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Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2023

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Quelle partie de l'émission doit être supprimée en 2023 parmi ces propositions ? (plusieurs choix possibles)

Libération de la quête des clés
 
Jugement
 
Programme des aventures
 
Libération de la quête des indices
 
Conseil
 
Aucune
 
 
 
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Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2023 - Page 2 Empty 2023 : Allier le passé et le futur

Message  diluiix@gmail.com Mer 7 Sep 2022 - 14:27

Voici pour moi comment doit se dérouler la saison 2023. 

1) QUETE DES CLES 

Les candidats disposent de 45 minutes pour obtenir entre 5 et 7 clefs, qui s'obtiennent lors d'épreuves physiques ou lors d'une énigme en vigie. Si le candidat ne ressort pas de l'épreuve, il part en prison. Si les 7 clés sont obtenues avant la fin des 45 minutes, et s'ils n'ont pas de prisonniers, une aventure supplémentaire leur est proposée. 

2) GRANDE EVASION

Les éventuels prisonniers doivent se libérer des geôles du fort à travers un parcours de 2 minutes : chaque seconde en plus équivaut à une seconde en moins dans la Salle du Trésor. 

3) QUETE DES INDICES

Les candidats ont 5 aventures pour remporter au maximum 5 indices (sauf si aventure bonus). Il ne peut y avoir de prisonniers ici. 

4) OUBLIETTES / RESTAURANT

Deux candidats vont dans la cellule du Laboratoire qui sert de lieu de refuge pour Willy. Les candidats doivent faire une épreuve pour obtenir la clef de la porte permettant de rejoindre Willy afin de participer à l'épreuve de la dégustation. S'ils réussissent, ils peuvent remporter un coffret rempli de boyards. 

5) CONSEIL

Temps de base : 3 minutes. 3 duels permettant chacun de gagner 20 secondes.

6) SALLE DU TRESOR

L'équipe peut procéder à un échange entre des clefs manquantes et des indices pour déterminer l'ouverture de la grille. 
Des clés tombent avec le trésor pour ouvrir le coffret.


Dernière édition par diluiix@gmail.com le Dim 18 Sep 2022 - 17:16, édité 1 fois

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Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2023 - Page 2 Empty Re: Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2023

Message  FanFB Mer 7 Sep 2022 - 17:41

1° Pré-générique et Générique

Pré-Générique montrant le Père Fouras concevant les nouvelles épreuves, et le Chasseur venant le voir en lui disant qu'il faut prendre des grandes dispositions cette année, car les candidats sont de plus en plus redoutables. Le Père Fouras montre donc ses recrues, et explique qu'il a repris le Fort en main, et que les candidats n'ariveront pas jusqu'à la SDT.

2° Arrivée au Fort

L'équipe arrive et ouvre la grille, Passe-Partout les emmène à la première cellule. L'équipe dispose de 45 minutes pour obtenir 7 clés.

3° QDC

Olivier Minne les attends devant la première cellule. Passe-Muraille n'amène plus les parchemins. Voici un schéma d'une bonne QDC:

Vigie + Clé à la Mer (facultatif)
2 épreuves à clepsydres (ex: Hôtel et Temple Maudit)
1 duel (ex: Cotons-Tige, Double-Lutte, Lutte)
1 épreuve extérieure (ex: Tir à la Corde,  Chemin de Sphères, Cloche, ...)
Vigie + Clé à la Mer
1 épreuve à prisonnier (ex:Museum, Banque, Métro, ...)
3 épreuves à clepsydres (ex: Monde à L'Envers, Roi du Silence, Ketchuperie)
1 épreuve à prisonnier ou une épreuve à clepsydre
Vigie (pas de clé à la mer)

Les interviews sont supprimées, les saynètes sont réduites.

