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Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2023

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Quelle partie de l'émission doit être supprimée en 2023 parmi ces propositions ? (plusieurs choix possibles)

Libération de la quête des clés
 
Jugement
 
Programme des aventures
 
Libération de la quête des indices
 
Conseil
 
Aucune
 
 
 
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Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2023 - Page 2 Empty 2023 : Allier le passé et le futur

Message  diluiix@gmail.com Mer 7 Sep 2022 - 14:27

Voici pour moi comment doit se dérouler la saison 2023. 

1) QUETE DES CLES 

Les candidats disposent de 45 minutes pour obtenir entre 5 et 7 clefs, qui s'obtiennent lors d'épreuves physiques ou lors d'une énigme en vigie. Si le candidat ne ressort pas de l'épreuve, il part en prison. Si les 7 clés sont obtenues avant la fin des 45 minutes, et s'ils n'ont pas de prisonniers, une aventure supplémentaire leur est proposée. 

2) GRANDE EVASION

Les éventuels prisonniers doivent se libérer des geôles du fort à travers un parcours de 2 minutes : chaque seconde en plus équivaut à une seconde en moins dans la Salle du Trésor. 

3) QUETE DES INDICES

Les candidats ont 5 aventures pour remporter au maximum 5 indices (sauf si aventure bonus). Il ne peut y avoir de prisonniers ici. 

4) OUBLIETTES / RESTAURANT

Deux candidats vont dans la cellule du Laboratoire qui sert de lieu de refuge pour Willy. Les candidats doivent faire une épreuve pour obtenir la clef de la porte permettant de rejoindre Willy afin de participer à l'épreuve de la dégustation. S'ils réussissent, ils peuvent remporter un coffret rempli de boyards. 

5) CONSEIL

Temps de base : 3 minutes. 3 duels permettant chacun de gagner 20 secondes.

6) SALLE DU TRESOR

L'équipe peut procéder à un échange entre des clefs manquantes et des indices pour déterminer l'ouverture de la grille. 
Des clés tombent avec le trésor pour ouvrir le coffret.


Dernière édition par diluiix@gmail.com le Dim 18 Sep 2022 - 17:16, édité 1 fois

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Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2023 - Page 2 Empty Re: Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2023

Message  FanFB Mer 7 Sep 2022 - 17:41

1° Pré-générique et Générique

Pré-Générique montrant le Père Fouras concevant les nouvelles épreuves, et le Chasseur venant le voir en lui disant qu'il faut prendre des grandes dispositions cette année, car les candidats sont de plus en plus redoutables. Le Père Fouras montre donc ses recrues, et explique qu'il a repris le Fort en main, et que les candidats n'ariveront pas jusqu'à la SDT.

2° Arrivée au Fort

L'équipe arrive et ouvre la grille, Passe-Partout les emmène à la première cellule. L'équipe dispose de 45 minutes pour obtenir 7 clés.

3° QDC

Olivier Minne les attends devant la première cellule. Passe-Muraille n'amène plus les parchemins. Voici un schéma d'une bonne QDC:

Vigie + Clé à la Mer (facultatif)
2 épreuves à clepsydres (ex: Hôtel et Temple Maudit)
1 duel (ex: Cotons-Tige, Double-Lutte, Lutte)
1 épreuve extérieure (ex: Tir à la Corde,  Chemin de Sphères, Cloche, ...)
Vigie + Clé à la Mer
1 épreuve à prisonnier (ex:Museum, Banque, Métro, ...)
3 épreuves à clepsydres (ex: Monde à L'Envers, Roi du Silence, Ketchuperie)
1 épreuve à prisonnier ou une épreuve à clepsydre
Vigie (pas de clé à la mer)

Les interviews sont supprimées, les saynètes sont réduites.

4° Jugement
Si l'équipe a des prisonniers, ils pourront aller chez Blanche ou chez Rouge. Si l'équipe n'a pas toutes les clés, la grille ne s'ouvrira pas entièrement (palliers)

5° QDI

L'équipe dispose de 25 minutes ou plus si elle a un report de temps de la QDC. Ils devront dépasser leurs peurs face au vide, aux animaux, à la claustrophobie et au dégout.

A tout moment dans la QDI/QDC, le Chasseur proposera à un candidat un défi pour obtenir une bourse de 1500 euros. Il peut s'agir de Force, ou d'observasion et de réflexe avec le Bonneteau et le Voleur de Clé, etc...

6° Libération des prisonniers

Si l'équipe a des prisonniers, elle peut choisir entre les délivrer mais elle perdra 30 secondes par prisonniers libérés, ou de les libérer après la SDT, mais ils auront moins de bras pour les boyards. Admettons qu'elle ait 3 prisonniers, elle peut choisir d'en libérer seulement 2.

7° Conseil

3 duels faisant chacun gagner 20 secondes. Temps minimal de 3 minutes.

8° SDT

Comme d'habitude, plus gros point sur l'association, libération avant la pesée.

Générique


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Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2023 - Page 2 Empty Re: Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2023

Message  Invité Mer 7 Sep 2022 - 17:43

Pour moi, je vais rester simple :

1) Quête des Clés:
Les candidats disposent de 50 minutes pour récupérer 7 clés, qui s’obtiennent dans des épreuves en cellules, en vigie dans les énigmes, ou dans des duels extérieurs avec un membre de la famille Boo. Dans les épreuves en cellule, si un candidat ressort pas avant la fin de la clepsydre, il est fait prisonnier et il est conduit dans les geôles située dans la Fauverie. Ces geôles doivent avoir une ambiance sombre, désagréable. Dans la quête des clés, on doit en moyenne avoir ce format :
-Vigie
-[Clé à la Mer, Version 2022]
-3 épreuves a clepsydre bleue
-1 duel avec les Boo (Cotons Tiges, Deux Cages, Tir a la Corde) (La Lutte est considérée comme épreuve a clepsydre)
-1 épreuve a clepsydre bleue
-1 épreuve a prisonnier (Metro, Laboratoire (idée dans les débats))
-4 épreuves a clepsydre bleue
-1 épreuve génératrice de prisonnier (Museum, Haute Tension)
-1 épreuve a clepsydre bleue
-[1 épreuve a clepsydre bleue]

[Facultatif]

2)Chasseur :
A tout moment dans la quête des clés, après l’énigme, le Chasseur envoie deux maîtres du temps kidnapper un candidat. Sa présence n’est plus annoncée par une cinématique. La réaction est en direct, pas comme en 2022. Il propose au candidat une épreuve, pour tester son aptitude, entre Force, Résistance, Courage, Determination. Ces épreuves sont chronométrées avec une clepsydre verte (un message arrivera bientôt sur les adaptations). Si le candidat gagne, il remporte une bourse de 3000€.

