Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (nouvelles idées, modifications...) - Fort Boyard 2025
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Re: Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (nouvelles idées, modifications...) - Fort Boyard 2025
Les changements sont simples :
-La porte redevient celle de 2011-2013.
-Le mécanisme de jets d'eau inutile à l'extérieur est retiré.
-Tout le rouge de la cellule devient bleu marine, sauf les seaux.
-Les uniformes de pompiers deviennent des scaphandres.
-FIRE DEPT devient "Mobilis in mobile"
-Quelques tuyaux mis dans le décor pour mieux simuler une salle des machines.
Dernière édition par Xisnot le Mar 27 Aoû 2024 - 22:28, édité 1 fois
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Re: Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (nouvelles idées, modifications...) - Fort Boyard 2025
Dans ce post je proposais de faire revenir les énigmes du père Fouras en vigie de façon récurrente mais pas pour gagner une clé : pour offrir un choix à l'équipe. Si le candidat échoue à l'énigme le père Fouras fait ce choix à la place d'équipe. Ce choix se ferait entre la Bohémienne et Lumineuse qui reviendraient de façon récurrente. Si les candidats choisissent la Bohémienne elle kidnappera l'un d'eux au cours de la quête des clés pour jouer à la presse à boyards ou au jeu des barreaux proposé en 2002 mais toujours dans le but de récupérer des boyards supplémentaires. Attention cependant car si le candidat se montre trop gourmand, l'équipe perdra après la salle du Trésor les boyards accumulés jusqu'à la défaite chez la Bohémienne. Pour Lumineuse il s'agirait de doubler les gains si l'équipe devine la couleur du jour et de les diviser par deux si elle se trompe, l'équipe aurait l'occasion deux fois dans la soirée de gagner un indice sur la couleur à la place d'une clé et d'un indice, comme en 2000 en fait.
Toutefois, souhaitant la suppression des cellules interdites j'avais oublié une cellule qui a plu à beaucoup de monde ici et qui m'a aussi beaucoup plu : le repaire des bannis. On pourrait imaginer une V2 de cette cellule dans laquelle un candidat est envoyé si son équipe a échoué à l'énigme. Si le candidat a réussi l'équipe aurait toujours le choix entre le Tavernier et Lumineuse ou la Bohémienne, l'une ou l'autre en fonction des jours. Le nom de cette V2 serait la Taverne du fort et son décor serait similaire à la V1 mais en la mélangeant avec la galerie des portraits, ainsi dans la Taverne plusieurs portraits d'anciens personnages et animateurs (photos datant de l'époque où ils étaient sur le fort bien sûr) seraient encadrés. Cette cellule pourrait être en 215B à la place du Zoo.
Le tavernier propose aux candidats une épreuve d'adresse ou un duel physique pour remplacer le Jugement qui aurait disparu. Ceci étant, les candidats n'auraient pas le choix du type d'épreuve proposée : c'est le Tavernier qui choisit pour eux ainsi que le nom du candidat qui fera cette épreuve. Le tavernier parie sur la défaite du candidat et, s'il gagne son pari, l'équipe perd 3000€. Si le candidat réussit le Tavernier lui propose de doubler la mise en l'affrontant à un jeu de chance : pile ou face ou pierre feuille ciseaux par exemple. Le candidat peut évidemment refuser et repartir avec les 3000€. Si le Tavernier gagne l'équipe perd 6000€ sinon elle gagne 6000€.
On aurait ainsi 3 versions de cette séquence "quitte ou double" dans laquelle le candidat pourrait remporter des Boyards supplémentaires ou en perdre sur le gain à la sortie de la salle du trésor. Une version soft avec la Bohémienne dans laquelle le candidat ne perd ou gagne que les gains accumulés dans la bourse. Une version intermédiaire avec le Tavernier dans laquelle les sommes vont de 3000 à 6000€ si la mise est doublée et une version extrême avec Lumineuse dans laquelle les gains sont soit doublés soit divisés par deux.
N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez.
