un affrontement entre deux équipes ou un affrontement en chacun pour soi ?
Quelle dose de stratégie inclure dans les mécaniques de jeu et comment ?
Comment éviter une trop grande importance de la chance dans le gameplay sans que les règles ne soient qu'une simple succession de mini-jeux ?
Comment optimiser au mieux le matériel de jeu pour faire beaucoup avec peu ? Faudrait-il inclure des mini-jeux bonus nécessitant du matériel non-inclus dans la boîte ?
Je suis assez curieux de connaître vos avis sur ces différentes questions !
Voici personnellement où j'en suis dans ma réflexion :
J'imagine un jeu en roll and move. On se balade à travers le fort en lançant un dé afin de rencontrer des candidats et des personnages du fort.
Une épreuve est jouée lors de chaque tour, si l'épreuve est réussie, l'équipe remporte une clé et la carte qu'elle vient de rencontrer (candidat ou personnage).
Les personnages du fort donneraient des pouvoirs à usage unique, tandis que les candidats permettraient de composer une équipe virtuelle allant jusqu'à 6 candidats.
Chaque candidat aurait une statistique "boyards" permettant de calculer le score de l'équipe pour la salle du trésor et une statistique "déplacement" permettant de se déplacer d'un nombre plus précis de cases au lieu de lancer le dé.
A la fin de la partie, c'est l'épreuve finale, la salle du trésor. Chaque clé supplémentaire par rapport au nombre de cartes candidat dans l'équipe donne un indice, il faudra ensuite sacrifier des cartes candidats pour obtenir des indices supplémentaires si besoin. Si le mot-code inscrit sur l'alphabet géant est le bon, les joueurs doivent faire un maximum d'aller-retours pour amener en équilibre des cartes boyards jusqu'au chaudron. Le score final de l'équipe est calculé selon les cartes boyards que contient le chaudron et les cartes candidat non-sacrifiées dans l'équipe.
Malheureusement, cette réflexion n'a de cesse de créer chez moi plus de questions que de réponses
Faudrait-il créer un maximum de mini-jeux pour que les joueurs ne tombent jamais sur les mêmes d'une partie à l'autre ou faudrait-il au contraire miser sur un nombre restreint de mini-jeux pour permettre aux joueurs de s'y entraîner ?
Quel mode de jeu faudrait-il privilégier entre : une équipe vs un maître du jeu, un affrontement entre deux équipes ou un affrontement en chacun pour soi ?
Quelle dose de stratégie inclure dans les mécaniques de jeu et comment ?
Comment éviter une trop grande importance de la chance dans le gameplay sans que les règles ne soient qu'une simple succession de mini-jeux ?
Comment optimiser au mieux le matériel de jeu pour faire beaucoup avec peu ? Faudrait-il inclure des mini-jeux bonus nécessitant du matériel non-inclus dans la boîte ?
Je suis assez curieux de connaître vos avis sur ces différentes questions !
Voici personnellement où j'en suis dans ma réflexion :
J'imagine un jeu en roll and move. On se balade à travers le fort en lançant un dé afin de rencontrer des candidats et des personnages du fort.
Une épreuve est jouée lors de chaque tour, si l'épreuve est réussie, l'équipe remporte une clé et la carte qu'elle vient de rencontrer (candidat ou personnage).
Les personnages du fort donneraient des pouvoirs à usage unique, tandis que les candidats permettraient de composer une équipe virtuelle allant jusqu'à 6 candidats.
Chaque candidat aurait une statistique "boyards" permettant de calculer le score de l'équipe pour la salle du trésor et une statistique "déplacement" permettant de se déplacer d'un nombre plus précis de cases au lieu de lancer le dé.
A la fin de la partie, c'est l'épreuve finale, la salle du trésor. Chaque clé supplémentaire par rapport au nombre de cartes candidat dans l'équipe donne un indice, il faudra ensuite sacrifier des cartes candidats pour obtenir des indices supplémentaires si besoin. Si le mot-code inscrit sur l'alphabet géant est le bon, les joueurs doivent faire un maximum d'aller-retours pour amener en équilibre des cartes boyards jusqu'au chaudron. Le score final de l'équipe est calculé selon les cartes boyards que contient le chaudron et les cartes candidat non-sacrifiées dans l'équipe.
"Vous voyez ça c'est de l'eau, elle est bleue." Captain Hype 2017
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Aurélien, HugoFortBoyard et Lacellulemaudite sont d'accord avec ce message
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