3) Clés Manquantes : Si les candidats n’ont pas assez de clés, il doivent sacrifier un candidat en échange des clés manquantes. Ce candidat, et les prisonniers de la quête des clés, sont que libérés lors de la Salle du Trésor.

4) Quête des Indices :
Les candidats disposent de 6 aventures pour récupérer un maximum d’indices. Ces indices permettront un candidat de trouver le mot code pour faire tomber les boyards. Les aventures sont chronométrées, et si ce chrono touche à sa fin, la cartouche explose et devient irrécupérable. On devrait récupérer un schéma de ce genre :

-Vigie
- 1 Aventure Aérienne
- 1 Aventure en Citerne
- 2 Aventures en Cellule
- 1 Aventure en Mer 
-1 Aventure sur la Façade du Fort

5) Conseil :

Le conseil revient à sa forme de 2016 : 4 duels pour récupérer 15 secondes. Les duels doivent être uniques (ouste les figurines, le gramophone).Le temps gagné est représenté en une fiole contenant un liquide. Les candidats attendent en 203, le Pré Conseil, et sont appelés par le Père Fouras par son miroir magique. Les candidats reviennent ensuite à la fin de la séquence.

6) Salle du Trésor :

Une fois l’équipe réunis en Salle du Trésor, les candidats versent le contenu des fioles dans l’Horloge, située du côté gauche du proscenium, et insèrent les sept clés. Une fois que ceci est fait, l’animateur demande l’ouverture de la grille. La grille ouverte, les candidats doivent ouvrir les indices, faire des éventuelles sacrifices pour tenter de trouver le mot code. Si ils pense le retrouver, les candidats doivent se positionner sur l’alphabet géant, et doit utiliser des boulets si besoin. Les prisonniers sont automatiquement libérés lors de l’ouverture de la grille. Une fois le mot code validé, l’animateur crie “Felindra, tête de tigre !” La tête de tigre tourne. Si l’équipe a fait une erreur, ils doivent ressortir de la salle du trésor, Felindra composé le bon mot code, récupère une poignée de Boyards, et le donne à l’animateur. Sinon, en cas de victoire, c’est à eux de ramasser le plus de Boyards. Lorsque la la grille se referme, ils doivent revenir sur le proscenium sous peine de perdre la récolte. Une fois la grille refermée, l’animateur explique les indices, puis demande au Passes de verser le contenu du chaudron dans la pesée. Les candidats connaissent donc leur gain en Euros. L’animateur emballe les boyards dans une toile, la remet à l’équipe, qui quittent ensuite le fort.

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Message  JujuFortBoyard Mer 7 Sep 2022 - 19:51

Haxo-Res a écrit:2)Chasseur :
A tout moment dans la quête des clés, après l’énigme, le Chasseur envoie deux maîtres du temps kidnapper un candidat. Sa présence n’est plus annoncée par une cinématique. La réaction est en direct, pas comme en 2022. Il propose au candidat une épreuve, pour tester son aptitude, entre Force, Résistance, Courage, Determination. Ces épreuves sont chronométrées avec une clepsydre verte (un message arrivera bientôt sur les adaptations). Si le candidat gagne, il remporte une bourse de 3000€.

3) Clés Manquantes : Si les candidats n’ont pas assez de clés, il doivent sacrifier un candidat en échange des clés manquantes. Ce candidat, et les prisonniers de la quête des clés, sont que libérés lors de la Salle du Trésor.
Ce sont de bonnes idées, mais je trouve que le Chasseur a plus sa place durant la quêtes des clés avec pourquoi pas un mini-jeu du type Bohémienne avec difficulté croissante avec de plus en plus d'argent à gagner à chaque fois. Je pense que cela aurait plus d'intérêt lors de la quête des clés.

Pour ce qui est des prisonniers, je vois mal un prisonnier rester toute l'émission rester en prison tout le long, c'est mauvais car ces candidats critiqueront fort boyard comme étant resté tout le temps en prison et si des gens ament le candidat fait prisonnier, cela peut entrainer leur perte et une chute d'audience. Il faut trouver une alternative.

Sinon le reste est très bon et j'approuve


" Il y'a un bon vieux fort qui ne demande qu'à ne pas être mystifié "

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Thorin97 est d'accord avec ce message

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Message  Stroboyard Sam 17 Sep 2022 - 9:13

A part quelques détails, on a veut quasiment tous la même chose. Ça signifie clairement que c'est ça l'ADN des règles de Fort Boyard
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Message  Xisnot Sam 17 Sep 2022 - 13:36

Voici mes idées de règles de Fort Boyard 2023 que j'ai créées en mixant un maximum d'idées des sujets de ce fil et des autres fils (en supposant que les atouts ne reviennent pas en 2023) :



Sous-titre et description fan-fortboyard.fr
L'année des coffrets automatiques


L'année 2023 c'est... l'apparition des coffrets s'ouvrant automatiquement lors de la quête des indices, la disparition des clepsydres rouges, l'apparition des clepsydres noires, le départ de Félindra et un véritable retour aux sources avec la ré-apparition d'anciens personnages et de très anciennes épreuves...


Pré-générique :
Présentation de l'équipe par le Père Fouras et Olivier Minne.


Générique :
Générique similaire à 2011-2012, avec plans du Fort en 3D et pas ou peu de cris couvrant la musique.


Animation :
Olivier Minne comme animateur et Willy Rovelli comme co-animateur.


Personnages :
-Père Fouras
-Passe-Partout
-Passe-Muraille
-Maîtres
-Big Boo
-Lady Boo
-Blanche
-Jaba
-Luciole
-Le Chasseur

-Le geôlier
-Mr Tchan


Quête des Clés :
Le geôlier sonne le gong.
45 « vraies » minutes pour récupérer 7 clés, soit environ 12 épreuves (13 si les candidats sont rapides).
Toutes les épreuves à prisonniers (je dis bien à prisonniers et pas génératrices de prisonniers) possèdent une clepsydre noire, que les candidats peuvent retourner en échange de 10 secondes en moins dans la Salle du Trésor. (Idée de @Thorin97, visible ici.)