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Re: Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (nouvelles idées, modifications...) - Fort Boyard 2025
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Re: Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (nouvelles idées, modifications...) - Fort Boyard 2025
Dans cette épreuve, la clé est cachée quelque part dans la cellule. Au fond se trouve un aquarium tout en longueur et largeur dans lequel se trouve une sirène nommée Clairinia jouée par Claire Baudet (et surtout pas par Delphine Wespiser !!). Celle-ci va tenter d'indiquer au candidat où se trouve la clé/quelles actions il doit faire pour la récupérer, mais ne pouvant parler sous l'eau, Clairinia devra faire des signes que le candidat devrait interpréter.
Après je n'ai pas trouvé d'actions suffisamment compliquées pour ne pas être évidentes par un simple signe, mais l'interprétation de signes n'a encore jamais été utilisé dans une épreuve (excepté dans les épreuves avec morse et braille, mais dans ces cas c'étaient des signes exacts) ; et c'est un concept que j'estime intéressant.
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Re: Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (nouvelles idées, modifications...) - Fort Boyard 2025
NOUVELLES VERSIONS :
Ketchuperie :
Dans cette nouvelle version, le candidat devra récupérer de l'autre côté de la fosse des boîtes de conserves remplis de ketchup. L'une d'elle contient la clé. Le candidat devra revenir pour récupérer l'ouvre-boîte pour ouvrir les boîtes de conserves qu'il a sur lui. Si le candidat tombe dans le ketchup, l'accès à l'ouvre-boîte se vérouille. Il devra revenir du côté des boîtes de conserves pour actionner le levier pour débloquer l'accès à l'ouvre-boîte.
NOUVELLES EPREUVES :
La serre :
La clé est enfermé dans un coffre fermé par un cadenas à code. Avant l'épreuve, Olivier révéle une suite de légumes. Aprés un petit moment de réflexion, Olivier recache la combinaison. Ensuite Olivier lui donne une lampe UV. Dans la cellule, il y a un bac à légumes (plus grand que ça dans la vraie vie). Le candidat devra fouiller ces légumes pour révéler un code. Par exemple, une carotte fait partie de la suite, le candidat va fouiller les carottes. Il doit parfois creuser dans la terre. Quand il a le bon légume, la lampe UV révélera un chiffre. Quand il trouve les quatres légumes portant un chiffre, il va pouvoir reconstituer le code pour libérer la clé, si il se souvient de la suite de légumes.
Le Ramoneur :
Dans cette épreuve, le candidat va devoir aller dans la grande cheminée. Il y trouvera la clé mais la plaque dessus l'enferme, il est donc prisonnier. Il n'a pas le choix, il doit prendre la perche qui se trouve a côté de lui et il doit prendre la petite clé qui permet de déverouiller la grille qui enferme le candidat. Cependant les cheminées figurant empêchent le candidat de faire certaines actions.
Le cliffhanger :
Cette épreuve se joue au dessus de la cour intérieure du fort. Le candidat reste sur le sol avant l'épreuve. Au signal d'Olivier, le candidat a trés peu de temps pour longer la poutre à la force des mains jusqu'au code pour le révéler. (On le voit pas sur le croquis, mais il y a quand même des dispositifs de sécurité)
Ce ne sont pas mes seuls idées, d'autres viendront plus tard.
Pour Fort Boyard et ses membres, Hip Hip Hip Hourra
Hommage à Patrice Laffont, premier animateur à Fort Boyard
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Re: Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (nouvelles idées, modifications...) - Fort Boyard 2025
Dernière édition par Boyard63 le Lun 2 Sep 2024 - 20:48, édité 1 fois
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Re: Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (nouvelles idées, modifications...) - Fort Boyard 2025
Quelle inspiration en terme d'idées d'épreuves et aventures!!!!!!!! franchement je dis bravo!!!!!!!!!!!!!!!!Stroboyard a écrit:Mon cru d'épreuves pour 2025 :
...
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Re: Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (nouvelles idées, modifications...) - Fort Boyard 2025
Les nouvelles épreuves (ou des modifications):
Château Boyard (Modification)
Deux candidats sont nécessaires dans cette cellule.
