Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (Nouvelles idées, Modifications...) - Fort Boyard 2023
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Fort Boyard Le Forum :: Étage de l'émission Fort Boyard :: Les anciennes saisons de Fort Boyard de 2020 à 2023 :: Fort Boyard 2023
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Faut-il continuer le mélange des épreuves (jeux en cellules) et des aventures (jeux en extérieur) lors des Quêtes des clés et des indices ?
Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (Nouvelles idées, Modifications...) - Fort Boyard 2023
Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (Nouvelles idées, Modifications...) pour Fort Boyard 2023
Thématiques de ce débat : nouvelles idées d'épreuves, retours d'anciennes épreuves, suppressions d'épreuves, idées de modifications d'épreuves existantes, existence des épreuves à prisonniers, nouveaux décors et modifications de décors...
Bonnes discussions
Notes :
- Nous vous rappelons qu'il n'est pas nécessaire de répondre rapidement et simplement aux exemples de thématiques ci-dessus. Il s'agit juste de pistes à explorer au cours de la période creuse.
- Pensez à prendre votre temps pour développer vos idées d'amélioration, nous avons toute la période creuse pour le faire. N'oubliez pas d'être clair dans vos textes d'explications, en ajoutant pourquoi pas des croquis ou photos.
- N'oubliez pas de faire attention aux hors-sujets ! Postez vos idées dans le bon sujet des débats.
- Le sondage présent dans l'en-tête de ce sujet n'est qu'une question sur un point précis du thème de ce débat, vous pouvez évidemment aborder ici tous les sujets liés aux ÉPREUVES, AVENTURES, DÉCORS (Nouvelles idées, Modifications...).
Thématiques de ce débat : nouvelles idées d'épreuves, retours d'anciennes épreuves, suppressions d'épreuves, idées de modifications d'épreuves existantes, existence des épreuves à prisonniers, nouveaux décors et modifications de décors...
Bonnes discussions
Notes :
- Nous vous rappelons qu'il n'est pas nécessaire de répondre rapidement et simplement aux exemples de thématiques ci-dessus. Il s'agit juste de pistes à explorer au cours de la période creuse.
- Pensez à prendre votre temps pour développer vos idées d'amélioration, nous avons toute la période creuse pour le faire. N'oubliez pas d'être clair dans vos textes d'explications, en ajoutant pourquoi pas des croquis ou photos.
- N'oubliez pas de faire attention aux hors-sujets ! Postez vos idées dans le bon sujet des débats.
- Le sondage présent dans l'en-tête de ce sujet n'est qu'une question sur un point précis du thème de ce débat, vous pouvez évidemment aborder ici tous les sujets liés aux ÉPREUVES, AVENTURES, DÉCORS (Nouvelles idées, Modifications...).
La saison est terminée ! Enfin ... presque ...
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BOBEW- Modérateur
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Re: Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (Nouvelles idées, Modifications...) - Fort Boyard 2023
Je vais commencer avec une idée (cellules non précisé) :
Chaufferie : Le candidat va devoir, a l’aide de tubes, créer un chemin pour que de l’eau pousse la clé hors de la canalisation. Cependant, les tubes ne peuvent que s’emboîtent avec certains autres tubes, ce qui complique la tâche. Certains tubes sont déjà placés dans la canalisation. Pour écouler l’eau quand il a terminé d’emboîter les tubes, le candidat devra dévisser une vanne. (Ambiance : Industrielle, Qualité Requise : Réflexion, Logique)
Croquis datant de Mai 2022
Chaufferie : Le candidat va devoir, a l’aide de tubes, créer un chemin pour que de l’eau pousse la clé hors de la canalisation. Cependant, les tubes ne peuvent que s’emboîtent avec certains autres tubes, ce qui complique la tâche. Certains tubes sont déjà placés dans la canalisation. Pour écouler l’eau quand il a terminé d’emboîter les tubes, le candidat devra dévisser une vanne. (Ambiance : Industrielle, Qualité Requise : Réflexion, Logique)
Croquis datant de Mai 2022
Dernière édition par Haxo-Res le Dim 28 Aoû 2022 - 12:59, édité 1 fois
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Re: Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (Nouvelles idées, Modifications...) - Fort Boyard 2023
Haxo-Res a écrit:Je vais commencer avec une idée (cellules non précisé) :
Chaufferie : Le candidat va devoir, a l’aide de tubes, créer un chemin pour que de l’eau pousse la clé hors de la canalisation. Cependant, les tubes ne peuvent que s’emboîtent avec certains autres tubes, ce qui complique la tâche. Certains tubes sont déjà placés dans la canalisation. Pour écouler l’eau quand il a terminé d’emboîter les tubes, le candidat devra dévisser une vanne. (Ambiance : Industrielle, Qualité Requise : Réflexion, Logique)
J'avais proposé a même idée ya quelques années
https://www.fortboyard-leforum.fr/t4221-debat-epreuves-et-aventures-nouvelles-idees-modifications-fort-boyard-2019
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Xisnot est d'accord avec ce message
Re: Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (Nouvelles idées, Modifications...) - Fort Boyard 2023
Ah ouais ! Au moins je sais donc que l’idée est bonne (excuse-moi)Stroboyard a écrit:Haxo-Res a écrit:Je vais commencer avec une idée (cellules non précisé) :
Chaufferie : Le candidat va devoir, a l’aide de tubes, créer un chemin pour que de l’eau pousse la clé hors de la canalisation. Cependant, les tubes ne peuvent que s’emboîtent avec certains autres tubes, ce qui complique la tâche. Certains tubes sont déjà placés dans la canalisation. Pour écouler l’eau quand il a terminé d’emboîter les tubes, le candidat devra dévisser une vanne. (Ambiance : Industrielle, Qualité Requise : Réflexion, Logique)
J'avais proposé a même idée ya quelques années
https://www.fortboyard-leforum.fr/t4221-debat-epreuves-et-aventures-nouvelles-idees-modifications-fort-boyard-2019
Invité- Invité
Avis épreuves et aventures
Voici mon avis sur chacune des épreuves de 2022 :
Araignée : À supprimer, trop difficile depuis 2015 et dont le nom n'a plus aucun sens depuis 2017 : Pourquoi faire un cellule nommée « Araignée » sans araignée ?
Banque : Pas mal l'idée du Barillet, ça doit sans doute rappeler de bons souvenirs pour certains, mais ça casse un peu l'idée de « trouver le bon passage » ; de toute façon, le parcours devra être changé en 2023.
