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Votre Fort Boyard Idéal

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Message  ToujoursPlusFort le Mar 7 Avr 2020 - 16:15

Bonjour,
Je ne sais pas si un sujet de ce type existe sur ce forum, mais je me demandais, qu'est-ce qui ferait, selon vous une émission idéale de Fort Boyard (par rapport aux séquences, aux jeux, etc?), sans budget fixé?

Pour moi,

Généralement: Un montage moins charcuté, moins de déguisements de Passe-Muraille (maximum 5), on met moins en avant Willy, on donne un peu plus de temps d'écran aux personnages comme Passe Partout et Félindra, pour un temps d'écran équilibré. Je veux que le fort Boyard reste moderne, tout en n'oubliant pas son passé, pour pouvoir plaire aux plus jeunes et aussi aux fans de l'émission.

Pré Générique semblable à celui de 2015

Générique de 2016 sans cris avec des images épiques du fort

Intro bien pensée d'Olivier qui n'a pas l'air robotique

Présentation des candidats par le père Fouras ainsi que sa réaction à ceux-ci

Entrée sur le fort comme d'habitude

Ouverture des cellules comme 2015 et sonnage du gong par Sumo (le nouveau géolier)

Début de la quête des clés 

45 minutes
7 clés à empocher
 Avec une séquence inédite avec personnage (pas de cage qui arrête le temps)
Au moins une ou deux énigme du père Fouras (normale dans la vigie, redécorée)
Retour légendaire de la clé à la mer
Meilleur roulement des jeux (Par exemple, plus d'apparitions du museum et moins de la laverie)
Scénettes fil-rouge au cours de l'émission (comme dans l'émission de Francis Lalanne 2019), qui ne mettent pas juste en scène le Père Fouras et Passe-Muraille mais aussi d'autres persos. La plupart se passeront cepandant dans la Vigie avec le père Fouras
Au moins 1 épreuve à prisonnier , si ce n'est pas 2
1 épreuve à personnage.

Jugement

Cinématique semblable à celle de 2017
Antichambre de 2019 sans le lit pour le Willymix ni les balles que les techniciens lancent
Sinon, plus d'épreuves de chance au Jugement (elle proposera deux noms de jeux) et Blanche parle mieux en se servant des nouvelles phrases autre que la prison ou la liberté, tout vas se jouer maintenant.

Voyage dans le temps pour récupérer le Joker (animé par Passe Partout) Très semblable à l'idée de @Thoyard
,
Aventures

6 aventures sauf si 7 clés obtenues (dans le cas échéant, 7 aventures)
Incluent le restaurant (moment exclusif de Willy avec moins de gags inutiles)
Incluent aussi au moins une énigme mais dans une épreuve qui fait peur comme la cabine abandonée ou une nouveauté
On pourrait voir des épreuves qu'on ne voit presque plus en France comme le Cablocypède ou la tyrolienne.
Moins d'épreuve en cellule (qui sont d'avantage pour la quête des clés) et ça serait amusant de voir les citernes un peu plus. Elles ne sont pas assez exploitées à mon gout.

Évasion

Changement radical de parcours, j'aimerais que cette séance soir plus dure, quitte à laisser plus de temps, car l'évasion présente ne fait pas très évasion. On pourrait mettre des situations embarassantes ou terrifiantes pour le candidat selon moi. Cela ne doit pas ressembler à un parcours type fête foraine. Secondes excédantes toujours retranchées du temps dans la salle du trésor.

Conseil

Cinématique semblable à celle de 2016
De nuit.
De retour à l'éclairage de 2016-2018
Père Fouras moins statique, il est assis pour accueilir le candidat mais ils se lève pour regarder le duel.
Matérialisation du temps gagné
Antichambre pareille. Structure aussi. J'aimerais cependant que les duels du genre, fusée, bataille navale et etc. soit retirées, ils ne rentrent pas dans l'esprit du fort.


Salle du Trésor


Joker donne 1000 euros bonus si non utilisé
Cinématique épique et solonelle mettant en vedette Félindra et ses Tigres
De nuit (évidemment)
On devrait mettre 30 secondes pour ouvrir les indices mais lorsque la grille s'ouvre, ils peuvent les ouvrir.
Olivier explique bien le mot-code et on conclut l'émission par les dernières pensées de l'équipe sur leur aventure, ensuite la pesée, et la célèbre phrase Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort!