Le premier candidat verra une pompe, qui stocke du ‘jus de raisin’ (de l’eau). Ce candidat devra tourner un volant afin d’actionner la pompe, mais il doit le faire de manière continue, sinon le système de pompage s’arrête. Il faut savoir que ce candidat lève un poids assez important en plus d’actionner le pompage, ce qui va Fred re le pompage assez compliqué.
Le deuxième candidat lui, possède une petite barrique criblé de trous. Il devra réceptionner le mieux possible l’eau pompée par son co-équipier, puis après un passage sous un tunnel assez étroit, il devra renverser l’eau dans un réservoir afin de faire monter la clé.
Muséum (Modification)
Avec la mort de notre regretté Patrice cette année, je pense qu’il faut rendre un hommage quelque part.
Et avec les changements de la saison (avec les meubles qui bougent), je pense qu’il faut modifier le parcours du Muséum.
Donc pourquoi pas faire les deux en même temps ?
Dorénavant, le tapis peint du Muséum est noir, couleur du deuil. Cela permet aussi de plonger la cellule encore plus dans la pénombre quand l’alarme se déclenche. A la place du filet et du strapontin, il faut utiliser la corniche en bois qui longe le mur et les tableaux (de Jacques Antoine, de Yves Marchesseaux et de Patrice Laffont) afin de progresser vers un meuble instable avec des objets dessus (la corniche se coupe ici). Depuis ce meuble, il faut arriver à se mettre sur le tamis (derrière se trouve un gramophone et un tableau de Paul Koulak) pour ensuite atterrir dans le hamac. Une fois dans le hamac, il suffit d’ouvrir la vitrine avec la ventouse.
Labyrinthe Magnétique
Deux candidats sont nécessaires dans cette cellule. Le premier entre dans la cellule par la porte normale, l’autre entre dans la cellule par l’imposte.
L’idée est simple: le candidat qui est entré par l’imposte (le candidat ‘aveugle’) à un aimant, qui va aimanter la clé à travers le plafond. Cepandant, il ne voit pas qu’en dessous de lui se trouve un labyrinthe où est piégé la clé ! Or l’intérêt d’un deuxième candidat (le candidat ’guide’), qui lui voit le labyrinthe (par le biais d’une vitre transparente qui lui sert de plafond). En guidant correctement le candidat ’aveugle’, la clé peut sortir du labyrinthe.
Le Labyrinthe Magnétique est une adaptation du duel du Conseil du Labyrinthe Magnétique (2019).
Entrepôt
Avant d’entrer dans la cellule, l’animateur donne au candidat un papier, qui contient le nom d’une ville.
Une fois dans la cellule, le candidat verra une pile de ballots, tous avec des noms de ville, entreposés de manière précaire. Au milieu de la pile se trouve une boîte transparente avec un cadenas qui ferme la boîte à clef. Afin d’ouvrir la boîte, le candidat doit trouver des chiffres. Pour les trouver, il suffirait de fouiller tous les ballots. Mais ce n’est pas si simple.
Le candidat va lire le papier (probablement avant d’entré dans la cellule) pour trouver un ballot (ce ballot est toujours en bas de la colonne) mais pour l’ouvrir, il faudrait faire tomber cette colonne. Ceci va faire chuter légèrement un faux-plafond, ce qui va enfermer le candidat dans le recoin. Dans le ballot se trouve une chiffre, et une indication (exemple: “.2.. - Je suis en partance pour Helsinki.”). A force de chercher les ballots, le candidat va pouvoir reconstruire le code, ce qui permet d’ouvrir la boîte transparente et obtenir la clé. Mais c’est pas terminé !
Le candidat ne peux toujours pas ouvrir la porte, car le faux-plafond ne le permet pas. Le candidat devra alors utiliser les ballots et la boîte pour former de nouveau la colonne. C’est seulement à ce moment-la que le candidat peut sortir: sinon, il est prisonnier !