4° Jugement
Si l'équipe a des prisonniers, ils pourront aller chez Blanche ou chez Rouge. Si l'équipe n'a pas toutes les clés, la grille ne s'ouvrira pas entièrement (palliers)

5° QDI

L'équipe dispose de 25 minutes ou plus si elle a un report de temps de la QDC. Ils devront dépasser leurs peurs face au vide, aux animaux, à la claustrophobie et au dégout.

A tout moment dans la QDI/QDC, le Chasseur proposera à un candidat un défi pour obtenir une bourse de 1500 euros. Il peut s'agir de Force, ou d'observasion et de réflexe avec le Bonneteau et le Voleur de Clé, etc...

6° Libération des prisonniers

Si l'équipe a des prisonniers, elle peut choisir entre les délivrer mais elle perdra 30 secondes par prisonniers libérés, ou de les libérer après la SDT, mais ils auront moins de bras pour les boyards. Admettons qu'elle ait 3 prisonniers, elle peut choisir d'en libérer seulement 2.

7° Conseil

3 duels faisant chacun gagner 20 secondes. Temps minimal de 3 minutes.

8° SDT

Comme d'habitude, plus gros point sur l'association, libération avant la pesée.

Générique


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Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2023 - Page 2 Empty Re: Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2023

Message  Res Mer 7 Sep 2022 - 17:43

Pour moi, je vais rester simple :

1) Quête des Clés:
Les candidats disposent de 50 minutes pour récupérer 7 clés, qui s’obtiennent dans des épreuves en cellules, en vigie dans les énigmes, ou dans des duels extérieurs avec un membre de la famille Boo. Dans les épreuves en cellule, si un candidat ressort pas avant la fin de la clepsydre, il est fait prisonnier et il est conduit dans les geôles située dans la Fauverie. Ces geôles doivent avoir une ambiance sombre, désagréable. Dans la quête des clés, on doit en moyenne avoir ce format :
-Vigie
-[Clé à la Mer, Version 2022]
-3 épreuves a clepsydre bleue
-1 duel avec les Boo (Cotons Tiges, Deux Cages, Tir a la Corde) (La Lutte est considérée comme épreuve a clepsydre)
-1 épreuve a clepsydre bleue
-1 épreuve a prisonnier (Metro, Laboratoire (idée dans les débats))
-4 épreuves a clepsydre bleue
-1 épreuve génératrice de prisonnier (Museum, Haute Tension)
-1 épreuve a clepsydre bleue
-[1 épreuve a clepsydre bleue]

[Facultatif]

2)Chasseur :
A tout moment dans la quête des clés, après l’énigme, le Chasseur envoie deux maîtres du temps kidnapper un candidat. Sa présence n’est plus annoncée par une cinématique. La réaction est en direct, pas comme en 2022. Il propose au candidat une épreuve, pour tester son aptitude, entre Force, Résistance, Courage, Determination. Ces épreuves sont chronométrées avec une clepsydre verte (un message arrivera bientôt sur les adaptations). Si le candidat gagne, il remporte une bourse de 3000€.

3) Clés Manquantes : Si les candidats n’ont pas assez de clés, il doivent sacrifier un candidat en échange des clés manquantes. Ce candidat, et les prisonniers de la quête des clés, sont que libérés lors de la Salle du Trésor.

4) Quête des Indices :
Les candidats disposent de 6 aventures pour récupérer un maximum d’indices. Ces indices permettront un candidat de trouver le mot code pour faire tomber les boyards. Les aventures sont chronométrées, et si ce chrono touche à sa fin, la cartouche explose et devient irrécupérable. On devrait récupérer un schéma de ce genre :

-Vigie
- 1 Aventure Aérienne
- 1 Aventure en Citerne
- 2 Aventures en Cellule
- 1 Aventure en Mer 
-1 Aventure sur la Façade du Fort

5) Conseil :

Le conseil revient à sa forme de 2016 : 4 duels pour récupérer 15 secondes. Les duels doivent être uniques (ouste les figurines, le gramophone).Le temps gagné est représenté en une fiole contenant un liquide. Les candidats attendent en 203, le Pré Conseil, et sont appelés par le Père Fouras par son miroir magique. Les candidats reviennent ensuite à la fin de la séquence.