Générique de fin

Voilà, cela serait mon Fort Boyard idéal! Quel serait le votre?


Dernière édition par ToujoursPlusFort le Dim 12 Avr 2020 - 15:18, édité 4 fois (Raison : pas assez développé)
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Message  garsim le Mer 8 Avr 2020 - 19:08

Alors, personnellement, mon Fort Boyard idéal, ça donnerait quelque chose qui piocherait parmi toutes les époques du jeu (certaines peut-être un peu plus que d'autres... Razz ), avec un peu de nouveautés au niveau des règles.


Règles du jeu


1 - Quête des clés

Avec un nombre fixe de 13 épreuves tant qu'à faire (vu que le chrono, hein... Laughing ) et au moins 5 clés à obtenir pour ouvrir la grille de la Salle du Trésor (règles de 2006-2009 pour l'ouverture de la grille).
Parmi les épreuves :

  • Aucune épreuve d'extérieur à chronomètre, on les réserve pour les indices.
  • Par conséquent, une majorité d'épreuves à clepsydre. Même si elles peuvent susciter des appréhensions, elles restent dans cette partie de jeu, quitte à diminuer un peu leur côté "angoissant". On peut aussi imaginer des épreuves qui se passeraient en extérieur, mais avec une notion d'enfermement possible (style Précipice extérieur), et inclure dans cette partie les épreuves en citerne si besoin.
  • Deux énigmes posées "au naturel" en Vigie, sans gimmick pour perturber le candidat.
  • Deux duels : soit issus de la Cage, soit du style Deux cages, Course poursuite, Clé à la mer de 2002 ou Pont de singe de 2006, avec des antagonistes dédiés (pas besoin de personnages avec une énorme personnalité pour moi ^^).
  • Au moins deux épreuves à prisonnier ou génératrices de prisonniers pendant les épreuves.
  • Une apparition récurrente de la Cellule Interactive (version Luciole).
  • Petit bonus personnel : une épreuve rapide récurrente style Presse à boyards/Bohémienne, pour gagner des Boyards bonus, qui pourrait intervenir spontanément entre deux épreuves à clepsydre. Very Happy
  • Et, surtout, un schéma fixe pour toute la saison. Ca m'énerve de voir des émissions se démarquer au niveau de leur format sans raison...

Par exemple, on pourrait avoir ceci (avec l'épreuve bonus qui pourrait surgir n'importe où) :

  1. Epreuve à clepsydre
  2. Epreuve à clepsydre
  3. Enigme
  4. Epreuve à clepsydre
  5. Epreuve à clepsydre
  6. Duel 1
  7. Epreuve à clepsydre
  8. Epreuve à clepsydre
  9. Enigme
  10. Epreuve à clepsydre
  11. Epreuve à clepsydre
  12. Duel 2
  13. Epreuve à clepsydre (Cellule interactive)

Si les 7 clés sont obtenues avant la fin de cette partie de jeu, on continue à jouer les épreuves suivantes normalement, mais sans crainte d'emprisonnement, et les clés en trop seront échangées contre des indices.

Au niveau des épreuves, ce serait varié, ça reprendrait des épreuves de toutes les époques (quitte à les moderniser au besoin), on enlève juste les plus affligeantes (exit notamment les gamellotrons peu réfléchis et les épreuves à personnages people parlants qui n'auraient plus leur place Twisted Evil ) et il y en aurait aussi des nouvelles.


2 - Jugement
(quitte peut-être à changer le nom de cette partie vu qu'elle ne serait plus exclusivement orientée libérations)

Avec un nombre fixe de 3 défis joués.
Parmi les défis, les candidats auront le choix entre :

  • Adresse
  • Mémoire

Même ambiance visuelle et sonore qu'actuellement.

Les défis sont joués en priorité pour libérer les prisonniers, puis obtenir la 5e clé si l'équipe en a moins (auquel cas un candidat devra se dévouer).
Pour les défis libération/obtention de clé manquante, un échec impliquera l'attribution d'un bracelet noir au candidat ayant perdu. Avec ceci, le candidat ne retourne pas en prison et retrouve son équipe ; en revanche, il ne pourra pas participer à la récolte des Boyards en Salle du Trésor.
Si, au cumulé, les trois défis ne suffisent pas (par exemple si une équipe arrive avec seulement 4 clés et 3 prisonniers, impliquant donc 4 passages), il y aura directement une attribution de bracelet noir pour les candidats en trop.
S'il reste des défis à l'issue du "Jugement" des candidats concernés, ils seront joués pour 10 secondes de temps de réflexion supplémentaire (voir Salle du Trésor).