La Chaufferie, la Cible Infernale, le Golf et Toutatis sont des idées de @Stroboyard, visibles ici.



Liste des épreuves :
(G)=Épreuve génératrice de prisonniers
(M)=Épreuve grandement modifiée
(N)=Nouvelle épreuve
(P)=Épreuve à prisonniers
(D)=Duel



Note : Chaque quête des clés compte obligatoirement une épreuve à prisonniers, une épreuve génératrice de prisonniers, un duel et l'énigme dans la vigie.

-Balles de Coton (P)
-Banque (G) (M) [Retour du principe de trouver la prochaine salle plutôt que du Barillet.]

-Bascules Magyares
-Boîte à bille
-Bizutage (M) [La clepsydre est un peu plus longue car il y a plus de boîtes.]

-Caserne
-Casino Méga Jackpot (M) [Retour de la poutre.]

-Cellule Infernale
-Cellule Interactive
-Chaufferie (N)
-Cible Infernale (N)
-Cellule qui rétrécit (M) [Version épreuve.]

-Échelle Infernale
-Étriers Suspendus (M) [Décor jungle.]
-Golf (N)
-Haute Tension (G)

-Hôtel
-Jarres
-Joute (D) (M) [L'épreuve est maintenant mixte.]

-Lutte dans la boue (D)
-Mange-fil
-Menotte (P)
-Métro (P)
-Mr Tchan (P)
-Museum (G)
-Pied Marin
-Pierres Extérieures

-Précipice Extérieur (G) (M) [Version solo.]

-Poignards
-Roi du Silence
-Temple Maudit
-Temps Modernes
-Toutatis (N)
-Vigie {+Clé à la Mer systématique en cas d'échec}
-Voleur de Clé (M) [Serge Avril étant déjà dans le rôle du Chasseur, cette épreuve sera assurée par Jaba.]



Si le gong sonne la fin des 45 minutes alors que les candidats font une épreuve, ceux-ci sont évacués de la cellule.
L'épreuve du Chasseur apparaît toujours au milieu du chronomètre comme rouge en 2015, celle-ci permet de faire gagner 1500€ supplémentaires à l'association.
Si les 7 clés sont obtenues avant la fin du compte à rebours, les candidats choisissent si une épreuve ou une aventure supplémentaire leur sera proposée (s'ils choisissent l'épreuve et qu'ils réussissent, la clé qu'ils obtiendront sera échangée contre un indice aussitôt après le jugement).


Clés manquantes :
Un candidat est enfermé dans les oubliettes contre l'intégralité des clés manquantes.


Libération des prisonniers des épreuves :
Les candidats sont libérés au Jugement de Blanche uniquement (Louise-Marie Hustings).
Ils n'ont maintenant que deux essais au lieu de trois.
Jeux :
-Balle sur la planche
-Boomerangs
-Catapulte
-Cercle
-Chemin
-Deux Tiges
-Essuie-glace
-Gouttière
-Perche
-Planche
-Stop-chute


Quête des Indices :
Les candidats disposent de 6 aventures (sans programme des aventures).
La quête des indices se déroule la nuit.
La Chaise Horizontale est une idée de @Kenzoche, visible ici.



Liste des aventures :
(M)=Aventure grandement modifiée
(N)=Nouvelle aventure
(R)=Aventure récurrente


-Ascension du poteau
-Balance (M)*
-Cabine abandonnée (R)
-Cablocypède (M)*
-Chaise horizontale (N)
-Chaise instable (M)*
-Cloche (M)*
-Demoiselles du Fort
-Fosse (M) [La lumière reste allumée. (Bien que cela était surtout dû aux atouts SDI et SDTLD.)]

-Funambule

-Looping (M)*
-Pont de Singe
-Poutre-jets d'eau
-Prison sous-marine (M)* [Avec chrono, plus aucune clepsydre rouge.]

-Saut de l'ange (M)*
-Saut intérieur
-Surf (M)*
-Tête chercheuse
-Tyrolienne



*MODIFICATION GÉNÉRALE À TOUTES LES ÉPREUVES À COFFRET : L'ouverture du coffret est désormais automatique (idée de @Pix, visible ici).


-Balance : Deux boutons doivent être activés simultanément pour que le coffret s'ouvre.
-Cablocypède : Des boutons sur le parcours doivent tous êtres activés pour que le coffret s'ouvre.
-Chaise instable : Le coffret s'ouvre dès que le candidat s'accroche au trapèze.
-Cloche : Le coffret s'ouvre dès que la corde que le candidat doit atteindre est tirée.
-Looping : '' '' '' '' après 5 loopings effectués.
-PSM : '' '' '' '' dès qu'un levier en bout de parcours est actionné.

-SDA : '' '' '' '' dès que le/la candidat(e) saute.
-Surf : '' '' '' '' '' que le/la candidat(e) est debout sur la marque.



Libération des prisonniers des aventures :
Ils ne sont libérés automatiquement qu'après le Conseil, ce qui fait en sorte qu'ils ne participent à aucun duel du Conseil.



Conseil :
Six duels du conseil dont l'entrée se fait par un boyau plutôt qu'avec la gueule du tigre, ce qui éviterait de rendre cette phase trop longue.
2:00 de base, +20 secondes à chaque duel remporté.


Duels :
-Aquarium
-Anneaux
-Awalé
-Bâtonnets
-Bonneteau
-Bras de fer
-Cartouche
-Clous aimantés
-Compteurs
-Dominos
-Dragons
-Empilage de cylindres
-Feuilles qui brûlent
-Marteaux
-Poids
-Réflexe
-Réflexe animaux
-Train


Salle du Trésor :
-Mot-code à difficulté plus élevée (comme vers 2003-2005).
-Ressenti des candidats et explication de l'association après la chute des Boyards.
-Félindra n'est plus là (Olivier ouvre la porte et Passe-Partout tourne la Tête de Tigre).
-Aucun After.