6) Salle du Trésor :

Une fois l’équipe réunis en Salle du Trésor, les candidats versent le contenu des fioles dans l’Horloge, située du côté gauche du proscenium, et insèrent les sept clés. Une fois que ceci est fait, l’animateur demande l’ouverture de la grille. La grille ouverte, les candidats doivent ouvrir les indices, faire des éventuelles sacrifices pour tenter de trouver le mot code. Si ils pense le retrouver, les candidats doivent se positionner sur l’alphabet géant, et doit utiliser des boulets si besoin. Les prisonniers sont automatiquement libérés lors de l’ouverture de la grille. Une fois le mot code validé, l’animateur crie “Felindra, tête de tigre !” La tête de tigre tourne. Si l’équipe a fait une erreur, ils doivent ressortir de la salle du trésor, Felindra composé le bon mot code, récupère une poignée de Boyards, et le donne à l’animateur. Sinon, en cas de victoire, c’est à eux de ramasser le plus de Boyards. Lorsque la la grille se referme, ils doivent revenir sur le proscenium sous peine de perdre la récolte. Une fois la grille refermée, l’animateur explique les indices, puis demande au Passes de verser le contenu du chaudron dans la pesée. Les candidats connaissent donc leur gain en Euros. L’animateur emballe les boyards dans une toile, la remet à l’équipe, qui quittent ensuite le fort.

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Thorin97, azert et JujuFortBoyard sont d'accord avec ce message

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Message  JujuFortBoyard Mer 7 Sep 2022 - 19:51

Haxo-Res a écrit:2)Chasseur :
A tout moment dans la quête des clés, après l’énigme, le Chasseur envoie deux maîtres du temps kidnapper un candidat. Sa présence n’est plus annoncée par une cinématique. La réaction est en direct, pas comme en 2022. Il propose au candidat une épreuve, pour tester son aptitude, entre Force, Résistance, Courage, Determination. Ces épreuves sont chronométrées avec une clepsydre verte (un message arrivera bientôt sur les adaptations). Si le candidat gagne, il remporte une bourse de 3000€.

3) Clés Manquantes : Si les candidats n’ont pas assez de clés, il doivent sacrifier un candidat en échange des clés manquantes. Ce candidat, et les prisonniers de la quête des clés, sont que libérés lors de la Salle du Trésor.
Ce sont de bonnes idées, mais je trouve que le Chasseur a plus sa place durant la quêtes des clés avec pourquoi pas un mini-jeu du type Bohémienne avec difficulté croissante avec de plus en plus d'argent à gagner à chaque fois. Je pense que cela aurait plus d'intérêt lors de la quête des clés.

Pour ce qui est des prisonniers, je vois mal un prisonnier rester toute l'émission rester en prison tout le long, c'est mauvais car ces candidats critiqueront fort boyard comme étant resté tout le temps en prison et si des gens ament le candidat fait prisonnier, cela peut entrainer leur perte et une chute d'audience. Il faut trouver une alternative.

Sinon le reste est très bon et j'approuve


" Il y'a un bon vieux fort qui ne demande qu'à ne pas être mystifié "

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Message  Stroboyard Sam 17 Sep 2022 - 9:13

A part quelques détails, on a veut quasiment tous la même chose. Ça signifie clairement que c'est ça l'ADN des règles de Fort Boyard
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Message  Xisnot Sam 17 Sep 2022 - 13:36

Voici mes idées de règles de Fort Boyard 2023 que j'ai créées en mixant un maximum d'idées des sujets de ce fil et des autres fils (en supposant que les atouts ne reviennent pas en 2023) :



Sous-titre et description fan-fortboyard.fr
L'année des coffrets automatiques


L'année 2023 c'est... l'apparition des coffrets s'ouvrant automatiquement lors de la quête des indices, la disparition des clepsydres rouges, l'apparition des clepsydres noires, le départ de Félindra et un véritable retour aux sources avec la ré-apparition d'anciens personnages et de très anciennes épreuves...