3 - Aventures

Avec 5 aventures jouables. Parmi elles :

  • Une épreuve à Père Fouras avec perturbation du candidat (Cabine abandonnée, Gagarine, et/ou... euh... des nouveautés potables en la matière ? x) ). Personnellement, je préférerais garder les énigmes pour les épreuves, et au naturel, car leur difficulté se suffit à elle-même. On pourrait imaginer un calcul mental élémentaire à résoudre pour le candidat par exemple. En revanche, surtout pas de pastiche de jeu télévisé façon Plateau 215 ou Spa, merci ! Laughing
  • Une majorité d'aventures en extérieur, avec chronomètre (ou sans si le principe ne le justifie pas, genre Catapulte). Si possibilité de mettre la cartouche directement accessible (ou avec un système genre TNT), on le fait, et on ne garde les codes que là où on ne peut pas faire autrement.
  • Une ou deux "aventures d'intérieur" avec chronomètre pour celles difficilement adaptables avec une clepsydre, ou dont l'état d'esprit correspond davantage à cette partie de jeu (Serpents, Maison de poupées, Tête chercheuse, Vendeur d'indices - oui pourquoi pas ? Laughing - ...)

Concernant le remplacement des candidats, ce sera possible une seule fois, celui-ci étant laissé au choix de l'équipe plutôt que par décision du Père Fouras.

Sauf si le concept justifie un chrono plus court, les aventures auraient une durée de 2 à 3'30 et ne seraient pas excessivement coupées au montage.


4 - Conseil

Même principe qu'actuellement, avec 4 duels, mais avec un temps de base de 2min20 (et impossibilité de passer en-dessous du coup vu l'absence de phase type Grande Evasion) et 25 secondes par duel remporté.


5 - Salle du Trésor
(Idéalement de nuit ! Very Happy )

Avant de démarrer, les candidats portant un bracelet se font menotter pour ne pas pouvoir participer à la récolte (ou font comme en 2012 et la regardent du rond central avec le geôlier Laughing ).
La hauteur d'ouverture de la grille est déterminée par le nombre de clés que l'équipe possède (pas d'échanges d'indices pour pouvoir l'ouvrir davantage) ; si elle en a plus de 7, les clés en trop sont échangées contre des indices.
Lorsque l'animateur active la manette, une minute de réflexion (+ temps éventuellement gagné au Jugement) est enclenchée : durant celle-ci, les candidats ouvrent leurs indices et peuvent réfléchir dessus. En revanche, ils ne peuvent pas encore faire de sacrifices (les trous des têtes de tigre seraient bloquées par un mécanisme), et ne peuvent pas entrer dans la Salle du Trésor, la grille ne s'ouvrant qu'à la fin de la minute de réflexion.
A la fin de celle-ci, le chronomètre de la Salle du Trésor se déclenche : la grille s'ouvre, et les têtes de tigre pour sacrifices sont accessibles. En dehors de ça, mêmes règles que d'habitude.

La difficulté des mots-codes serait semblable à celle des années 2000.

Détail important : on demande le ressenti des candidats sur leur aventure et on reparle de l'association APRES la récolte des Boyards, merci ! Laughing (mais pourquoi pas avant la pesée si on tient à maintenir les spectateurs jusqu'au bout)


Animation


Pour ça, il y a deux systèmes que je trouve corrects :

  • Soit le bon vieux système de la co-animation, avec le Maître (ou la Maîtresse, pourquoi pas ^^) du Fort qui présente les épreuves et son partenaire qui est davantage dans le soutien et le conseil des candidats. J'ai plus de nostalgie envers celui-ci que je trouvais bien pensé.
  • Soit le système actuel avec le Père Fouras qui dirige le Fort, et un.e animateur.rice accompagnant l'équipe tout du long ; mais sans pour autant passer au second plan. Il/elle aurait de la répartie, des interactions avec les personnages (dont le Père Fouras), conseillerait un peu plus les candidats pendant les épreuves et se soucierait de leur parcours en les boostant lorsqu'il le faut. Je reste convaincu qu'une animation solo pourrait être efficace, mais il est impératif de donner à l'animateur.rice les moyens d'exister.