L’Entrepôt est une adaptation des épreuves de la Colonne du Libraire/Bibliothèque (1997-2000/2013-2015), des Balles de Coton (2003-2014) et des Tableaux (2007). Un vrai cocktail d’épreuves à prisonnier !
Objets Mythiques
J’ai toujours aimé le décor des Cellules Interdites, donc mon but serait de préserver leur décors afin de rendre la transition entre leur statut à part unique au statut d’épreuve plus simple: il suffit d’imaginer un principe.
Ici, le candidat serait entouré par 36 podiums (le même nombre de saisons), avec des noms inscrits sur chacun des podiums (on pourrait par exemple avoir seulement leur saison pour corser l’épreuve), qui sont tous vides. Le but du candidat est simple: il s’agit de replacer ces objets mythiques. Si les objets sont bien placés, la clé est libérée. Cependant, les candidats ont aucun moyen de savoir ce qui est correctement placé et ce qui ne l’est pas: il faut donc se fier à son instinct ou à ses connaissances de l’émission.
Idéalement, il faudrait de petits objets ou des objets exposés au Fort Liédot.
Taverne
Encore une fois, j’aimerais faire revenir le décor d’une des Cellules Interdites, à savoir le Repaire des Bannis. Cepandant, avec l’installation du Voyage dans le Temps, il faudrait recréer le décor. En tout cas, ça me va: le Repaire des Bannis (renommé Taverne pour séparer l’épreuve de la Cellule Interdite) à un sacré potentiel en tant qu’épreuve à clepsydre bleue.
Une fois que le candidat entre dans la cellule, le Tavernier (le seul personnage parlant de la séquence) présente le personnage (sauf si c’est lui, bien-sur) et le jeu que le candidat va faire. Puis, il demande à Olivier de retourner la clepsydre. Les jeux sont les suivants:
Tavernier: Palets
Quand ce jeu est joué, le Tavernier pose la clé sur un palet, qui est sur le bar de ce dernier. Le but du candidat est simple: il doit utiliser des palets afin de faire progresser la clé à travers le comptoir afin de la récupérer. Seul hic: non seulement la table possède quelques embûches qui font que le candidat doit être précis (pilliers), mais le Tavernier a repris de service: son bar est donc rapidement encombré par des choppes, des plats…
Pilote de Sous-Marin: Baril de Poudre
Le Pilote de Sous-Marin invité le candidat à récupérer la clé, qu’il a placé dans un casse-tête, qu’il a suspendu au plafond. Le seul moyen d’y accéder est d’utiliser un baril rempli de poudre. Le seul moyen d’emporter la clé est de défaire le casse-tête, ce qui est plus facile de dire que de faire quand le Pilote de Sous-Marin fait exploser des barils autour du candidat, jusqu’à qu’il faut exploser celui où se trouve le candidat à l’approche de la fin de la clepsydre.
Pirate: Poignards
Avant qu’Olivier retourne la clepsydre, la Pirate montre au candidat comment il faut faire afin de manier les poignards. Elle détruit alors un tableau en lançant un poignard. Afin de remporter la clé que la Pirate porte au cou, le candidat doit réussir à utiliser les armes en lançant les poignards, afin de détruire 6 portraits de loin. Mais c’est difficile de le faire quand tu dois le faire de loin.
Maître Banni: Bras de Fer
Le Tavernier invite le candidat à s’asseoir à une table, où se trouve le Maître Banni. La clé, elle, est prisonnière d’une structure transparente (la même que celle de 2006, idéalement). Le but est simple: il faut battre le Maître Banni au bras de fer.
Trésorier: Faux-Tableaux
Le Tavernier invite le candidat à s’asseoir à une table, où se trouve le Trésorier. Le Trésorier parle, c’est lui qui va animer la séquence. Il va monter au candidat des tableaux de contrefaçon, qu’il a fait lui-même. Pour avoir la clé, il faut trouver à trois reprises l’ajout du Trésorier sur les tableaux. Au fur et à mesure des bonne réponses, le Trésorier fait tomber la clé peu à peu avec un système de poignées a retirer. L’idée est de donner l’impressions au candidat que la clé est si proche, mais aussi si loin…
Lanterne
Dans cette aventure à clepsydre rouge, le but est de jouer sur l’obscurité, et l’inconnu avec le toucher.