Dernière édition par Xisnot le Lun 17 Oct 2022 - 12:18, édité 11 fois
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Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2023 - Page 2 Empty Re: Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2023

Message  Kenzoche Dim 18 Sep 2022 - 23:00

Voici, pour moi, ce à quoi devrait ressembler Fort Boyard 2023 :

Pré-générique
Un retour au format 1995-1997. Les Maîtres préparent les épreuves et le jeu, mais sont interrompus par le Chasseur qui leur ordonne de passer un parchemin à P-M, qui l'amène au Père Fouras. Voix-off du Chasseur qui donne les 6 noms pendant le parcours de P-M. Le pré-gen se termine par une phrase du PF qui lancera le générique.

Générique
Similaire à 2003-2008. Beaucoup de plans sur la vie des personnages ou des animaux dans le Fort, mais quelques transitions au drone seraient les bienvenues.

Quête des clés
7 clés à récolter en 45 minutes. Le chrono de ces 45 minutes doit être réel, et être symbolisé par une horloge du Tigre améliorée, plutôt steampunk. Ce serait une véritable horloge, stoppable uniquement en cas de problème par la régie. Durant les épreuves, une énigme en Vigie sera systématiquement posée. En cas d'échec, un jeu "perte de temps" sera joué, comme la Poutre à la Mer, la Clé au Filet, la Clé sur la Grille, ou la Clé à la Mer. Ce jeu doit être remporté dans le temps d'une clepsydre verte (pour symboliser la sureté et l'impossibilité d'être prisonnier), sinon la clé est perdue définitivement. Si l'équipe récolte les 7 clés et n'a pas de prisonnier, le Père Fouras leur offre une autre tentative de gagner un indice, lors des aventures. Si elle n'a pas les 7 clés, elle devra procéder à des échanges en fin de jeu.

Jugement de Blanche
En cas de prisonnier seulement. Pas de jeu de chance, uniquement de l'adresse. Blanche redevient une juge, et la mise en scène de 2011 avec la barre revient.

Quête des indices
6 aventures, au moins une par candidat. Pas de chrono général. Chaque aventure possède soit une clepsydre verte (pour symboliser l'impossibilité d'être prisonnier & pour que les candidats aient un repère temps (surtout pour pas que ce soit truqué !)), ou une clepsydre rouge (pour symboliser la possibilité de prison). Toutes les aventures en cellules devront être modifiées pour être transformées en jeux à clepsydre. Une aventure joue sur une peur, que ce soit celle du vide, des animaux, des endroits clos, du noir, etc...

Conseil
La nuit est tombée sur le Fort. Le Chasseur transmet les ordres du Père Fouras à ses Maîtres, qui conduisent les candidats choisis au Pré-Conseil (entrée du labyrinthe souterrain), puis les escortent 1 par 1 au Conseil. Le Conseil est présidé par le Père Fouras. Chaque duel vaut 15 secondes, et se joue en deux manches gagnantes lorsque c'est possible.

Salle du trésor
Si l'équipe n'a pas les 7 clés, elle devra sacrifier du temps (10 secondes) ou un indice par clé manquante.
Les indices sont ouverts avant le déclenchement du chronomètre par l'animateur.
Le reste du déroulement ne change pas.

Fin de l'émission
L'animateur explique les indices et le mot code, que ce soit une victoire ou une défaite.
L'équipe présente l'association avant la pesée en cas de victoire, après la remise de la bourse en cas de défaite.
La pesée est effectuée par les Passes.
L'équipe quitte le Fort avec son magot, escortée par les Passes, et l'animateur entame son speech de fin une fois seul sur le rond central.


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Message  Yves Jonas Dim 18 Sep 2022 - 23:29

Le seul chronomètre manuel de Fort Boyard doit être l'EMBLÉMATIQUE clepsydre BLEUE! Car elle est présente depuis la première saison et connue par tous ceux ayant regardé l'émission au moins 1 fois depuis 1990. Les couleurs récentes de clepsydre (sauf la rouge de 2003) n'ont aucun intérêt (pour le Chasseur, une clepsydre bleue presque incolore comme certaines clepsydres des années 2000 pourrait être adéquate). Pourquoi en rajouter d'autres ? Ce qui est grave, c'est que les clepsydres bleues se font rares parce que la prod mélange tout lors de la Quête des Clés. Ce genre d'idée n'est pas différent des Gossbo, Magik et co (c'est-à-dire "surcharger pour pas grandes choses"). Nombreux connaissent les aventures avec les chronomètres virtuels et non les clepsydres rouges.

NB : Ce n'est qu'un avis personnel.
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Message  Flip2050 Jeu 27 Oct 2022 - 18:13

Voici mon idée de ce que pourraient être les règles de ce règlement en 2023:

Pré-crédits
Je pense que la version actuelle des pré-crédits peut durer environ 2 à 4 ans. Ce serait une bonne idée cependant.

Quête des clés:
Pour moi, la minuterie devrait être supprimée car elle est inutile. Vous devez collecter au moins 10 clés dans 15 essais en salle et 5 essais en extérieur. Ils peuvent être différents en termes de difficulté. Tous les essais en salle se joueraient avec une horloge à eau bleue, tandis que les horloges à eau rouges sont supprimées de la règle du jeu. Si tu ne quittes pas la cellule à la fin du temps imparti, tu seras prisonnier. Si vous collectez moins de 10 clés, vous devez compléter le jugement.

Jugement:
Le jugement devrait avoir la même règle que le 2015-2020. Willymatoon doit être enlevé afin de libérer le prisonnier. Le maximum de prisonniers que l'équipe peut avoir est de 3.  Si le concurrent n'a pas réussi le test, créé par le jugement, il sera prisonnier jusqu'à la libération de la section des prisonniers.

Aventure:
Les concurrents doivent trouver les indices autant qu'ils le peuvent dans 10 aventures en plein air.

Libération des prisonniers:
Le prisonnier peut avoir la chance de rejoindre l'équipe, mais il doit s'échapper de la 118e cellule en complétant la quête d'évasion. Il / elle doit trouver la clé pour ouvrir la porte de la 118e cellule. La limite de temps est de 3 minutes. chaque seconde perd la quantité de temps pour la salle au trésor, dont la limite de temps maximale est de 5 minutes. s'il a manqué de temps avec 3 minutes, il restera prisonnier jusqu'à la fin de la partie.