Cabine vertigineuse : À ne mettre uniquement en aventure.
Cabine éjectable : Rien à dire, bonne chose qu'elle n'ait été diffusée que deux fois cette année.
Caserne : Rien à dire, mais je pense dans le cadre de la ré-exploitation des Fantômes du passé à la modifier (voir ici : https://www.fortboyard-leforum.fr/t5526-debat-atouts-nouvelles-idees-modifications-fort-boyard-2023#177066).
Casino : Retour de la poutre.
Cellule Infernale : Cette cellule a reçu un avis très mitigé surtout du fait de sa sur-diffusion, mais pour ma part, j'ai adoré cette nouvelle cellule, trouvant son principe très physique et son décor très esthétique. Je pense qu'il faudrait non seulement moins la diffuser, mais également ajouter une difficulté supplémentaire, comme l'ajout d'un obstacle entre les deux fourches.
Chasseur : Je pense que c'est la meilleure nouvelle épreuve, le chasseur est badass comme tout, faudrait juste éviter de diffuser deux fois le même challenge (on a eu deux fois Excalibur).
Chemin de Sphères : Réduire légèrement la hauteur de la clé.
Cotons-Tiges aériens : Je pense faire comme la Poutre jets d'eau d'avant 2022, c'est à dire un second candidat pouvant poursuivre l'épreuve en cas d'échec du premier.
Débarras : Pas trop mal, mais je pense que Cyril Gossbo aura fait son temps en 2023.
Deux cages : Je ne suis pas fan de cette épreuve, content qu'elle n'ait été joué que pour les guerriers mystère.
Double lutte : (Voir Lutte dans la boue).
Fakir : A largement fait son temps.
Garage : Trop difficile, à supprimer.
Haute Tension : Un peu trop difficile, je pense à donner une chance supplémentaire de se faire toucher au candidat à l'intérieur (5 touches=prison au lieu de 4 touches=prison).
Hélices : Réduire de moitié le parcours et en contrepartie ne laisser qu'un essai au candidat/à la candidate, et à mettre uniquement en aventure.
Hôtel : A fait son temps, s'il faut la garder alors arrêter de faire changer le tourniquet de sens, plutôt le faire tourner un peu plus vite comme lors de l'ancienne épreuve du Tourniquet.
Ketchuperie : Trop dure et a fait son temps.
Laverie automatique : Je suis assez hésitant, j'aime autant la Laverie manuelle que la Laverie automatique, mais je pense que la majorité du public serait ravi de revoir la Laverie manuelle.
Looping : À mettre uniquement en aventure.
Lutte dans la boue : J'ai beaucoup aimé son nouveau décor, y compris la clé rotative, une idée qui n'avait pourtant pas séduit tout le monde.
Métro : Supprimer les animaux.
Monde à l'envers : Certains membres du forum ont eu une excellente idée : remplacer le concept de chercher les œufs par un jeu de trouver les différences, comme dans Crystal Maze.
Museum : Pareil que la Caserne.
Père Fouras : Elle est de retour ZOMFG !! (Plus sérieusement, je préférais la musique de 2004, mais je pense la majorité de fans préfèrent cette musique de '98, donc c'est pas un problème ; mais il faudrait aussi la diffuser + souvent).
Précipice extérieur : Pareil que Père Fouras, j'ai adoré son grand retour, dommage qu'elle n'ait été diffusée qu'une fois.
Rodéo-Dino : À supprimer, je la trouvais déjà pas terrible en 2017 (d'autant plus que la musique est vraiment bof elle aussi, même si le décor est loin d'être mauvais).
Roi du Silence : Vraiment molle, même si j'apprécie l'ambiance ainsi que le stress de cette épreuve. Je ne serai pas contre la remplacer par une nouvelle épreuve.
Temple Maudit : Supprimer les cordes qui rendent l'épreuve un peu trop facile.
Concernant les Aventures, je n'ai rien à dire (sauf pour quelques unes).
Fosse : Ne plus éteindre la lumière.
Laboratoire : Supprimer de toute urgence les tapettes à souris, et trouver un moyen d'éviter qu'un candidat soit coincé dans le tuyau comme Yoann Riou.
Poutre jets d'eau : Doit être diffusée plus souvent, bonne idée de l'échelle.
Prison sous-marine : Comme la poutre jets d'eau, à diffuser plus souvent.
Spa : À supprimer en raison de la maltraitance animale (pourquoi ne pas faire revenir l'épreuve des Balles de Coton à la place ?).
Téléphérisque : Doit être rendu plus difficile.
Turbo basket : N'utiliser plus qu'un seul panier mais remettre les trois essais.
Sinon, également jouer 6 aventures au lieu de 5, avec un mot-code légèrement plus compliqué à trouver.
Araignée : À supprimer, trop difficile depuis 2015 et dont le nom n'a plus aucun sens depuis 2017 : Pourquoi faire un cellule nommée « Araignée » sans araignée ?
Banque : Pas mal l'idée du Barillet, ça doit sans doute rappeler de bons souvenirs pour certains, mais ça casse un peu l'idée de « trouver le bon passage » ; de toute façon, le parcours devra être changé en 2023.
Cabine vertigineuse : À ne mettre uniquement en aventure.
Cabine éjectable : Rien à dire, bonne chose qu'elle n'ait été diffusée que deux fois cette année.
Caserne : Rien à dire, mais je pense dans le cadre de la ré-exploitation des Fantômes du passé à la modifier (voir ici : https://www.fortboyard-leforum.fr/t5526-debat-atouts-nouvelles-idees-modifications-fort-boyard-2023#177066).
Casino : Retour de la poutre.
Cellule Infernale : Cette cellule a reçu un avis très mitigé surtout du fait de sa sur-diffusion, mais pour ma part, j'ai adoré cette nouvelle cellule, trouvant son principe très physique et son décor très esthétique. Je pense qu'il faudrait non seulement moins la diffuser, mais également ajouter une difficulté supplémentaire, comme l'ajout d'un obstacle entre les deux fourches.
Chasseur : Je pense que c'est la meilleure nouvelle épreuve, le chasseur est badass comme tout, faudrait juste éviter de diffuser deux fois le même challenge (on a eu deux fois Excalibur).
Chemin de Sphères : Réduire légèrement la hauteur de la clé.
Cotons-Tiges aériens : Je pense faire comme la Poutre jets d'eau d'avant 2022, c'est à dire un second candidat pouvant poursuivre l'épreuve en cas d'échec du premier.