Le candidat aura une lanterne, qui sera sa seule source de lumière. Il est important de la garder à tout prix, car sinon il sera impossible de récupérer l’indice. Il faut savoir aussi que la lanterne est prisonnière d’une corde, il faut donc la faire coulisser le long de la corde.
Le long de cette corde se trouve des blocages. Ces blocages sont conçus afin de faire peur au toucher mais lorsqu’on fait passer la lanterne, on voit qu’il ne faut pas avoir peur. Le premier blocage se trouve lorsque le candidat doit entrer dans une substance recouvrante assez tiède. Lorsqu’on fait passer la lanterne, on voit qu’il s’agit d’une eau tiède. Ensuite, il faut passer dans un tunnel qui tourne avec des feuilles et du tissu, ce qui va créer une texture rugueuse et inconnue. Le dernier passage se fait dans une chaussette.
Une fois arrivé au bout du parcours, il faut apporter la lanterne à une clé attaché à une armoire, qui est utilisé afin de faire sortir ce qui contient la lanterne, qui est une bougie. Il faut ensuite brûler la corde qui retient l’indice, puis ressortir grâce à la lanterne qui pend au dessus de la sortie.
Mine
Dans cette aventure à clepsydre rouge, le but est de revisiter le principe de l’éphémère Arachnophobie dans une aventure qui peut prendre place dans une petite cellule.
Le candidat verra dans la cellule une cage, où il devra insérer sa tête et ses mains dedans. L’idée est simple: il devra prendre des scorpions qui sont dans la cage, sortir de la cage, traverser un tunnel assez étroit tout en protégeant les scorpions (astuce: il faut ramper sur le dos) puis entrer dans une autre cage où il faut poser les scorpions dans un bocal. Cette boîte va être lesté par les scorpions. A force de faire les allers-retours, la boîte où il faut positionner les scorpions va descendre de plus en plus, ce qui va rendre l’indice accessible.
Certes, la Mine est une revisite de l’Arachnophobie, mais j’ai fait le choix d’utiliser des scorpions car j’aimerais supprimer le Train Fantôme, et i, faudrait une aventure qui emploie les scorpions.
Banque (Modification)
Comme chaque année, les passages de la Banque changent.
Dorénavant, pour passer de l’accueil à la Salle des Petits Coffres, il faut trouver un tournevis dans un bureau à gauche de l’accès de la Salle des Petits Coffres. Ensuite, il faut déplacer une armoire lourde afin de dévoiler un conduit d’aération. Il faut ensuite dévisser le conduit d’aération pour passer dans la Salle des Petits Coffres.
Dans la Salle des Petits Coffres, le candidat remarque que la grille épouse passer dans la Salle des Grands Coffres à été verrouillé. Il faut trouver la bonne clé parmi plusieurs clé dans les petits coffres, ce qui rappelle la Cellule qui Rétrécit. Une fois que la bonne clé a été récupérée, il suffit de déverrouiller la grille et de passer dans la Salle des Grands Coffres. Rien change dans cette salle.
Salle des Machines
Dans cette nouvelle épreuve, l’équilibre du candidat sera mis à rude épreuve !
Le candidat verra un labyrinthe circulaire géant, monté au mur, avec 5 boules rouges (et une boule verte qui fait office de leurre), et devant ce labyrinthe, il verra un plateau pivotant. En se mettant debout sur le plateau, il comprendra qu’en faisant basculer le plateau d’un côté, la labyrinthe se met à tourner dans une direction, et de même dans l’autre direction. C’est à lui de bien manier la planche afin de mettre les 5 boules rouges dans leur trous, en faisant garde à ne pas mettre la boule verte dans l’un des trous. Si il y parvient, il peut récupérer la clé.
Porcelaine
Deux candidats sont nécessaires dans la cellule. Ils entrent chacun par une porte. L’animateur, lui, confie au candidats une baguette chacun.