Salle du Conseil:
Je pense qu'il devrait y avoir 60 jeux à compléter. si vous gagnez le jeu proposé par le conseil, vous gagnerez 10 secondes. sinon, vous ne les aurez pas. La limite de temps maximale dans la salle au trésor est de 6 minutes.

Salle au trésor:
Tout comme dans les règles de 2006-2022. vous pouvez sacrifier le concurrent pour obtenir un autre indice, mais vous pouvez le faire 4 fois. Le mot de passe pour obtenir les boyards peut être difficile. Le minimum de boyards que vous pouvez obtenir est de 5 000 euros.

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Message  Style Fire Sam 14 Jan 2023 - 18:38

Voici une de mes propositions de règles générales pour 2023 qui regroupe des idées en vrac :

Quête des clés :
Pas de chronomètre général, l'équipe a un nombre précis d'occasions pour remporter les 7 clés. Ce changement serait symbolisé par un nouvel élément de décor.
Ces différentes occasions étant : (majoritairement) des épreuves à clepsydre bleue, une énigme en vigie, un jeu à personnage parlant (si ils restent), des aventures sans chronomètre contre la famille Boo.
Au niveau de la mise en scène, Rouge peut servir de cheffe de la famille Boo en annonçant/apparaissant à chaque épreuve ou aventure avec un membre de la famille Boo.
Lorsqu'un candidat ne sort pas d'une épreuve avant la fin du temps imparti de la clepsydre, Big Boo l'enferme dans une des cages présentes à un endroit visible du fort. (ça peut être la cour intérieure ou la passerelle du premier étage ou l'ancienne fauverie, etc.)
Si l'équipe parvient à récupérer les 7 clés, chaque occasion restante devient une occasion supplémentaire d'obtenir un indice lors de la Quête des indices.

- Partie intermédiaire -
L'équipe se retrouve au proscénium et insère chaque clé obtenue dans une serrure de la grille de la Salle du trésor.
Sur le proscénium se trouve une table avec 6 empreintes de main et 7 ampoules tête de tigre (6 blanches et une dorée).
Les 6 premières clés insérées allument chacune une ampoule blanche, la septième allume l'ampoule dorée.
Les 6 ampoules blanches symbolisent chacune une occasion d'obtenir un indice lors de la Quête des indices et l'ampoule dorée symbolise 30 secondes dans la Salle du trésor.

- Option bonus : L'équipe n'a aucun prisonnier et a les 7 clés
Toutes les ampoules s'allument, l'équipe aura donc 6 occasions de gagner un indice (+ les éventuelles occasions supplémentaires de la quête des clés) et 30 secondes supplémentaires dans la Salle du trésor (permettant de passer de 2:30 à 3:00 dans la Salle du trésor).
De plus, les candidats posent chacun leur main sur une des empreintes présente sur la table. Cela a pour effet de déverrouiller l'antre de Blanche. L'équipe y envoie un candidat qui doit alors tenter de réussir un défi de Blanche. Si le défi est réussi, l'équipe obtient alors un cristal (ou n'importe quel objet) qui leur permet de choisir qui fera chaque aventure.

- Option A : L'équipe n'a pas les 7 clés
Certaines ampoules sont donc éteintes, l'équipe obtient alors une dernière chance d'obtenir ses clés manquantes pour les allumer.
Autant de "machines" que de clés manquantes sont posées à divers endroits du fort, chacune de ces "machines" permet d'obtenir une clé, à condition de les faire fonctionner.
Un chronomètre est enclenché, un plan du fort apparait alors sur les écrans du proscénium avec l'emplacement des "machines" indiqué dessus.
Les candidats doivent le plus vite possible : courir jusqu'au "machines", les faire fonctionner pour obtenir les clés, revenir au proscénium et insérer les clés dans les serrures et ainsi allumer les ampoules encore éteintes.
Si toutes les ampoules ne sont pas encore allumées à l'issue du chronomètre, une alarme retentit, l'ampoule dorée s'allume immédiatement en rouge et chacune des ampoules blanches encore éteintes s'allument ensuite en rouge une à une à un rythme de 30 secondes chacune.
L'épreuve s'arrête quand toutes les ampoules sont allumées, peu importe la couleur. Chaque ampoule allumée en rouge signifie que ce qu'elle symbolise est définitivement perdu.
Par exemple : une équipe qui a 5 ampoules allumées en blanc et 2 ampoules allumées en rouge aura 5 occasions d'obtenir un indice lors de la Quête des indices et 2:30 dans la Salle du trésor.
Afin de pouvoir rentrer dans la Salle du trésor en fin d'émission, Blanche fait apparaitre les éventuelles clés encore manquantes de l'équipe, mais les ampoules allumées en rouge restent allumées en rouge, ce qu'elles symbolisent reste donc définitivement perdu, c'est la pénalité de l'équipe pour ne pas avoir réussi à obtenir toutes les clés d'elle-même.

- Option B : L'équipe a des prisonniers
Si l'équipe avait des clés manquantes, cette option se joue après l'option A.
Un chronomètre est lancé, les prisonniers doivent alors se libérer eux-même de leur cage dans le temps imparti de celui-ci.
A l'issue du chronomètre, chaque cage encore fermée est automatiquement verrouillée, une ampoule s'allume en rouge sur chacune d'entre-elle.
Les prisonniers qui ont réussi à se libérer rejoignent l'équipe sur le proscénium pour la Quête des indices. Ceux qui n'ont pas réussi sont emmenés par Big Boo dans la prison fortifiée située à l'intérieur du fort, ils pourront se libérer à la fin de la Quête des indices.