Débarras : Pas trop mal, mais je pense que Cyril Gossbo aura fait son temps en 2023.
Deux cages : Je ne suis pas fan de cette épreuve, content qu'elle n'ait été joué que pour les guerriers mystère.
Double lutte : (Voir Lutte dans la boue).
Fakir : A largement fait son temps.
Garage : Trop difficile, à supprimer.
Haute Tension : Un peu trop difficile, je pense à donner une chance supplémentaire de se faire toucher au candidat à l'intérieur (5 touches=prison au lieu de 4 touches=prison).
Hélices : Réduire de moitié le parcours et en contrepartie ne laisser qu'un essai au candidat/à la candidate, et à mettre uniquement en aventure.
Hôtel : A fait son temps, s'il faut la garder alors arrêter de faire changer le tourniquet de sens, plutôt le faire tourner un peu plus vite comme lors de l'ancienne épreuve du Tourniquet.
Ketchuperie : Trop dure et a fait son temps.
Laverie automatique : Je suis assez hésitant, j'aime autant la Laverie manuelle que la Laverie automatique, mais je pense que la majorité du public serait ravi de revoir la Laverie manuelle.
Looping : À mettre uniquement en aventure.
Lutte dans la boue : J'ai beaucoup aimé son nouveau décor, y compris la clé rotative, une idée qui n'avait pourtant pas séduit tout le monde.
Métro : Supprimer les animaux.
Monde à l'envers : Certains membres du forum ont eu une excellente idée : remplacer le concept de chercher les œufs par un jeu de trouver les différences, comme dans Crystal Maze.
Museum : Pareil que la Caserne.
Père Fouras : Elle est de retour ZOMFG !! (Plus sérieusement, je préférais la musique de 2004, mais je pense la majorité de fans préfèrent cette musique de '98, donc c'est pas un problème ; mais il faudrait aussi la diffuser + souvent).
Précipice extérieur : Pareil que Père Fouras, j'ai adoré son grand retour, dommage qu'elle n'ait été diffusée qu'une fois.
Rodéo-Dino : À supprimer, je la trouvais déjà pas terrible en 2017 (d'autant plus que la musique est vraiment bof elle aussi, même si le décor est loin d'être mauvais).
Roi du Silence : Vraiment molle, même si j'apprécie l'ambiance ainsi que le stress de cette épreuve. Je ne serai pas contre la remplacer par une nouvelle épreuve.
Temple Maudit : Supprimer les cordes qui rendent l'épreuve un peu trop facile.
Concernant les Aventures, je n'ai rien à dire (sauf pour quelques unes).
Fosse : Ne plus éteindre la lumière.
Laboratoire : Supprimer de toute urgence les tapettes à souris, et trouver un moyen d'éviter qu'un candidat soit coincé dans le tuyau comme Yoann Riou.
Poutre jets d'eau : Doit être diffusée plus souvent, bonne idée de l'échelle.
Prison sous-marine : Comme la poutre jets d'eau, à diffuser plus souvent.
Spa : À supprimer en raison de la maltraitance animale (pourquoi ne pas faire revenir l'épreuve des Balles de Coton à la place ?).
Téléphérisque : Doit être rendu plus difficile.
Turbo basket : N'utiliser plus qu'un seul panier mais remettre les trois essais.
Sinon, également jouer 6 aventures au lieu de 5, avec un mot-code légèrement plus compliqué à trouver.
Dernière édition par Xisnot le Dim 28 Aoû 2022 - 13:57, édité 1 fois
Xisnot- Fan-Passionnément
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HugoFortBoyard est d'accord avec ce message
Re: Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (Nouvelles idées, Modifications...) - Fort Boyard 2023
peut-être qu'en utilisant un peu cette touche :
ça rendrait le pavé plus lisible ?
ça rendrait le pavé plus lisible ?
Stroboyard- Fan-Accro
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Re: Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (Nouvelles idées, Modifications...) - Fort Boyard 2023
Stroboyard a écrit:peut-être qu'en utilisant un peu cette touche :
ça rendrait le pavé plus lisible ?
[mod] Attention, pour information, la charte du forum indique qu'il est interdit de poster un nouveau sujet ou un message avec des réponses courtes (exemples : « +1 », « Merci », « Oui »), ou uniquement des smileys, ou uniquement une photo ou une vidéo. [/mod]
Xisnot- Fan-Passionnément
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Re: Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (Nouvelles idées, Modifications...) - Fort Boyard 2023
Je vais faire un tri dans les épreuves pour déterminer ce qui doit partir, ce qui doit rester, et ce qui doivent changer.
Supression que je regrette a écrire :
-Croco World : Je ne souhaite pas sa suppression, mais je pense que cette épreuve peut uniquement rester une seule année a cause de la nouvelle loi. C’est fort dommage, car c’est une épreuve que j’aime énormément. RIP Croco World.
A SUPPRIMER D’URGENCE :
-Rodéo Daube : Ai je besoin de résumer pourquoi cette pourriture doit partir ?
-Prisons avec Willy : On a fait le tour, on bouffe une cellule (d’eux avec le Willydaube) pour ça, c’est dommage.
-Spamascarde : Cette épreuve crie la maltraitance animale avec les animaux renversés dans l’eau brutalement, et son principe est très mauvais.
-Voleur d’Aventures : Ou le Train Fantome. À dégager d’urgence.
-Willydaube : On bouffe deux cellules pour les prisons, en plus, les « surprises » ne font plus effet.
-Grossbouse 2.0 : Une missed opportunity a mes yeux, c’est dommage de l’utiliser de cette manière.
-Fakir : Diffusé qu’une fois, je pense qu’il est temps de balancer la lampe magique direction l’Inde.
-Epreuve a Triche : Plutôt l’Araignée, qui doit terriblement dégager, since 2017.
A supprimer, même si ce n’est pas très important :
-Bibliotheque Abandonné : Je souhaite un retour à la Colonne du Libraire, donc je pense qu'il faut qu’elle sorte du Fort.
-Ketcheuperie : Idéalement, je souhaite sa suppression, mais ce n’est pas important à côté d’autres épreuves.
-Casinul : Idéalement, je souhaite sa suppression, mais ce n’est pas important à côté d’autres épreuves.
-Cage, Jugement : Cette partie intermédiaire bouffe 4 cellules pour les clés manquantes, le Jugement commence à fortement me lasser, et la fusion de la Cage est égal au trucages.
-Laverie : Lassante depuis 2019, épreuve un peu cadeau pour moi.