Personnages


Le fait de faire exister les personnages via les saynètes et les interactions avec l'animateur est une bonne chose.
Au niveau des personnages eux-mêmes, on équilibre davantage leurs interactions et on évite d'en surexposer (surtout pas de syndrome de Willy Rovelli ! Mad ).
Les personnages doivent garder un côté mystérieux et/ou qui donne l'impression qu'ils ont été "toujours là". Les faire incarner par des people pourquoi pas, mais il faut que leur rôle soit prépondérant par rapport à leur personnalité et qu'on puisse "oublier" que c'est un people à la base ! Delphine Wespiser en Blanche, Doris du Juste Prix en Lady Boo ou Magloire en Magik sont de bons exemples, à contrario de Mégagaf (même si pas trop mal pensé pour son nom, on sent trop que c'est Vincent Lagaf et qu'il ne cache pas son identité...), Narcisse Lalanne (qui... est un mix bizarre entre un people et un personnage), Eric Fouras (bon, je chipote, mais on aurait pu trouver mieux que bêtement lui donner le prénom de son interprète...) ou les Bogdanoff/Vincent C/Eric Antoine/les Bodins qui viennent carrément sous leur propre identité (bonjour le mystère Rolling Eyes ).
Enfin, même si c'est appréciable qu'ils aient un côté humoristique, il ne faut pas que ça soit trop lourd ni trop enfantin (pas de bombe à prouts entre autres...). Tout est une question de dosage !


Montage et rythme de l'émission



  • Le montage resterait dynamique, sans trop de temps morts ; mais sans trop couper les épreuves, sans abuser de la slow motion (surtout au Jugement...), et sans faire de montages épileptiques avec un changement de plan toutes les 2 secondes (ça ne rend pas le montage dynamique, ça rend juste les téléspectateurs épileptiques...). Un peu plus de "vrais" plans clepsydre serait aussi souhaitable...
  • Côté bande son, les musiques des épreuves resteraient semblables aux actuelles pour coller à leur ambiance (mais on peut piocher dans d'anciennes musiques si elles collent bien) ; pour la partie "aventures", on retrouverait plutôt des musiques davantage ambiantes et majestueuses comme celles employées jusque 2009.
  • Côté habillage, l'actuel rend bien, juste pas d'abus avec les effets visuels.
  • Le générique reprendrait la mélodie actuelle, mais le visuel serait plutôt dans le style des années Castaldi, avec une valorisation de la vie sur le Fort et aucun plan sur les candidats.
  • Les cinématiques ne serviraient qu'à présenter les règles des différentes parties de jeu. Pas de cinématiques pour les personnages ou les épreuves récurrentes, les saynètes suffisent !
  • L'association serait présentée par l'équipe autour du rond central, avant le début de la Quête des clés.

Casting


Majoritairement des people (motivés bien sûr), mais avec au moins un anonyme par émission qui serait bénévole de l'association.
(détail important : on ne profite pas du fait que ce soit un anonyme pour l'envoyer en prison en premier, merci ! Laughing )


Et, pour finir : une ambiance qui, bien que divertissante, rappellerait que l'on regarde un jeu d'aventures et non un divertissement pur. Question ambiance, ça se rapprocherait plutôt des années 90 de ce point de vue-là. Smile
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Message  Anonyme le Dim 12 Avr 2020 - 3:02

Voilà un sujet très intéressant qui a été créé ! Je me permets d'ajouter ma pierre à l'édifice.

I) Épreuves

L'équipe bénéficie de 13 épreuves afin de récolter 7 clés. Chaque clé supplémentaire récoltée après la 7e rajoutera 10 secondes supplémentaires pour la Salle du Trésor. Parmi ces épreuves, deux d'entre elles seront des énigmes, posées dans l'antre du Père Fouras (quitte à le réaménager en cas de problème), posées en 3e et 9e positions. On peut imaginer qu'après une épreuve, le Père Fouras intervienne depuis l'écran pour demander à un candidat de monter dans son antre, et que le reste de l'équipe soit guidé vers la prochaine épreuve grâce au parchemin remis au préalable par Passe-Muraille. Deux épreuves génératrices de prisonniers seront jouées par émission (en 6e et 12e positions). Quant au mélange entre les épreuves et les aventures, il devrait être limité au maximum, voire inexistant. Si l'on veut faire des épreuves en extérieur, on fait revenir le Précipice extérieur, l'Éolienne, la Clé à la mer ou encore les épreuves dans les citernes, avec une clepsydre bleue bien sûr. Le capitaine de l'équipe parlera de l'association juste avant la première épreuve. 