Pré-générique :
Présentation de l'équipe par le Père Fouras et Olivier Minne.


Générique :
Générique similaire à 2011-2012, avec plans du Fort en 3D et pas ou peu de cris couvrant la musique.


Animation :
Olivier Minne comme animateur et Willy Rovelli comme co-animateur.


Personnages :
-Père Fouras
-Passe-Partout
-Passe-Muraille
-Maîtres
-Big Boo
-Lady Boo
-Blanche
-Jaba
-Luciole
-Le Chasseur

-Le geôlier
-Mr Tchan


Quête des Clés :
Le geôlier sonne le gong.
45 « vraies » minutes pour récupérer 7 clés, soit environ 12 épreuves (13 si les candidats sont rapides).
Toutes les épreuves à prisonniers (je dis bien à prisonniers et pas génératrices de prisonniers) possèdent une clepsydre noire, que les candidats peuvent retourner en échange de 10 secondes en moins dans la Salle du Trésor. (Idée de @Thorin97, visible ici.)

La Chaufferie, la Cible Infernale, le Golf et Toutatis sont des idées de @Stroboyard, visibles ici.



Liste des épreuves :
(G)=Épreuve génératrice de prisonniers
(M)=Épreuve grandement modifiée
(N)=Nouvelle épreuve
(P)=Épreuve à prisonniers
(R)=Épreuve récurrente


Note : Chaque quête des clés compte obligatoirement une épreuve à prisonniers et une épreuve génératrice de prisonniers en plus des récurrentes.

-Balles de Coton (P)
-Banque (G) (M) [Retour du principe de trouver la prochaine salle plutôt que du Barillet.]

-Bascules Magyares
-Boîte à bille
-Bizutage (M) [La clepsydre est un peu plus longue car il y a plus de boîtes.]

-Caserne
-Casino Méga Jackpot (M) [Retour de la poutre.]

-Cellule Infernale
-Cellule Interactive
-Chaufferie (N)
-Cible Infernale (N)
-Cellule qui rétrécit (M) [Version épreuve.]

-Échelle Infernale
-Étriers Suspendus
-Golf (N)
-Haute Tension (G)

-Hôtel
-Jarres
-Lutte dans la boue (R)
-Mange-fil
-Menotte (P)
-Métro (P)
-Mr Tchan (P)
-Museum (G)
-Pied Marin
-Précipice Extérieur (G) (M) [Version solo.]

-Poignards
-Roi du Silence
-Temple Maudit
-Temps Modernes
-Toutatis (N)
-Vigie (R) {+Clé à la Mer systématique en cas d'échec}
-Voleur de Clé (M) [Serge Avril étant déjà dans le rôle du Chasseur, cette épreuve sera assurée par Jaba.]



Si le gong sonne la fin des 45 minutes alors que les candidats font une épreuve, ceux-ci sont évacués de la cellule.
L'épreuve du Chasseur apparaît toujours au milieu du chronomètre comme rouge en 2015, celle-ci permet de faire gagner 1500€ supplémentaires à l'association.
Si les 7 clés sont obtenues avant la fin du compte à rebours, les candidats choisissent si une épreuve ou une aventure supplémentaire leur sera proposée (s'ils choisissent l'épreuve et qu'ils réussissent, la clé qu'ils obtiendront sera échangée contre un indice aussitôt après le jugement).


Clés manquantes :
Un candidat est enfermé dans les oubliettes contre l'intégralité des clés manquantes.