-Les Cabines : Les cabines palent en comparaison à la Vigie. En plus, les énigmes à frousse sont pour moi inintéressantes.
A modifier :
-Prison Sous Marine : Pas vraiment une modification, mais plutôt une espérance de la revoir dans l’émission principale.
-Fossé : Retour au principe d’origine, enlever la lumière coupé.
-Tete Chercheuse : Un changement des contenus des boîtes serait appréciable.
-Garage : Soit changer de principe complètement, soit réduire la taille du vase pour que l’épreuve soit plus réalisable.
-Museum : Changer le parcours, et, chaque année, pourquoi pas avoir des expositions dédiées ? (Idée provenant de @Kenzoche)
-Laboratoire : Supprimer la boue et les Tapettes a Souris, qui sont des ajouts dispensables. Pourquoi pas en épreuve a prisonnier ?
-Cellule Infernale : Éviter l’overdose en 2023, SVP, avoir uniquement des boules noires (pouvant représenter des cendres ).
-Monde à L’Envers : Pourquoi pas une épreuve basé sur la mémoire ? Si possible, supprimer le décor de la porte, trop volumineux et HS.
-Lutte / Double Lutte : Réduire sa diffusion.
-Chasseur : Pourquoi pas avoir le kidnapping des candidats de l’année dernière (pas tous non plus) pour continuer sur la storyline établi cette année ? Enlever le défi des planches de bois pour le remplacer avec un défi jouant sur l’adresse. Si possible, adapter tous les défis avec une clepsydre. Changer son enjeu d’une clé à, par exemple, une bourse de 3000€.
-Caserne : Enlever cette fiche grille !
-Banque : Enlever la grille, changer les passages. J’ai une idée …
1) Trouver un outil pour dévisser le conduit d’aération.
2) Enlever des minis-coffres pour passer à travers une porte coulissante (Mur, 2000-2001)
3) Barillet, comme cette année.
Quasiment parfait :
-Metro : Enlever les rats.
-Cachots Abandonnés : Un peu de temps dans la clepsydre ne serait pas de refus.
-Cellule 101 (Sans épreuve actuellement) : Avec le Covid quasiment terminé, récupérer cette cellule pour le jeu serait merveilleux !
-Roi du Silence : En 2022, on a pu voir de nouveau défis. Maintenant, continuons sur cette lancée !
-Cellule 215a (Sans épreuves actuellement) : Pourquoi un studio font vert si on a les pierres du fort quasiment partout ?
-Hotel : S’il vous plaît, que le tourniquet ne change pas au bon gré de la prod ! Sinon parfait.
-Cellule 221 (Sans épreuves actuellement) : Récupérer cette cellule pour le jeu serait très cool !
Perfect !
-Maison de Poupées : Elle me faisait peur, maintenant plus. Hors ça, parfait sauf atout de l’émission 6.
-Temple Maudit : Parfait sauf atout de l’émission 3 !
-Haute Tension : Épreuve préféré de la saison !
-Zoo : Sans floritures.
-Vigie : La meilleure nouveauté de la saison, même si je préfère Haute Tension. Le Père Fouras n’aurait jamais dû bouger de la vigie !
Supression que je regrette a écrire :
-Croco World : Je ne souhaite pas sa suppression, mais je pense que cette épreuve peut uniquement rester une seule année a cause de la nouvelle loi. C’est fort dommage, car c’est une épreuve que j’aime énormément. RIP Croco World.
A SUPPRIMER D’URGENCE :
-Rodéo Daube : Ai je besoin de résumer pourquoi cette pourriture doit partir ?
-Prisons avec Willy : On a fait le tour, on bouffe une cellule (d’eux avec le Willydaube) pour ça, c’est dommage.
-Spamascarde : Cette épreuve crie la maltraitance animale avec les animaux renversés dans l’eau brutalement, et son principe est très mauvais.
-Voleur d’Aventures : Ou le Train Fantome. À dégager d’urgence.
-Willydaube : On bouffe deux cellules pour les prisons, en plus, les « surprises » ne font plus effet.
-Grossbouse 2.0 : Une missed opportunity a mes yeux, c’est dommage de l’utiliser de cette manière.
-Fakir : Diffusé qu’une fois, je pense qu’il est temps de balancer la lampe magique direction l’Inde.
-Epreuve a Triche : Plutôt l’Araignée, qui doit terriblement dégager, since 2017.
A supprimer, même si ce n’est pas très important :
-Bibliotheque Abandonné : Je souhaite un retour à la Colonne du Libraire, donc je pense qu'il faut qu’elle sorte du Fort.
-Ketcheuperie : Idéalement, je souhaite sa suppression, mais ce n’est pas important à côté d’autres épreuves.
-Casinul : Idéalement, je souhaite sa suppression, mais ce n’est pas important à côté d’autres épreuves.
-Cage, Jugement : Cette partie intermédiaire bouffe 4 cellules pour les clés manquantes, le Jugement commence à fortement me lasser, et la fusion de la Cage est égal au trucages.
-Laverie : Lassante depuis 2019, épreuve un peu cadeau pour moi.
-Les Cabines : Les cabines palent en comparaison à la Vigie. En plus, les énigmes à frousse sont pour moi inintéressantes.
A modifier :
-Prison Sous Marine : Pas vraiment une modification, mais plutôt une espérance de la revoir dans l’émission principale.
-Fossé : Retour au principe d’origine, enlever la lumière coupé.
-Tete Chercheuse : Un changement des contenus des boîtes serait appréciable.
-Garage : Soit changer de principe complètement, soit réduire la taille du vase pour que l’épreuve soit plus réalisable.
-Museum : Changer le parcours, et, chaque année, pourquoi pas avoir des expositions dédiées ? (Idée provenant de @Kenzoche)
-Laboratoire : Supprimer la boue et les Tapettes a Souris, qui sont des ajouts dispensables. Pourquoi pas en épreuve a prisonnier ?
-Cellule Infernale : Éviter l’overdose en 2023, SVP, avoir uniquement des boules noires (pouvant représenter des cendres ).
-Monde à L’Envers : Pourquoi pas une épreuve basé sur la mémoire ? Si possible, supprimer le décor de la porte, trop volumineux et HS.
-Lutte / Double Lutte : Réduire sa diffusion.
-Chasseur : Pourquoi pas avoir le kidnapping des candidats de l’année dernière (pas tous non plus) pour continuer sur la storyline établi cette année ? Enlever le défi des planches de bois pour le remplacer avec un défi jouant sur l’adresse. Si possible, adapter tous les défis avec une clepsydre. Changer son enjeu d’une clé à, par exemple, une bourse de 3000€.