Au niveau du montage:

Ouh là là. Déjà, il faut arrêter avec les plans préenregistrés des clepsydres. Ils faussent le temps restant, et de plus, l'effet grinçant qui les accompagne est énervant pour les oreilles. Il serait plus facile d'avoir un caméraman qui filme la clepsydre durant l'épreuve ! Razz Ensuite, certaines épreuves sont trop coupées au montage (n'est-ce pas, la Lutte de l'équipe de Philippe Etchebest qui n'a duré que 52" alors qu'elle pouvait durer plus de 2' en 2005 ?). Il faudrait qu'à peu près 90% du temps consacré aux épreuves soit montré à l'écran, ce qui est suffisant pour couper quelques temps morts tout en gardant un montage naturel.

Autres remarques:

Les gags mettant en scène Passe-Muraille (des fois avec Willy) sont bien trop nombreux dans l'émission. Un ou deux par émission ne font pas de mal, mais il faut qu'aucun costume ne revienne durant les émissions. Quand Passe-Muraille a apporté un parchemin explosif en 2012, c'était drôle, et pourtant on n'a pas cherché à le reproduire. L'usage de Passe-Muraille était mieux maîtrisé en 2012 qu'en 2019.
L'animateur doit être relativement présent, de manière à donner des conseils aux candidats qui en ont besoin.

II) Jugement

L'équipe va devoir récupérer les clés manquantes et/ou ses éventuels prisonniers à travers les défis que va leur imposer Blanche. Il n'y aura que des épreuves d'adresse, et il faudrait si possible que le taux de réussite des défis soit égal à environ 50%. On a déjà connu depuis 2016 pas mal d'équipes qui avaient 3 défis à réaliser et qui s'en sont sorties sans aucun prisonnier, grâce à une chance incroyable ou à des défis trop simples. Dès que tous les défis ont été réalisés, l'équipe part déverrouiller la grille de la Salle du Trésor avant de passer aux aventures.

Au niveau du montage:

Il faudrait arrêter les ralentis durant les tentatives. À la rigueur, ils peuvent être intégrés après une tentative ratée. 

III) Aventures

Les deux premières aventures se dérouleront au coucher de soleil, et les deux dernières durant la nuit.
5 aventures seront jouées par l'équipe dans le but de gagner des indices, dont une énigme dans l'antre du Père Fouras qui sera jouée en 3e position et une épreuve à clepsydre rouge en 2e position. Le reste se joue avec un chronomètre, la plupart du temps en extérieur. Ce coup-ci, il n'y aura pas de Joker; effectivement, si l'on a peur, il faut prendre sur soi et non se dégonfler à la première bête velue.

Au niveau du montage:

Un montage "comme au bon vieux temps", c'est-à-dire cette fois-ci sans aucune coupure au montage. Au passage, il faut arrêter avec les ralentis durant les aventures, qui plus est lorsque le chronomètre continue de défiler à une vitesse normale. Encore une fois, on les fait après.

IV) Grande Évasion (si besoin)

Les éventuels prisonniers vont devoir s'évader dans le temps d'une clepsydre (qui peut être noire ou d'une autre couleur). Le parcours sera rallongé puisqu'il sera composé de trois obstacles (dont les deux premiers peuvent varier, offrant quatre parcours possibles), mais en contrepartie, la prison sera ouverte grâce à une manette préalablement actionnée par l'animateur. À la fin du parcours, il suffira de soulever la trappe pour qu'un prisonnier s'échappe, mais le ou les autres devront continuer leur parcours, avec les pénalités qui en découlent en cas d'échec. Si, à la fin de la clepsydre, un ou des prisonniers ne sont pas sortis des soutes, ils retourneront en prison et ne reviendront que pour la pesée. Ainsi, les 3 minutes offertes au Conseil sont du temps garanti et non du temps de base. Depuis 2016, nous avons malgré tout eu deux équipes qui ont fini avec moins de 2 minutes après le Conseil, ce qui est ridicule depuis que les cartouches sont ouvertes durant le temps de la Salle du Trésor.