Idées de "machines" et de moyen de se libérer des cages:

L'option bonus n'a pas lieu si l'équipe a les 7 clés et aucun prisonnier après l'option A et/ou l'option B, l'option bonus est réservée aux équipes qui ont 7 clés et aucun prisonnier sans avoir recours à la partie intermédiaire.
Au niveau mise en scène, cette partie intermédiaire pourrait être gérée par Blanche via les écrans du proscénium, comme je l'ai suggéré dans les explications. Mais cela pourrait être un autre personnage si Blanche venait à être supprimée.
L'annonce du programme des aventures peut être gardé ou supprimé, peu importe. Si il était gardé, il aurait lieu avec les écrans du proscénium comme en 2020.
L'idée principale derrière cette partie intermédiaire était d'avoir quelque chose de nouveau qui apparaitrait peu importe le résultat de la Quête des clés, qui prendrait moins de place que le Jugement (d'où l'idée de la jouer en extérieur) et qui pourrait s'insérer dans une saison 2023. C'est l'idée la plus aboutie à laquelle j'ai pu parvenir, elle vous rappellera sûrement certains points de règle d'anciennes saisons ! (Vachement nouveau ton truc donc :p)

Quête des indices :
Le nombre d'occasions pour obtenir un indice est déterminé par l'issue de la Quête des clés et de la partie intermédiaire.
Pour rappel, chaque ampoule blanche allumée et chaque occasion non-utilisée pour obtenir une clé représente une occasion d'obtenir un indice.
Ces différentes occasions étant : (majoritairement) des aventures avec ou sans chronomètre, une énigme en cabine, des épreuves à clepsydre rouge.
Lorsqu'un candidat ne sort pas d'une épreuve avant la fin du temps imparti de la clepsydre, Big Boo l'emmène dans la prison fortifiée.
Comme durant la Quête des clés, les candidats sont choisis par le Père Fouras sauf si le défi de l'option bonus a été réussi lors de la partie intermédiaire. Dans ce cas, l'équipe choisit pour chaque occasion qui y participera, même lorsqu'une préparation du ou des candidats est nécessaire.
Les cartouches obtenues ne sont pas ouvertes immédiatement.

Libération finale :
Je suis favorable à une libération automatique de tous les prisonniers à la fin de la Quête des indices, tel que c'est le cas actuellement.
Je suis également favorable à ce que la pénalité maximum pour cette libération soit 30 secondes en moins dans la Salle du trésor, comme actuellement.
Enfin, je n'ai aucune exigence particulière sur ce que devrait être l'épreuve de libération finale, ça pourrait être une épreuve de dégustation avec Willy comme actuellement ou un parcours d’évasion ou autre chose de nouveau.

Conseil :
4 duels, chaque duel gagné c'est 15 secondes en plus dans la Salle du trésor. La mise en scène actuelle peut tout à fait être conservée.
Le temps de base resterait de 2:30, mais les 4 minutes seraient atteignables avec : l'ampoule dorée de la partie intermédiaire qui rapporte 30 secondes, aucune pénalité lors de la libération finale et 4 victoires au Conseil qui rapportent en tout une minute.

Salle du Trésor :
Tout pareil que la saison précédente, peut-être lancer le chronomètre de la Salle du trésor seulement après la lecture des indices, c'est la seule modification que je verrais.

Bilan :
En réalité la structure que je propose n'est pas si différente de celle de 2022.
La grande différence étant la nouvelle partie intermédiaire venant remplacer le Jugement et la première libération des prisonniers. C'est pour moi la priorité numéro 1 pour que les règles puissent continuer à évoluer dans le bon sens.
Le reste est de l'ordre du détail : le nombre d'épreuves/aventures/duels du Conseil, la séparation stricte des jeux à clé et des jeux à indice, la fin du chronomètre général.
C'est aussi une démonstration du fait qu'il est tout à fait possible de modifier des règles sans supprimer les personnages existants, je pense ici en particulier à Blanche et Rouge qui, malgré l'absence du Jugement, ont encore leur place dans la mise en scène. Juste au cas où certains croient encore que la présence de personnages empêche l'évolution des règles/de la formule de l'émission Wink.
Si j'ai le temps et de l'inspiration, je réfléchirai à une deuxième formule complètement différente qui ne se pose pas dans une logique de continuité et qui poserait de nouvelles bases pour l'émission. Selon moi, la structure actuelle de l'émission n'est pas vouée à être définitive, d'autant plus que, historiquement, peu d'"époques" de Fort Boyard ont tenu aussi longtemps que l'"époque" actuelle. A terme, il va donc bien falloir réfléchir à une structure nouvelle pour poser des bases nouvelles pour une nouvelle "époque" de l'émission.


Dernière édition par Style Fire le Sam 14 Jan 2023 - 18:52, édité 1 fois (Raison : ajout d'exemples)


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Message  Stroboyard Sam 14 Jan 2023 - 19:33

Style Fire a écrit:Quête des clés :
Pas de chronomètre général

Ça c'est le point noir, auquel je ne pourrais jamais adhérer, le chrono (même s'il est bidon) ça donne une tension, un enjeu, un risque à éviter, pour résumer un SENS à la quête des clés. 

A l'époque où les chronos semblaient plus vrais, c'était intéressant d'avoir les candidats qui speedaient vraiment pour sortir. Les "sors ! sors! SORS !" avaient beaucoup plus d'enjeu et c'est la composante du lore de Fort Boyard. 

Sans chrono l'émission ne serait qu'un succession d'épreuves (et de cinématiques et de blablas avec des personnages parlant; mais ça c'est un autre problème)
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Message  JujuFortBoyard Sam 14 Jan 2023 - 19:51

Stroboyard a écrit:
Style Fire a écrit:Quête des clés :
Pas de chronomètre général

Ça c'est le point noir, auquel je ne pourrais jamais adhérer, le chrono (même s'il est bidon) ça donne une tension, un enjeu, un risque à éviter, pour résumer un SENS à la quête des clés. 

A l'époque où les chronos semblaient plus vrais, c'était intéressant d'avoir les candidats qui speedaient vraiment pour sortir. Les "sors ! sors! SORS !" avaient beaucoup plus d'enjeu et c'est la composante du lore de Fort Boyard. 

Sans chrono l'émission ne serait qu'un succession d'épreuves (et de cinématiques et de blablas avec des personnages parlant; mais ça c'est un autre problème)
Pour revenir sur ce que j'ai lu, on a toutefois eu une fois ou le chronomètre est selon moi passé au second plan, ( or 2010 ou il était inexistant ) , c'est en 2009, finalement le vrai chronomètre était le "chemin de fer". Même si les 45 minutes étaient là, on aurait dit que les épreuves dépendaient plus de ce chemin que des 45 minutes. Le nombre d'épreuves jouées cette année-là était la première année ou en présence d'un chronomètre, il y'a eu un écart faible  entre le minimum et le maximum d'épreuves ( 12 ou 13 ( en évitant l'épreuve bonus ). Avant on allait de 11 à 14 voir 15 avec les 45 minutes. Mais je suis plutôt de l'avis de @Stroboyard, supprimé le chronomètre, même si il y'a, au sens de tout le monde, des trucages enlèverait quelque chose au jeu. 
Après je ne dis pas non pour revenir aux 50 minutes au vu du faible nombre d'épreuves qui sont jouées en 2022, mais là aussi c'est une autre histoire...