-Caserne : Enlever cette fiche grille !
-Banque : Enlever la grille, changer les passages. J’ai une idée …
1) Trouver un outil pour dévisser le conduit d’aération.
2) Enlever des minis-coffres pour passer à travers une porte coulissante (Mur, 2000-2001)
3) Barillet, comme cette année.
Quasiment parfait :
-Metro : Enlever les rats.
-Cachots Abandonnés : Un peu de temps dans la clepsydre ne serait pas de refus.
-Cellule 101 (Sans épreuve actuellement) : Avec le Covid quasiment terminé, récupérer cette cellule pour le jeu serait merveilleux !
-Roi du Silence : En 2022, on a pu voir de nouveau défis. Maintenant, continuons sur cette lancée !
-Cellule 215a (Sans épreuves actuellement) : Pourquoi un studio font vert si on a les pierres du fort quasiment partout ?
-Hotel : S’il vous plaît, que le tourniquet ne change pas au bon gré de la prod ! Sinon parfait.
-Cellule 221 (Sans épreuves actuellement) : Récupérer cette cellule pour le jeu serait très cool !
Perfect !
-Maison de Poupées : Elle me faisait peur, maintenant plus. Hors ça, parfait sauf atout de l’émission 6.
-Temple Maudit : Parfait sauf atout de l’émission 3 !
-Haute Tension : Épreuve préféré de la saison !
-Zoo : Sans floritures.
-Vigie : La meilleure nouveauté de la saison, même si je préfère Haute Tension. Le Père Fouras n’aurait jamais dû bouger de la vigie !
Invité- Invité
Re: Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (Nouvelles idées, Modifications...) - Fort Boyard 2023
Pour l'épreuve du débarras du Fort, je propose de faire revenir plusieurs anciennes dans cette cellule et de faire un turn over au cours de la saison (3 à 4 épreuves). Je suis un peu deçu qu'il n'est servi qu'à Cyril Gossbo.
lefandefb- Fan-Passionnément
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Xisnot est d'accord avec ce message
Re: Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (Nouvelles idées, Modifications...) - Fort Boyard 2023
Bonne idée, ce serait comme la machine à remonter le temps de 2019 !lefandefb a écrit:Pour l'épreuve du débarras du Fort, je propose de faire revenir plusieurs anciennes dans cette cellule et de faire un turn over au cours de la saison (3 à 4 épreuves). Je suis un peu deçu qu'il n'est servi qu'à Cyril Gossbo.
Juste, je pense qu'il faudrait remplacer le Débarras par autre chose ou à la limite le vider, parce que faire une épreuve dans laquelle il faut évoluer dans la cellule, si c'est au milieu des déchets... (Mais si on le vide ce sera plus vraiment un débarras.)
Xisnot- Fan-Passionnément
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Re: Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (Nouvelles idées, Modifications...) - Fort Boyard 2023
Voilà ma fournée pour la saison 2023, avec en premier les nouvelles idées, suivies par celles déjà proposées l'an dernier.
La Grille d'égout
Principe : Une clé est tombée dans une grille d’égout (qui ne se défait pas). Pour la retrouver, le candidat dispose d’une lampe torche qui permet de regarder au travers. Une fois qu’il l’a repérée (au milieu des rats), il peut se servir des objets présents dans les poubelles de la rue pour la récupérer (exemple : cintre, manche à balai, aimant etc)
Thème : Rue, ordures
Le Laminoir
Principe : Dans une usine, un candidat doit monter à califourchon sur un cylindre motorisé en rotation (lente) de diamètre variable. Il doit parcourir toute la longueur pour atteindre l’interrupteur d’un convoyeur. Lorsqu’il est sur ON, la clé est amené au niveau de l’entrée
La Gaffe
Principe : Le candidat doit utiliser une gaffe pour récupérer des seaux au fond desquels peuvent se trouver la clé. Attention des crocodiles empêche de s’approcher.
Le conduit de cheminée
Principe : Le candidat doit progresser dans un conduit vertical à la seule force de ses bras et de ses mains
Le Cocon
Principe : Une clé est caché à l’intérieur du cocon d’un ver à soie géant. Pour y accéder le candidat doit dérouler la soie. Malheureusement il peut arriver que le fil soit discontinu.
Thème : Atelier de couture.
Les Balises
Principe : Le Candidat doit pagayer sur l’océan pour libérer les drapeaux sur des balises, afin de voir les chiffres qui permettent d’ouvrir le cadenas
La Cabine du Pirate
Principe : Le candidat est reçu dans la cabine d’un pirate. Celui-ci lui propose des mini-jeux : Bonneteau, Voleur de Clé, Bras de fer, Lancer de poignards, Chamboule-tout.
Le Golf
Principe : Le candidat doit placer une balle de golf dans chaque trou du parcours. Attention, la taille des trous est différente.
L'escalier infini
Principe : Le candidat doit monter un escalator à contre-sens. Sur le mur il doit reconstituer un puzzle. Quand le puzzle est réalisé, l’escalator change de sens et permet au candidat d’atteindre la clé.
Décor : Fantastique - surréaliste - montres molles de Dali
Le Piped-Piper
Principe : Le candidat pénètre dans un tunnel rempli de rats, il doit souffler dans une flute assez fort pour faire monter la bille suffisamment haut pour déclencher l’ouverture des sas intermédiaires et pour libérer la clé
La Salle des archives
Principe : Le candidat charge une bobine video, puis doit regarder la séquence et trouver ce qu’il se passe après la coupure.
Le Laveur de carreaux
Principe : Un candidat est suspendu sur la façade du Fort. Il doit nettoyer 4 vitres derrière lesquelles se cachent le code permettant d’ouvrir le cadenas
Les bougies / Salle des lueurs
Principe : La clé est retenue par différentes cordelettes. Le candidat doit placer des bougies sous ses cordelettes pour les bruler et laisser la clé coulisser le long du filin.
Le Bout du Rouleau
Principe : Un candidat est à l’intérieur d’un tube. La clé doit parcourir un labyrinthe pour atteindre l’extrémité du tube. Pour pouvoir faire avancer la clé, le candidat doit faire tourner le cylindre tantôt dans le sens des aiguilles d’une montre tantôt dans le sens inverse.