Au niveau du montage:

RAS. Comme pour les épreuves, 90% du temps consacré à la Grande Évasion apparaîtra à l'écran.

V) Conseil

Ne rien changer à la formule actuelle, qui fonctionne très bien (4 duels valant 15 secondes chacun avec 3' garanties). Néanmoins, si une équipe a plus de 7 clés, les clés "en trop" seront données au capitaine d'équipe qui ira les donner au Père Fouras afin d'obtenir du temps supplémentaire.

Au niveau du montage:

RAS

VI) Salle du Trésor

La séquence aura lieu durant la nuit.

Cette année, nous avons eu des équipes qui ont été pénalisées parce qu'elles avaient beaucoup d'indices. Il faudrait accorder 30-45 secondes à l'équipe pour ouvrir ses cartouches, sachant que le chronomètre démarre dès que les tigres sont rentrés. Quant à la difficulté des mots-code, elle est souvent bien faiblarde, il ne faut pas avoir peur des mots (comme pour l'équipe de Camille Cerf avec HAVRE pour PAIX et celle de Jean-Luc Lemoine avec RABAT pour JOIE, des mots qui n'avaient rien à faire dans les cartouches normales, ni même dans les sacrifices d'ailleurs). Si l'on exclut le sacrifice inutile de l'équipe de Camille Cerf, on arrive à 6 sacrifices pour 11 émissions: le taux le plus faible depuis 2015. Idéalement, sur 10-11 émissions, il faudrait un total d'environ 15-17 sacrifices. C'est absurde de voir une équipe avec 5 indices finir avec 12 000€ parce qu'elle a perdu trop de temps à les ouvrir, alors qu'à côté, une équipe qui a 2 indices peut faire un sacrifice (souvent très explicite) pour gagner plus... No 

Bien entendu, il faut donner des explications détaillées des indices après la récolte. Olivier Minne l'a tellement peu fait qu'on en vient à sabler le champagne dès qu'il le fait... 
Ensuite, avant la pesée, l'animateur demandera ce que les candidats ont retenu de leur participation.
Après la pesée, le capitaine parlera une nouvelle fois de l'association, puis l'émission se conclura sur un générique de fin.

Au niveau du montage:

RAS

VII) Les personnages

Il n'y a pas besoin de mettre les cinématiques d'introduction des personnages dans l'émission. Elles peuvent être mises en ligne sur Internet. Il faut aussi éviter de trop mettre en avant certains personnages.

VIII) Le casting

Il faut attirer un casting issu d'un maximum de milieux possibles, mais ce n'est pas spécialement grave si certains groupes sont réunis dans une même équipe. Néanmoins, il faut éviter d'inviter des candidats plusieurs fois d'affilée (mention spéciale à Bruno Guillon qui a réussi l'exploit de participer 7 fois en 9 saisons, il fallait vraiment le faire...) et d'inviter les candidats peureux à la Nelson Monfort.

Autres remarques:
-Le rôle du capitaine sera présent, il se distinguera par une tenue distincte des autres et présentera, comme dit plus haut, l'objectif de l'association.
-Le jeu audiotel apparaîtra à trois reprises avec une question différente à chaque fois. La première question portera sur l'association, la deuxième sur l'un des candidats et la dernière sur le passé de l'émission. Ils se font après les épreuves qui suivent une énigme. Il sera présenté par l'animateur.
-Avec un schéma de ce type, on peut envisager une émission d'une durée de 110' à 120' environ tout en restant raisonnable sur les coupures.


Dernière édition par Anonyme le Dim 26 Juil 2020 - 13:12, édité 1 fois


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Message  Rat Fou le Lun 18 Mai 2020 - 17:28

Très bonne idée d'avoir créé ce sujet ! Voici mes règles de Fort Boyard idéales ; elles ne sont pas hyper différentes des actuelles, mais il y a quelques modifications. Le schéma est librement inspiré de celui du site Fan-fortboyard.fr.
 