J'ai juste un problème, c'est cet aspect de "machines", au vu de ce qui se passait en 2002, même si c'est loin, je n'ai pas adhéré. Fort Boyard n'est pas une machinerie, pour ma part, je n'aime pas trop cette idée. Après des casses-têtes, je ne dis pas non, tant que je n'ai pas de la vapeur et des cris au rythme de 100 à la minute. 
Voili voila, après chacun son avis.  Very Happy


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Message  Xavier Sam 14 Jan 2023 - 22:38

En ce qui concerne le chrono, dans l'état actuel des choses je préférerais qu'on l'enlève, mais si il revient à nouveau fidèle au temps réel pourquoi pas le conserver, mais bon j'y crois moyen... C'est vrai que sans chrono, ça serait une bête succession d'épreuves, mais honnêtement, son absence ne m'a jamais choqué depuis 2016 pour les aventures, mais c'est vrai que son départ aussi pour la quête des clés ferait un peu penser à 2010, une saison qui ne fait du tout l'unanimité Laughing 

Si on le conserve je pense qu'il faudrait au moins remettre 50 minutes (donc comme de 2014 à 2020), mais avec évidemment plus que 10 épreuves dans la quête des clés, dans l'idéal 12 au minimum vu le faible nombre de jeu proposés en quêtes des clés (bien que son nombre soit légèrement en augmentation pour vu que ça dure !), c'est pour ça que les nouveautés doivent plus êtres des épreuves à clepsydre bleue, si possible de qualité (bon dans cette catégorie je trouve que c'est plutôt correcte, le seul vrai bide dans ce type de jeu est pour moi récent et même dans l'histoire de l'émission, c'est celui de 2017), au détriment des clepsydres rouges .

Sinon, pourquoi pas remettre un chronomètre global, comme de 1990 à 2002, mais avec toujours la découverte des indices découverts à la fin (après peut-être un temps global de 100 minutes/voir 110, bon j'aimerais bien que la durée de l'émission soit réduite, mais je doute fort, hein faut surtout pas que France 2 finisse son programme avant TF1 et M6 qui ont au moins 15 pages de pubs, ça rend l'ensemble longuet surtout pour Fort Boyard. Je pense que 2 heures au grand maximum, c'est amplement suffisant. En revanche, il faudra préciser le nombre de jeux possibles pour la quête des clés et des indices (et encore une fois un nombre fixe, ça serait mieux, sauf si les équipes ont 7 clés avant le nombre de jeux requis. Et surtout éviter de créer de nouvelles épreuves hors sujet, que sont les épreuves à personnages, stop ça suffit, c'est la principal chose qui dénature le programme depuis des années (même si elles sont baisses, pour vu que ça dure aussi !)...

Et autre chose, je trouve étrange qu'on ait le même chronomètre depuis 2009 (sauf 2010 évidemment), alors que je pense qu'on pourrait songer à le remplacer, même si il a été un petit peu rétréci l'année dernière , j'imagine bien un chronomètre brun avec une tête de maître par exemple (dans le style du plateau de jeu, que j'aime plutôt bien) ou un style en forme de Boyard (comme de 1991 à 2002), limite qui bougerait de temps en temps, où l'on verrait les deux faces, pour donner un petit style.

Limite ce qu'on pourrait faire si on supprime le chrono et en fait la seule possibilité qui se profile si on se sépare des chronos, c'est qu'au bout de X épreuves (le même pour chaque équipe), si l'équipe n'a pas les 7 clés, elle doit se rendre au jugement (si il reste) ou un lieu pour récupérer ses clés manquantes, ce serait juste ça la différence avec aujourd'hui, en fait ce serait le même que de 1998-2002, l'horloge du tigre, mais sans le chrono général.

Sinon , j'avais imaginé comme projet de carrément fusionner les deux quêtes où les jeux joués en intérieur (donc avec une clepsydre) servent à remporter une clé et les jeux extérieurs (donc avec un chrono) servent à remporter des indices, pour éviter ce satané mélange qu'on a depuis 13 saisons et qui est toujours plus illogique depuis des années, en fait je me demande si ce serait pas envisageable de tourner des jeux pour la quête des indices pendant la quête des clés (donc ces jeux seront jouées pour un indice) et les mettre au bon endroit lors du montage, je sais pas si ça fait crédible surtout au niveau de la météo qui peut changer au cours de la journée, mais bon on le faisait déjà lors de la quête des clés, donc je vois pas en quoi ça poserait problème... Mais le mieux c'est de tout simplement prendre en compte la météo, mais en diffusant les jeux marins seulement quand la marée est favorable pendant la quête des indices, comme de 1991 à 2009 en fait... Pis bon je vois pas ce qui justifie de diffuser le looping, la cloche et la cerce dans la quête des clés, à part l'absence de vent, mais je vois pas en quoi c'est justifié, surtout que le vent n'est pas indispensable et elles sont la plupart du temps jouées en quête des clés.. Dès fois, je n'arrive pas à comprendre la logique de la production, mais bon...

Ah et aussi si on pourrait se séparer de la présentation des aventures, ce serait pas mal, c'est assez inutile et gâche un petit peu la surprise (et nous évite de zapper, si on apprend qu'il y a une aventure qu'on déteste), et remettre au moins au minimum un 4ème duel au conseil, voire en remettre carrément 6 (comme ça toute l'équipe y participe) ce ne serait pas de refus, surtout que c'était un changement idiot, et que le conseil est la meilleure partie de l'émission aujourd'hui, donc autant en profiter, surtout qu'elle a un problème de rythme, c'est pas logique qu'elle dure autant de temps qu'avec 3 duels que 4...
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Message  Style Fire Dim 15 Jan 2023 - 19:05

Stroboyard a écrit:Ça c'est le point noir, auquel je ne pourrais jamais adhérer, le chrono (même s'il est bidon) ça donne une tension, un enjeu, un risque à éviter, pour résumer un SENS à la quête des clés. 