Libération des prisonniers des épreuves :
Les candidats sont libérés au Jugement de Blanche uniquement (Louise-Marie Hustings).
Ils n'ont maintenant que deux essais au lieu de trois.
Jeux :
-Balle sur la planche
-Boomerangs
-Catapulte
-Cercle
-Chemin
-Deux Tiges
-Essuie-glace
-Gouttière
-Perche
-Planche
-Stop-chute


Quête des Indices :
Les candidats disposent de 6 aventures (sans programme des aventures).
La quête des indices se déroule la nuit.
La Chaise Horizontale est une idée de @Kenzoche, visible ici.



Liste des aventures :
(M)=Aventure grandement modifiée
(N)=Nouvelle aventure
(R)=Aventure récurrente


-Ascension du poteau
-Balance (M)*
-Cabine abandonnée (R)
-Cablocypède (M)*
-Chaise horizontale (N)
-Chaise instable (M)*
-Cloche (M)*
-Demoiselles du Fort
-Fosse (M) [La lumière reste allumée. (Bien que cela était surtout dû aux atouts SDI et SDTLD.)]

-Looping (M)*
-Pont de Singe
-Poutre-jets d'eau
-Prison sous-marine (M)* [Avec chrono, plus aucune clepsydre rouge.]

-Saut de l'ange (M)*
-Saut intérieur
-Surf (M)*
-Tête chercheuse
-Tyrolienne Infernale


*MODIFICATION GÉNÉRALE À TOUTES LES ÉPREUVES À COFFRET : L'ouverture du coffret est désormais automatique (idée de @Pix, visible ici).


-Balance : Deux boutons doivent être activés simultanément pour que le coffret s'ouvre.
-Cablocypède : Des boutons sur le parcours doivent tous êtres activés pour que le coffret s'ouvre.
-Chaise instable : Le coffret s'ouvre dès que le candidat s'accroche au trapèze.
-Cloche : Le coffret s'ouvre dès que la corde que le candidat doit atteindre est tirée.
-Looping : '' '' '' '' après 5 loopings effectués.
-PSM : '' '' '' '' dès qu'un levier en bout de parcours est actionné.

-SDA : '' '' '' '' dès que le/la candidat(e) saute.
-Surf : '' '' '' '' '' que le/la candidat(e) est debout sur la marque.



Libération des prisonniers des aventures :
Ils ne sont libérés automatiquement qu'après le Conseil, ce qui fait en sorte qu'ils ne participent à aucun duel du Conseil.



Conseil :
Six duels du conseil dont l'entrée se fait par un boyau plutôt qu'avec la gueule du tigre, ce qui éviterait de rendre cette phase trop longue.
2:00 de base, +20 secondes à chaque duel remporté.


Duels :
-Aquarium
-Anneaux
-Awalé
-Bâtonnets
-Bonneteau
-Bras de fer
-Cartouche
-Clous aimantés
-Compteurs
-Dominos
-Dragons
-Empilage de cylindres
-Feuilles qui brûlent
-Marteaux
-Poids
-Réflexe
-Réflexe animaux
-Train


Salle du Trésor :
-Mot-code à difficulté plus élevée (comme vers 2003-2005).
-Ressenti des candidats et explication de l'association après la chute des Boyards.
-Félindra n'est plus là (Olivier ouvre la porte et Passe-Partout tourne la Tête de Tigre).
-Aucun After.


Dernière édition par Xisnot le Mer 5 Oct 2022 - 16:13, édité 5 fois (Raison : Ajout d'information)
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Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2023 - Page 2 Empty Re: Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2023

Message  Kenzoche Dim 18 Sep 2022 - 23:00

Voici, pour moi, ce à quoi devrait ressembler Fort Boyard 2023 :

Pré-générique
Un retour au format 1995-1997. Les Maîtres préparent les épreuves et le jeu, mais sont interrompus par le Chasseur qui leur ordonne de passer un parchemin à P-M, qui l'amène au Père Fouras. Voix-off du Chasseur qui donne les 6 noms pendant le parcours de P-M. Le pré-gen se termine par une phrase du PF qui lancera le générique.