[list=margin-top:0;margin-bottom:0;]
[*]Introduction
[/list]
Olivier MINNE ouvre l'émission depuis un lieu du fort. Cette introduction a souvent lieu avant une courte saynète. 
En parallèle, l'équipe entre dans le fort par l’entrée principale (cellule 001).
Olivier et les aventuriers se retrouvent autour du rond central. Olivier leur rappelle brièvement les règles du jeu et dit aux candidats d’appuyer avec leur main droite simultanément sur les gros boutons en forme d’empreintes situés autour du rond central. En actionnant les empreintes, l’équipe lance la partie. Elle déverrouille toutes les cellules du Fort ainsi que la grille d'entrée. En même temps, Félindra sonne le gong et l'équipe rejoint Olivier MINNE devant la première épreuve. À ce moment-là, l'équipe a 50 minutes pour la Quête des Clés.
Passe-Muraille arrive alors déguisé en rapport avec l’équipe du jour. Il donne à Olivier le parchemin indiquant la première épreuve vers laquelle le groupe doit se diriger. 
[list=margin-top:0;margin-bottom:0;]
[*]Quête des clés

[/list]
Les candidats doivent remporter absolument 9 clés pour déverrouiller les serrures de la porte de la Salle du Trésor. Chaque clé s'obtient au cours d'épreuves dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'une clepsydre bleue (pour les épreuves en cellules), par un chronomètre (pour les épreuves en extérieur) ou sans durée pour les épreuves avec des personnages parlants. Les candidats suivent le déroulement des jeux à l'extérieur de la cellule, grâce à un moniteur situé à proximité de la porte.
Si un candidat ne sort pas d'une cellule avant la fin du temps de la clepsydre bleue, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier. Le geôlier vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans l'une des prisons des sous-sols. Les prisonniers doivent attendre le Jugement pour être libérés.
Entre chaque épreuve, Passe-Muraille apparaît pour apporter le parchemin indiquant l'épreuve suivante. Selon les épreuves à venir, il peut aussi demander à un ou des candidats de le suivre, afin de se préparer pour une prochaine épreuve.
       