A l'époque où les chronos semblaient plus vrais, c'était intéressant d'avoir les candidats qui speedaient vraiment pour sortir. Les "sors ! sors! SORS !" avaient beaucoup plus d'enjeu et c'est la composante du lore de Fort Boyard.

Il y a une partie de ma réponse dans ta remarque. L'époque où le chronomètre général était réel est terminée depuis bien longtemps et l'époque où il y avait encore un effort pour nous faire croire que ce chronomètre existait avec un nombre variable d'épreuves est terminée aussi. Si nous étions encore dans l'une de ces époques, j'aurais été d'accord avec toi. Or, actuellement le nombre d'épreuves est entièrement déterminé à l'avance et est quasi systématiquement le même dans toutes les émissions. Dans ce contexte, utiliser un chronomètre pour quadriller la Quête des clés relève plus de la vieille tradition qui peine à partir qu'autre chose. Autrement dit, je préfère que l'émission soit honnête et assume qu'il s'agit en effet d'une succession d'un nombre d'épreuves prédéterminé à l'avance plutôt que de continuer à faire croire que "attention faut aller vite" et ce d'autant plus depuis que la Quête des indices s'en est débarrassée sans soucis. (mais comme je l'ai dit, c'est plus un détail qu'autre chose)

JujuFortBoyard a écrit:J'ai juste un problème, c'est cet aspect de "machines", au vu de ce qui se passait en 2002, même si c'est loin, je n'ai pas adhéré. Fort Boyard n'est pas une machinerie, pour ma part, je n'aime pas trop cette idée. Après des casses-têtes, je ne dis pas non, tant que je n'ai pas de la vapeur et des cris au rythme de 100 à la minute.

J'ai employé le terme de machine, entre guillemets, pour que le tout soit plus simple à comprendre. Ce que j'imagine quand je parle de machine c'est un petit mécanisme qui permettrait d'ouvrir un coffret transparent contenant une clé, un peu comme les coffrets à ouverture automatique de certaines aventures actuellement. L'idée est d'avoir un support simple qui permettrait plein de possibilités différentes de mécanismes simples pour débloquer une clé, rien de très extravagant finalement Wink.

Xavier a écrit:j'avais imaginé comme projet de carrément fusionner les deux quêtes où les jeux joués en intérieur (donc avec une clepsydre) servent à remporter une clé et les jeux extérieurs (donc avec un chrono) servent à remporter des indices

Je me souviens l'avoir lu et j'avais trouvé l'idée intéressante. Ce qui me dérange principalement avec ça c'est le fait qu'un prisonnier ne puisse se libérer qu'à la toute fin, avant le Conseil, peu importe quand celui-ci a été fait prisonnier durant la partie, ce qui signifie qu'un candidat peut très bien passer jusqu'à 15 jeux en prison sans avoir eu une chance de se libérer. J'y ajouterais donc une possibilité de libération des prisonniers à mi-parcours.


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Message  Stroboyard Lun 16 Jan 2023 - 9:57

Style Fire a écrit:
Stroboyard a écrit:Ça c'est le point noir, auquel je ne pourrais jamais adhérer, le chrono (même s'il est bidon) ça donne une tension, un enjeu, un risque à éviter, pour résumer un SENS à la quête des clés. 

A l'époque où les chronos semblaient plus vrais, c'était intéressant d'avoir les candidats qui speedaient vraiment pour sortir. Les "sors ! sors! SORS !" avaient beaucoup plus d'enjeu et c'est la composante du lore de Fort Boyard.

Il y a une partie de ma réponse dans ta remarque. L'époque où le chronomètre général était réel est terminée depuis bien longtemps et l'époque où il y avait encore un effort pour nous faire croire que ce chronomètre existait avec un nombre variable d'épreuves est terminée aussi. Si nous étions encore dans l'une de ces époques, j'aurais été d'accord avec toi. Or, actuellement le nombre d'épreuves est entièrement déterminé à l'avance et est quasi systématiquement le même dans toutes les émissions. Dans ce contexte, utiliser un chronomètre pour quadriller la Quête des clés relève plus de la vieille tradition qui peine à partir qu'autre chose. Autrement dit, je préfère que l'émission soit honnête et assume qu'il s'agit en effet d'une succession d'un nombre d'épreuves prédéterminé à l'avance plutôt que de continuer à faire croire que "attention faut aller vite" et ce d'autant plus depuis que la Quête des indices s'en est débarrassée sans soucis. (mais comme je l'ai dit, c'est plus un détail qu'autre chose)

Je ne peux pas concevoir ce genre de fatalisme. "maintenant le temps est bidon donc ça ne sert plus à rien d'avoir un chrono".

Je vais faire une analogie:
C'est comme si on disait : ça sert à rien de mettre des panneaux de limitation de vitesse au bord des routes, yaura toujours de gens qui rouleront au-dessus. 


Enlever l'aspect bidon du temps, c'est pas infaisable quand même, ça ne demande aucun investissement, juste de la volonté ARTISTIQUE. Ton propos revient juste à dire que tu es résigné face à la direction artistique.
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Message  Style Fire Lun 16 Jan 2023 - 11:46

Stroboyard a écrit:Je vais faire une analogie:
C'est comme si on disait : ça sert à rien de mettre des panneaux de limitation de vitesse au bord des routes, y aura toujours de gens qui rouleront au-dessus.

C'est totalement incomparable à bien des égards mais soit.

Stroboyard a écrit:Enlever l'aspect bidon du temps, c'est pas infaisable quand même, ça ne demande aucun investissement, juste de la volonté ARTISTIQUE. Ton propos revient juste à dire que tu es résigné face à la direction artistique.

Je suis pas certain que demander un peu plus d'honnêteté vis-à-vis de la direction artistique soit de la résignation. Bien-sûr que c'est pas infaisable d'enlever l'aspect bidon du temps mais je pense que ça n'arrivera pas, ça fait bien des années que l'émission évolue lentement mais sûrement dans ce sens et je vois assez mal la tendance s'inverser du jour au lendemain. Je constate d'ailleurs que l'absence de chronomètre général ne nuit pas aux versions étrangères ou aux programmes similaires comme le Crystal Maze. Je préfère donc délaisser ce cheval de bataille pour me concentrer sur d'autres pour moi plus importants comme, par exemple, totalement au hasard, une véritable nouvelle partie intermédiaire.


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