Générique
Similaire à 2003-2008. Beaucoup de plans sur la vie des personnages ou des animaux dans le Fort, mais quelques transitions au drone seraient les bienvenues.

Quête des clés
7 clés à récolter en 45 minutes. Le chrono de ces 45 minutes doit être réel, et être symbolisé par une horloge du Tigre améliorée, plutôt steampunk. Ce serait une véritable horloge, stoppable uniquement en cas de problème par la régie. Durant les épreuves, une énigme en Vigie sera systématiquement posée. En cas d'échec, un jeu "perte de temps" sera joué, comme la Poutre à la Mer, la Clé au Filet, la Clé sur la Grille, ou la Clé à la Mer. Ce jeu doit être remporté dans le temps d'une clepsydre verte (pour symboliser la sureté et l'impossibilité d'être prisonnier), sinon la clé est perdue définitivement. Si l'équipe récolte les 7 clés et n'a pas de prisonnier, le Père Fouras leur offre une autre tentative de gagner un indice, lors des aventures. Si elle n'a pas les 7 clés, elle devra procéder à des échanges en fin de jeu.

Jugement de Blanche
En cas de prisonnier seulement. Pas de jeu de chance, uniquement de l'adresse. Blanche redevient une juge, et la mise en scène de 2011 avec la barre revient.

Quête des indices
6 aventures, au moins une par candidat. Pas de chrono général. Chaque aventure possède soit une clepsydre verte (pour symboliser l'impossibilité d'être prisonnier & pour que les candidats aient un repère temps (surtout pour pas que ce soit truqué !)), ou une clepsydre rouge (pour symboliser la possibilité de prison). Toutes les aventures en cellules devront être modifiées pour être transformées en jeux à clepsydre. Une aventure joue sur une peur, que ce soit celle du vide, des animaux, des endroits clos, du noir, etc...

Conseil
La nuit est tombée sur le Fort. Le Chasseur transmet les ordres du Père Fouras à ses Maîtres, qui conduisent les candidats choisis au Pré-Conseil (entrée du labyrinthe souterrain), puis les escortent 1 par 1 au Conseil. Le Conseil est présidé par le Père Fouras. Chaque duel vaut 15 secondes, et se joue en deux manches gagnantes lorsque c'est possible.

Salle du trésor
Si l'équipe n'a pas les 7 clés, elle devra sacrifier du temps (10 secondes) ou un indice par clé manquante.
Les indices sont ouverts avant le déclenchement du chronomètre par l'animateur.
Le reste du déroulement ne change pas.

Fin de l'émission
L'animateur explique les indices et le mot code, que ce soit une victoire ou une défaite.
L'équipe présente l'association avant la pesée en cas de victoire, après la remise de la bourse en cas de défaite.
La pesée est effectuée par les Passes.
L'équipe quitte le Fort avec son magot, escortée par les Passes, et l'animateur entame son speech de fin une fois seul sur le rond central.


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Message  Yves Jonas Dim 18 Sep 2022 - 23:29

Le seul chronomètre manuel de Fort Boyard doit être l'EMBLÉMATIQUE clepsydre BLEUE! Car elle est présente depuis la première saison et connue par tous ceux ayant regardé l'émission au moins 1 fois depuis 1990. Les couleurs récentes de clepsydre (sauf la rouge de 2003) n'ont aucun intérêt (pour le Chasseur, une clepsydre bleue presque incolore comme certaines clepsydres des années 2000 pourrait être adéquate). Pourquoi en rajouter d'autres ? Ce qui est grave, c'est que les clepsydres bleues se font rares parce que la prod mélange tout lors de la Quête des Clés. Ce genre d'idée n'est pas différent des Gossbo, Magik et co (c'est-à-dire "surcharger pour pas grandes choses"). Nombreux connaissent les aventures avec les chronomètres virtuels et non les clepsydres rouges.

NB : Ce n'est qu'un avis personnel.
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