Les candidats, qui sont séparés par un mur, verront des vases en porcelaine qui circulent sur un tapis roulant au centre de la pièce. Ce tapis roulant est inaccessible aux candidats, mais les candidats ont les baguettes afin de pouvoir saisir les vases. L’idée est simple: les candidats vont devoir saisir les vases, puis se concentrer et se coordonner des deux côtés de la pièce afin de ramener les vases sur une balance. En posant un vase sur la balance, la clé montre progressivement. Une fois que 2 vases sont posés, la clé monte suffisamment pour qu’elle peut être saisie… avec les baguettes ! Il faut refaire le trajet pour arriver au niveau de la porte, où les candidats peuvent faire tomber la clé en toute sécurité.
Chambre Forte
Attention, car il est possible de finir emprisonné dans cette cellule !
Le candidat entre dans une salle noire. Sa seule source de lumière s’agit d’un tube qui traverse la cellule, qui est attaché à une petite clé, et des lasers rouges !
Le candidat devra saisir le tube et il devra le déplacer le long du mur où il est encastré. La principale difficulté est qu’il ne fait pas déclencher le système d’alarme: si le candidat touche un faisceau laser, ne serait-ce avec le tube ou avec ses membres, une porte métallique se refermera sur la sortie, le rendant prisonnier. Pas le droit à l’erreur ! Autre difficulté: le tube est lourd, et si le candidat le lâche, le tube revient de l’autre côté de la cellule.
Si le candidat parvient à ramener le tube de l’autre côté de la cellule, il pourra utiliser la petite clé attaché au tube pour ouvrir un coffre qui renferme la vraie clé. Mais si il touche un faisceau laser sur le chemin…
Poignée
Avant d’entrer dans la cellule, l’animateur va donner au candidat une poignée, et il va lui dire de jamais la lâcher.
Le candidat va monter dans une salle qui représente un sous-marin (tout en tenant la poignée). L’idée est que si le candidat lâche la poignée, elle va faire refermer la porte grâce à un système de verrouillage. Il faut toujours la tenir, sous peine d’être prisonnier.
Dans la salle, le candidat verra une corniche, qui faut longer. La difficulté est bien sûr de ne pas tomber, car si il tombe, il aura des immenses difficultés à revenir au niveau de la corniche, le rendant prisonnier d’office. La deuxième difficulté est de la longer tout sans lâcher la poignée. Troisième et finale difficulté: la cellule va se mettre à tanguer: il faudra se maintenir au mur afin de ne pas tomber.
Si le candidat arrive au bout du parcours, il pourra loger la poignée dans une boîte, ce qui libère la clé. Il faut ensuite faire le chemin du retour, sans tomber évidemment, et sans déloger la poignée.
Les nouvelles aventures aériennes:
Chaise Horizontale
Le candidat est harnaché à une chaise, qui elle est attaché à un câble le long du Fort, la tête face au vide. Afin de décrocher l’indice, il faut coulisser le long du rail tout en tenant une perche: sans la perche, l’indice est inaccessible ! Une fois en position au fond du rail, il faut utiliser la perche afin de décrocher et de cueillir l’indice. Attention: car toute la difficulté de l’épreuve vient de la.
Cervin
Avant l’aventure, le candidat est donné deux ‘pioches’.
Le candidat verra un mur d’escalade, mais à la place de prises se trouve des trous. Afin d’avancer, il faut utiliser les rares prises pour les pieds et les pioches pour s’agripper au mur avec les mains. Le problème est bien sûr qu’un moment donné, il faudra avancer à la force des bras afin de décrocher l’indice.
Looping (Nouvelle Version)
Le candidat est harnaché à une structure permettant de faire des loopings.
C’est à lui de générer suffisamment d’inertie grâce à des mouvements de balancier, et en utilisant la propulsion a disposition. L’idée est simple: à la place de devoir faire suffisamment de loopings, un fois arrivé au sommet de son looping, le candidat verra une fiche avec 15 symboles (orientée de tel que
l’équipe ne peut voir les symboles mais le candidat peut les voir). Il faudra dire à ses coéquipiers les symboles qu’il voit.