La geole hantée
Principe : Mélange du Temple Maudit, Tri Sélectif et Cellules qui rétrécit - Un candidat pénètre dans la geôle d’un ancien prisonnier mort parce qu’il n’avait jamais réussi à trouver s’évader malgré toutes les clés suspendues au plafond. Et pour cause, la vraie clé est cachée dans un mur escamotable. Depuis, son fantôme hante la cellule et les murs se resserrent inexorablement jusqu’à empêcher de pouvoir ouvrir la porte. Seule solution, trouver les 3 clés qui font apparaître la vraie clé qui bloque le mécanisme des murs et permet d’ouvrir la porte
La Bijouterie
Principe : Remake du Fil à Plomb et de l’Alerte Rouge- Dans une bijouterie, une candidat dispose d’un crochet qu’il peut introduire dans une fente dans la vitrine, afin de dérober la clé et arriver à un orifice de sortie. Attention, ne pas toucher les faisceaux lasers du système de sécurité, si l’alarme est déclenchée, un rideau de fer s’abaisse et le candidat est fait prisonnier
La VMC
Principe : le candidat rampe dans un tuyau de VMC, il doit affronter le souffle de la circulation d’air. En chemin il doit dévisser des grilles (fermées par des papillons) pour pouvoir atteindre la clé.
Univers : industriel
Toutatis
Principe : Dans une cellule, un plafond en plusieurs parties s’abaisse de façon aléatoire pendant que le candidat réalise un puzzle géant. Lorsque le puzzle est correctement reconstitué, tout le plafond se soulève et laisse apparaitre la clé.
Le Mur d'eau
Principe : Le candidat, attaché par des chaines, doit tirer sur des statuettes au travers d’un mur d’eau au seul moyen de sa bouche. Lorsqu’il est parvenu à actionner la bonne, la clé est libérée et tombe dans le bassin. Il ne reste plus qu’à la rattraper. Attention à ne pas boire la tasse ! Si le candidat ne parvient pas à libérer la clé, il reste prisonnier des chaines.
Décor : Temple Antique
La Toile d'Araignée
Principe : Le candidat doit rapporter une mouche pour nourrir l’araignée. Pour se faire, il doit traverser un enchevêtrement de fils (élastiques plus ou moins tendus). Lorsque l’araignée a sa mouche, elle libère la clé. Attention, si le candidat chute il risque de rester coller au sol (colle puissante). De même, lorsqu’il nourrit l’araignée
Le Chemin de traverse
Principe : Pour accéder à la clé, le candidat doit traverser plusieurs petites pièces; mais il n’y a pas de porte, il doit utiliser un chemin de traverse. A chaque cloison, il devra réaliser une action répétitive qui permettra de déclencher l’ouverture de celle-ci (tirer une corde, tourner un bougeoir, pousser les livres de la bibliothèque)
Attention, il devra refaire les memes actions pour le retour car la cloison se referme aussitôt.
La Cible infernale
Principe : Le candidat droit braquer un canon en direct d’une cible; celle-ci n’est pas accessible que par intermittence. S’il parvient à faire entrer 3 boulets, la clé est libérée.
Le Drapier
Principe : Le candidat doit atteindre la cartouche qui est fixée au mur extérieur du corps. Avec les draps dont il dispose, il doit constituer une corde de draps pour descendre jusqu’au niveau de la cartouche. Le candidat dispose d'autant d'essai qu'il souhaite; mais toute chute entraine la fin de l'épreuve
Les Pistons
Principe : Le candidat doit soulever des pistons enterrés dans le sol de la cellule. Au bout de chaque piston se trouve une indication indiquant le prochain piston qui fournira une indication sur l’emplacement de la clé.
Attention, les pistons ont des longueurs et des poids différents.
Décor : Salle des machines d'un paquebot
Les bouteilles
Principe : Dans une salle de restaurant vide, des bouteilles opaques trainent sur les tables. Elles contiennent toutes plus ou moins de liquide. Le candidat doit transvaser le liquide des bouteilles dans une barrique. L’ouverture pour verser le liquide est étroite, il faut être précis pour ne pas en perdre
Attention le restaurant est encombré par des tables et des chaises qui gênent le passage du candidat
Le Marchand de Sable
Principe : Le candidat doit faire effectuer un parcours labyrinthique à une clé située au plafond de la cellule. Pour atteindre la bonne hauteur, il doit remplir le plateau 2 avec suffisamment de sable. Attention, le plateau 2 laissent s’échapper du sable, et du sable s’écoule du plafond dans le plateau 1, entrainant progressivement l’abaissement du plateau sur lequel se trouve le candidat
La Mauvaise Pente
Principe : Le candidat est harnaché à un traineau qui glisse immédiatement sur un rail en bas du plan incliné. A la force des mains, il doit faire glisser le traineau en marche arrière vers l’amont du plan incliné et placer la clé dans le tuyau qui rejoint l’extérieur.
Attention s’il manque de force, le candidat redescendra au bas de la pente et risquera d’être prisonnier.
La Grille d'égout
Principe : Une clé est tombée dans une grille d’égout (qui ne se défait pas). Pour la retrouver, le candidat dispose d’une lampe torche qui permet de regarder au travers. Une fois qu’il l’a repérée (au milieu des rats), il peut se servir des objets présents dans les poubelles de la rue pour la récupérer (exemple : cintre, manche à balai, aimant etc)
Thème : Rue, ordures
Le Laminoir
Principe : Dans une usine, un candidat doit monter à califourchon sur un cylindre motorisé en rotation (lente) de diamètre variable. Il doit parcourir toute la longueur pour atteindre l’interrupteur d’un convoyeur. Lorsqu’il est sur ON, la clé est amené au niveau de l’entrée
La Gaffe
Principe : Le candidat doit utiliser une gaffe pour récupérer des seaux au fond desquels peuvent se trouver la clé. Attention des crocodiles empêche de s’approcher.
Le conduit de cheminée
Principe : Le candidat doit progresser dans un conduit vertical à la seule force de ses bras et de ses mains
Le Cocon
Principe : Une clé est caché à l’intérieur du cocon d’un ver à soie géant. Pour y accéder le candidat doit dérouler la soie. Malheureusement il peut arriver que le fil soit discontinu.
Thème : Atelier de couture.
Les Balises
Principe : Le Candidat doit pagayer sur l’océan pour libérer les drapeaux sur des balises, afin de voir les chiffres qui permettent d’ouvrir le cadenas
La Cabine du Pirate
Principe : Le candidat est reçu dans la cabine d’un pirate. Celui-ci lui propose des mini-jeux : Bonneteau, Voleur de Clé, Bras de fer, Lancer de poignards, Chamboule-tout.
Le Golf
Principe : Le candidat doit placer une balle de golf dans chaque trou du parcours. Attention, la taille des trous est différente.
L'escalier infini
Principe : Le candidat doit monter un escalator à contre-sens. Sur le mur il doit reconstituer un puzzle. Quand le puzzle est réalisé, l’escalator change de sens et permet au candidat d’atteindre la clé.
Décor : Fantastique - surréaliste - montres molles de Dali
Le Piped-Piper
Principe : Le candidat pénètre dans un tunnel rempli de rats, il doit souffler dans une flute assez fort pour faire monter la bille suffisamment haut pour déclencher l’ouverture des sas intermédiaires et pour libérer la clé
La Salle des archives
Principe : Le candidat charge une bobine video, puis doit regarder la séquence et trouver ce qu’il se passe après la coupure.
Le Laveur de carreaux
Principe : Un candidat est suspendu sur la façade du Fort. Il doit nettoyer 4 vitres derrière lesquelles se cachent le code permettant d’ouvrir le cadenas
Les bougies / Salle des lueurs
Principe : La clé est retenue par différentes cordelettes. Le candidat doit placer des bougies sous ses cordelettes pour les bruler et laisser la clé coulisser le long du filin.
Le Bout du Rouleau
Principe : Un candidat est à l’intérieur d’un tube. La clé doit parcourir un labyrinthe pour atteindre l’extrémité du tube. Pour pouvoir faire avancer la clé, le candidat doit faire tourner le cylindre tantôt dans le sens des aiguilles d’une montre tantôt dans le sens inverse.
La geole hantée
Principe : Mélange du Temple Maudit, Tri Sélectif et Cellules qui rétrécit - Un candidat pénètre dans la geôle d’un ancien prisonnier mort parce qu’il n’avait jamais réussi à trouver s’évader malgré toutes les clés suspendues au plafond. Et pour cause, la vraie clé est cachée dans un mur escamotable. Depuis, son fantôme hante la cellule et les murs se resserrent inexorablement jusqu’à empêcher de pouvoir ouvrir la porte. Seule solution, trouver les 3 clés qui font apparaître la vraie clé qui bloque le mécanisme des murs et permet d’ouvrir la porte
La Bijouterie
Principe : Remake du Fil à Plomb et de l’Alerte Rouge- Dans une bijouterie, une candidat dispose d’un crochet qu’il peut introduire dans une fente dans la vitrine, afin de dérober la clé et arriver à un orifice de sortie. Attention, ne pas toucher les faisceaux lasers du système de sécurité, si l’alarme est déclenchée, un rideau de fer s’abaisse et le candidat est fait prisonnier
La VMC
Principe : le candidat rampe dans un tuyau de VMC, il doit affronter le souffle de la circulation d’air. En chemin il doit dévisser des grilles (fermées par des papillons) pour pouvoir atteindre la clé.
Univers : industriel
Toutatis
Principe : Dans une cellule, un plafond en plusieurs parties s’abaisse de façon aléatoire pendant que le candidat réalise un puzzle géant. Lorsque le puzzle est correctement reconstitué, tout le plafond se soulève et laisse apparaitre la clé.
Le Mur d'eau
Principe : Le candidat, attaché par des chaines, doit tirer sur des statuettes au travers d’un mur d’eau au seul moyen de sa bouche. Lorsqu’il est parvenu à actionner la bonne, la clé est libérée et tombe dans le bassin. Il ne reste plus qu’à la rattraper. Attention à ne pas boire la tasse ! Si le candidat ne parvient pas à libérer la clé, il reste prisonnier des chaines.
Décor : Temple Antique
La Toile d'Araignée
Principe : Le candidat doit rapporter une mouche pour nourrir l’araignée. Pour se faire, il doit traverser un enchevêtrement de fils (élastiques plus ou moins tendus). Lorsque l’araignée a sa mouche, elle libère la clé. Attention, si le candidat chute il risque de rester coller au sol (colle puissante). De même, lorsqu’il nourrit l’araignée
Le Chemin de traverse
Principe : Pour accéder à la clé, le candidat doit traverser plusieurs petites pièces; mais il n’y a pas de porte, il doit utiliser un chemin de traverse. A chaque cloison, il devra réaliser une action répétitive qui permettra de déclencher l’ouverture de celle-ci (tirer une corde, tourner un bougeoir, pousser les livres de la bibliothèque)
Attention, il devra refaire les memes actions pour le retour car la cloison se referme aussitôt.
La Cible infernale
Principe : Le candidat droit braquer un canon en direct d’une cible; celle-ci n’est pas accessible que par intermittence. S’il parvient à faire entrer 3 boulets, la clé est libérée.
Le Drapier
Principe : Le candidat doit atteindre la cartouche qui est fixée au mur extérieur du corps. Avec les draps dont il dispose, il doit constituer une corde de draps pour descendre jusqu’au niveau de la cartouche. Le candidat dispose d'autant d'essai qu'il souhaite; mais toute chute entraine la fin de l'épreuve
Les Pistons
Principe : Le candidat doit soulever des pistons enterrés dans le sol de la cellule. Au bout de chaque piston se trouve une indication indiquant le prochain piston qui fournira une indication sur l’emplacement de la clé.
Attention, les pistons ont des longueurs et des poids différents.
Décor : Salle des machines d'un paquebot
Les bouteilles
Principe : Dans une salle de restaurant vide, des bouteilles opaques trainent sur les tables. Elles contiennent toutes plus ou moins de liquide. Le candidat doit transvaser le liquide des bouteilles dans une barrique. L’ouverture pour verser le liquide est étroite, il faut être précis pour ne pas en perdre
Attention le restaurant est encombré par des tables et des chaises qui gênent le passage du candidat
Le Marchand de Sable
Principe : Le candidat doit faire effectuer un parcours labyrinthique à une clé située au plafond de la cellule. Pour atteindre la bonne hauteur, il doit remplir le plateau 2 avec suffisamment de sable. Attention, le plateau 2 laissent s’échapper du sable, et du sable s’écoule du plafond dans le plateau 1, entrainant progressivement l’abaissement du plateau sur lequel se trouve le candidat
La Mauvaise Pente
Principe : Le candidat est harnaché à un traineau qui glisse immédiatement sur un rail en bas du plan incliné. A la force des mains, il doit faire glisser le traineau en marche arrière vers l’amont du plan incliné et placer la clé dans le tuyau qui rejoint l’extérieur.
Attention s’il manque de force, le candidat redescendra au bas de la pente et risquera d’être prisonnier.