Ses coéquipiers disposent eux de 16 boutons, tous orné par les symboles, et ils ont une ardoise et ils peuvent noter les symboles présents sur la fiche, ces symboles étant pas le bon boiton à appuyer pour ouvrir le coffret. A force que le candidat fait des loopings, il va pouvoir transmettre les 15 symboles, ce qui va permettre à son équipe de sélectionner le symbole restant et d’appuyer sur le bouton correspondant. Si ils appuient sur le bon bouton, le coffret s’ouvre et ils ont l’indice. Dans le cas contraire, l’indice est perdu.
Voilà. J’espère qu’elle sont suffisamment boyardesques.
ÉDIT: Ajout de nouvelles idées: Mine, Banque (Nouvelle Version).
ÉDIT 2: Ajout de nouvelles idées: Salle des Machines, Porcelaine, Chambre Forte.
ÉDIT 3: Ajout de nouvelles idées: Poignée, Looping (Nouvelle Version)
Dernière édition par htPixel le Ven 6 Sep 2024 - 13:26, édité 4 fois
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Re: Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (nouvelles idées, modifications...) - Fort Boyard 2025
Epreuves (en cellule, avec clepsydre)
- Manolier (peut co-habiter avec les Planches de Pirate)
- Temple Maudit (ou un autre remix de la Corniche)
- Bibliothèque
- Pied Marin (pourquoi pas la version de Sébastien couplée avec les Balles de Coton)
- Salle des Tortures
- Mr Tchan
- Théâtre
- Voyage dans le temps
- Barillet (pourquoi pas un retour dans la Banque afin d'ouvrir le coffre-fort ?)
- Précipice extérieur (il faut abolir la version duel)
- Voleur de clé
- Bonneteau (il faut abolir la version duel aussi)
- Bras de fer (il faut toujours abolir la version duel)
- Baguettes (pour revenir dans sa cellule d'origine, vous voyez ce que je veux dire)
- Fosse (toujours présente mais jamais diffusée)
Aventures (en extérieur, sans clepsydre)
- Balancier/Poutre à la mer
- Cablocypède
- Tyrolienne
- Enigme du Père Fouras
- Chenille (installations toujours présentes)
- Pont de singe (idem)
- Vertige et dépendance
- Echelle de cordes
- Varappe
- Saut intérieur
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(votre pseudo se met par magie dans ma signature, merci de ne pas m'envoyer de message privé )
Kenzoche- Fan-Habitué(e)
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Re: Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (nouvelles idées, modifications...) - Fort Boyard 2025
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Re: Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (nouvelles idées, modifications...) - Fort Boyard 2025
Boyard63 a écrit:La Cellule infernale est vraiment une très bonne épreuve des années 2020. En revanche, en 2023 et en 2024, elle a eté systématiquement réussie (7 fois sur 7), souvent sans véritable difficulté. Pour rééquilibrer le taux de réussite, il faudrait soit accélérer la vitesse des fourches soit rendre nécessaire un aller-retour supplémentaire. Qu'en pensez-vous ?
Enfin un membre qui découvre le souci de l'épreuve de la Cellule infernale. Ce n'est pas un 7/7 mais un 14/14 (série en cours) si on compte les versions étrangères.
Pour anecdote la dernière série la plus longue était le Muséum (2021-2022) avec 12 prisonniers à la suite.
Pour résoudre le problème, je suis d'accord qu'il faut 1 aller-retour supplémentaire et réduire de 20/30 secondes la clepsydre
Donc je veux bien qu'on critique les épreuves de la Ketchuperie et de l'Araignée juste parce que dur mais faisable. C'est obligatoire d'avoir des ajustements également à des épreuves qui sont trop facile.