Dernière édition par Stroboyard le Mar 28 Fév 2023 - 22:27, édité 3 fois
Stroboyard- Fan-Accro
- Inscription : 09/03/2014
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Lolo89, BOBEW, Thorin97, Rat Fou, azert et Aurélien sont d'accord avec ce message
Re: Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (Nouvelles idées, Modifications...) - Fort Boyard 2023
J'ai eu une idée d'aventure récemment, voici un dessin et une explication de ce à quoi pourrait-elle ressembler :
La chaise horizontale
Lieu : Vide sur cour/Mur intérieur 123-103
Effectif : Un candidat
Principe : Le candidat est positionné sur une chaise renversée, fixée sur des rails. Il peut se tenir avec les mains pour évoluer le long du rail, qui traverse le mur intérieur qui va du haut de la porte de la cellule 123 à l'entrée de la Cage en 203, point d'arrivée où l'attend un indice. Le but est d'évoluer sur le rail assez rapidement, tout en enlevant des obstacles qui bloqueront la chaise à certains endroits.
La chaise horizontale
Lieu : Vide sur cour/Mur intérieur 123-103
Effectif : Un candidat
Principe : Le candidat est positionné sur une chaise renversée, fixée sur des rails. Il peut se tenir avec les mains pour évoluer le long du rail, qui traverse le mur intérieur qui va du haut de la porte de la cellule 123 à l'entrée de la Cage en 203, point d'arrivée où l'attend un indice. Le but est d'évoluer sur le rail assez rapidement, tout en enlevant des obstacles qui bloqueront la chaise à certains endroits.
Invité, tête de tigre !
(votre pseudo se met par magie dans ma signature, merci de ne pas m'envoyer de message privé )
Kenzoche- Fan-Habitué(e)
- Inscription : 20/05/2017
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Lolo89, BOBEW, Thorin97 et Rat Fou sont d'accord avec ce message
Re: Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (Nouvelles idées, Modifications...) - Fort Boyard 2023
Golf, Escalier infini, laveur de carreaux, geôle hantée et toile d'araignée j'adore les principes Stroboyard.
C'est très boyardesques et je pense que pour la prod' ça peut très facilement se mettre en place.
C'est très boyardesques et je pense que pour la prod' ça peut très facilement se mettre en place.
Thorin97- Fan-Connaisseur(se)
- Inscription : 10/09/2018
Messages : 685
Boyards : 657
Stroboyard est d'accord avec ce message
Re: Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (Nouvelles idées, Modifications...) - Fort Boyard 2023
Merci
Peut-être qu'elles rejoindront la liste de mes idées dont la prod s'est déjà inspirée (Cabine aquatique, Hôtel, Barres parallèles, Monde à l'envers, Flipper, Téléphérisque)
Peut-être qu'elles rejoindront la liste de mes idées dont la prod s'est déjà inspirée (Cabine aquatique, Hôtel, Barres parallèles, Monde à l'envers, Flipper, Téléphérisque)
Stroboyard- Fan-Accro
- Inscription : 09/03/2014
Messages : 1993
Boyards : 1799
Re: Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (Nouvelles idées, Modifications...) - Fort Boyard 2023
Pour la tête chercheuse, j'avais pensé à quelques modifications.
Des modifications de décor, d'animaux et de mini-défis.
Déjà, le thème laboratoire à été revu. Les expériences qui s'y font sont à propos des animaux.
1ère boîte - Animaux : Crapauds
Décor : Jungle (lianes, roches)
Principe de cette boîte : Le candidat doit voir le code inscrit sur un rocher.
2ème boîte - Animaux : Criquets
Décor : Monde vu de la perspective de ces derniers : décor simple de Laboratoire, mais rempli d'objets et ustensiles gigantesques par rapport à la tête des candidats
Principe de cette boîte : Le candidat doit souffler dans un long tuyau pour gonfler un ballon (désigné comme une fiole) jusqu'à ce qu'il explose, et laisse voir le code qu'il y a derrière (ce n'est pas un peu dangereux)
3ème boîte - Animaux : Rats
Décor : Isolé, toxique
Principe : le candidat doit faire tourner une manivelle pour lever le filet qui lui empêche de passer, et simplement passer à la prochaine boîte.
4ème boîte - Animaux : Blattes
Décor : Désaffecté. Des lumières clignotent sans arrêt et des tissus pendant au plafond. Une fausse tour de blocs pierreux s'écroule.
Principe : Le candidat doit attraper une boule, ce qui va faire apparaître le code en dehors de la boîte. Une voix mécanique lui dira que le code est apparu à l'extérieur.
5ème boîte - Animaux : Mouches
Décor : Éclairage plus sombre
Principe : Le candidat devra tirer sur une corde avec sa bouche pour lever le cache qui lui empêche de voir le code.
Des modifications de décor, d'animaux et de mini-défis.
Déjà, le thème laboratoire à été revu. Les expériences qui s'y font sont à propos des animaux.
1ère boîte - Animaux : Crapauds
Décor : Jungle (lianes, roches)
Principe de cette boîte : Le candidat doit voir le code inscrit sur un rocher.
2ème boîte - Animaux : Criquets
Décor : Monde vu de la perspective de ces derniers : décor simple de Laboratoire, mais rempli d'objets et ustensiles gigantesques par rapport à la tête des candidats
Principe de cette boîte : Le candidat doit souffler dans un long tuyau pour gonfler un ballon (désigné comme une fiole) jusqu'à ce qu'il explose, et laisse voir le code qu'il y a derrière (ce n'est pas un peu dangereux)
3ème boîte - Animaux : Rats
Décor : Isolé, toxique
Principe : le candidat doit faire tourner une manivelle pour lever le filet qui lui empêche de passer, et simplement passer à la prochaine boîte.
4ème boîte - Animaux : Blattes
Décor : Désaffecté. Des lumières clignotent sans arrêt et des tissus pendant au plafond. Une fausse tour de blocs pierreux s'écroule.
Principe : Le candidat doit attraper une boule, ce qui va faire apparaître le code en dehors de la boîte. Une voix mécanique lui dira que le code est apparu à l'extérieur.
5ème boîte - Animaux : Mouches
Décor : Éclairage plus sombre
Principe : Le candidat devra tirer sur une corde avec sa bouche pour lever le cache qui lui empêche de voir le code.
~ Comeback en force ~
Lely 2006-2009- Fan-Illuminé(e)
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Messages : 420
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Xisnot est d'accord avec ce message
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