Les retransmissions de Fort Boyard : HL = Heure locale ; HF = Heure française (Inédit ; Rediffusion ; À venir)
- Québec S05 - 3 octobre 2024 à 21h et 22h HL (2h et 3h (J+1) HF) sur Prise 2
- Hongrie S02E07 - 4 octobre 2024 sur RTL (Hungary) à 19h55 HL
- Québec S05 - 10 octobre 2024 à 21h et 22h HL (2h et 3h (J+1) HF) sur Prise 2
- Hongrie S02E08 - 11 octobre 2024 sur RTL (Hungary) à 19h55 HL
- Québec S05 - 17 octobre 2024 à 21h et 22h HL (2h et 3h (J+1) HF) sur Prise 2
- Hongrie S02E09 - 18 octobre 2024 sur RTL (Hungary) à 19h55 HL
- Belgique (Wallonie) S03 - Décembre 2024 sur Tipik
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Re: Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (nouvelles idées, modifications...) - Fort Boyard 2025
Boyard63- Fan-Passionnément
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Re: Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (nouvelles idées, modifications...) - Fort Boyard 2025
Il me semble que Guillaume Pley a lui aussi fait un aller-retour pour rien en oubliant d'abaisser la manette. A ce stade, des ajustements deviennent nécessaires car la Cellule infernale risque sinon de devenir une "épreuve de secours", du genre qu'on envoie à une équipe pour la sortir d'une mauvaise passe ou pour sauver un bilan peu fameux.Boyard63 a écrit:Ah oui, effectivement ! Ça commence à faire beaucoup trop à force. Surtout, sur les 4 échecs dans la version française, on retient la clé manquée par Erika Moulet de justesse et la maladresse de Maëva Coucke avec les manettes. En ce sens, des modifications me semble nécessaires, pour ne pas avoir le même problème qu'avec le Temple maudit/de la destinée. La Cellule infernale ne l'est donc que de nom. Je reste indulgent pour une reconduction en 2025, mais au risque de la classer dans la liste des suppressions souhaitables pour 2026.
Et hormis la réduction de la clepsydre et/ou l'augmentation de la vitesse des fourches (faisable ?) et du nombre de voyages nécessaires, il n'y a pas trente-six solutions.
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Re: Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (nouvelles idées, modifications...) - Fort Boyard 2025
je retente le truc; j'ai pas encore trouvé le temps de faire des croquis ou des dessins de mes
théories d'épreuves ou aventures, mais pour l'instant on va faire sans; J'ai de nouvelles idées
d'épreuves à proposer, je ne suis pas sûr que ça plaise mais bon je les propose quand même
et vous me dites ce que vous en pensez:
- les étriers aériens (mélange de la corniche et des étriers suspendus):
dans cette épreuve, le/la candidat(e) entre dans une cellule dans lequel figure
un trou d'une certaine hauteur au-dessus du vide; au-dessus de ce trou figure
des crochets. Le/la candidat(e) armé(e) de deux étriers doit alors se déplacer de crochets en crochets
pour atteindre l'autre bout du trou où il pourra s'emparer de la clé. Il/elle devra également faire
attention car certains crochets sont des faux mal fixés et visant à le/la piéger et à le/la
faire tomber en se décrochant. mais ce n'est pas fini car il/elle devra également faire le retour.
Si le/la candidat(e) chute ou tombe dans le trou durant l'épreuve, il/elle pourra essayer de remonter
mais à l'instar (comme pour) de la corniche, cela sera très difficile.
- le parcours de la clé (un peu remake de la chambre froide): dans cette épreuve, le/la candidat(e)
a les mains liées derrière le dos, à l'aide de ses pieds (il/elle est pieds nus) (ou de ses mains attachées
derrière le dos), il/elle devra faire progresser la clé le long d'un tuyau pour l'amener à l'autre bout du tuyau afin de
la libérer; durant son parcours, 3 cuves se dressent lors du chemin du tuyau afin d'essayer d'empêcher ou de ralentir
la progression du/de la candidat(e):
- la première cuve contient de l'eau très froide, glacée,
- la deuxième cuve contient des pierres empêchant la clé de progresser et que le/la candidat(e) devra enlever
de manière à faire progresser la clé,
- la troisième et dernière cuve contient un liquide gluant et collant.
Passes-moi les clés- Fan-Connaisseur(se)
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