                       
Au cours de la Quête des Clés, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :
- Les épreuves avec Lady Boo (1 ou 2 fois) :
Au fil des épreuves, l'équipe se rend dans une voire deux épreuves pour affronter Lady Boo. Ces épreuves sont la Lutte, les Deux Cages, ou la Course-poursuite.
- Gagarine ou Momie (1 fois)
- La Cage (3 faces-à-faces) :
Rouge peut interrompre la Quête des clés pour convoquer les candidats dans la Cage. Elle l'annonce en tirant une flèche enflammée sur la porte d'une cellule et Félindra sonne le gong pour arrêter le chronomètre des 50 minutes. La flèche comporte le message suivant : La véritable épreuve ne se trouve pas derrière cette porte. Il va falloir être courageux car dans la Cage vous êtes conviés ! Rouge.
Dans la Cage, l'équipe découvre les 3 Enfants du Fort, que 3 candidats vont devoir affronter à tour de rôle, lors de 3 faces-à-faces différents. À chaque face-à-face victorieux, l'équipe remporte une clé. Une bonne équipe qui remporte tous ses faces-à-faces, peut ainsi récupérer 3 clés supplémentaires. Après les trois faces-à-faces de la Cage, le gong résonne à nouveau, la Quête des Clés reprend son cours et ce jusqu'à la fin des 50 minutes, où jusqu'à l'acquisition de la 9e clé. 
                                                L'équipe enchaîne les épreuves jusqu'à la fin des 50 minutes, ou jusqu'à l'acquisition de la 9e clé. Plusieurs scénarios sont donc envisageables :
- si l'équipe n'a pas obtenue les 9 clés nécessaires à la fin des 50 minutes, elle peut les obtenir lors du Jugement.
- si l'équipe a des prisonniers, ils pourront tenter de se libérer lors du Jugement.
- si l'équipe n'a pas obtenue les 9 clés nécessaires à la fin des 50 minutes et à des prisonniers, elle pourra avoir les clés manquantes et libérer ses prisonniers lors du Jugement.
- si l'équipe possède les 9 clés et n'a pas de prisonnier, elle se rend quand même dans l'Antichambre du Jugement, mais aucun candidat ne rencontre Blanche. En récompense de cet exploit très rare, l'équipe remporte une aventure bonus et donc la possibilité de gagner un indice supplémentaire lors de la Quête des indices.
[list=margin-top:0;margin-bottom:0;]
[*]
 Jugement (facultatif)
[/list]
- Option 1 / L’obtention des clés manquantes :
L'équipe doit remporter les clés manquantes pour arriver à 9. Pour les obtenir, il faut sacrifier autant de candidats que de clés manquantes. Les candidats sacrifiés vont entrer chacun leur tour dans la Salle du Jugement par une porte monumentale qui s'ouvre latéralement, ce qui déclenchera l’apparition de la clé supplémentaire, par la lucarne circulaire à proximité d'Olivier MINNE.
Une fois dans la Salle du Jugement, Blanche propose au candidat de réaliser une épreuve de chance ou d'adresse. Son choix déterminera le type d'épreuve qu'il réalisera.
- S'il remporte l'épreuve, le candidat est libéré.
- S’il échoue, il part directement dans les prisons. Il aura une nouvelle chance de se libérer lors de la Grande Évasion.
- Option 2 / La libération des prisonniers : 
Le geôlier amène les prisonniers à tour de rôle, pour qu'ils puissent se libérer. Blanche propose au prisonnier de réaliser une épreuve de chance ou d'adresse. Son choix déterminera le type d'épreuve qu'il réalisera.
- S'il remporte l'épreuve, le candidat est libéré.
- S’il échoue, il retourne en prison. Il aura une nouvelle chance de se libérer lors de la Grande Évasion.
- Option 3 / L'aventure bonus :
Si l'équipe a réalisé une Quête des clés parfaite, en remportant ses 9 clés avant la fin du temps, tout en ayant aucun prisonnier, elle se rend quand même dans l'Antichambre de la Salle du Jugement, mais aucun candidat ne rencontre Blanche. En récompense de cet exploit très rare, l'équipe remporte une aventure bonus et donc la possibilité de gagner un indice supplémentaire lors de la Quête des indices.
Après la série de jeux plus ou moins longue selon les émissions, l'équipe (au complet ou partielle) se retrouve dans l'antichambre de la Salle du Jugement. Sur l’écran qui permettait de suivre le déroulement de la Salle du Jugement, le Père Fouras apparaît et félicite les candidats pour l’obtention des 9 clés. Il leur annonce ensuite quelles seront les aventures qu’ils devront réaliser pour avoir des indices. Le choix du candidat pour chaque aventure revient au Père Fouras, grâce au parchemin. Mais ce dernier explique aussi que l'équipe a le droit à un joker, représenté par une pièce de métal en forme de tête de tigre. Ce joker permet de faire un échange de candidats avant une aventure. Quand l'équipe souhaite l'utiliser, elle le signale et le Père Fouras désigne un nouveau candidat, via un parchemin spécifique transmis par Passe-Muraille. Pour obtenir ce joker, l’équipe doit résoudre une énigme que le Père Fouras leur pose. Si ils ont trouvé la bonne réponse dans le temps imparti, ils gagnent le joker. Sinon, ce dernier est perdu. 
A la fin de l'énigme, Passe-Muraille arrive déguisé en rapport avec la première aventure et donne à Olivier le parchemin qui indique ce qu’elle est.        
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Quête des indices
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Les candidats doivent remporter des indices pour déduire le mot-code permettant de déclencher la chute des Boyards de la Salle du Trésor. Chaque indice s'obtient au cours d'aventures dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'un chronomètre (pour les aventures en extérieur), d'une clepsydre rouge (pour les aventures en cellules, soutes et citernes), ou sans durée pour les épreuves avec des personnages parlants.
- Si le candidat parvient à récupérer la cartouche avant la fin du temps, l’aventure est remportée. L’équipe possède un indice supplémentaire, facilitant la recherche du mot-code en fin d'émission.
- Si le candidat ne parvient pas à récupérer la cartouche avant la fin du temps, la cartouche explose et l’indice est définitivement perdu.
Pour les aventures avec une clepsydre rouge, si le candidat ne sort pas de la cellule avant la fin du temps, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier. Sumo vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans l'une des prisons des sous-sols. Les prisonniers doivent attendre la Grande Évasion pour être libérés.
Pour les aventures en extérieur, elles sont réalisées avec un chronomètre (durée variable) et donc sans risque d'être prisonnier. Dans ces aventures, les candidats n’attrapent pas systématiquement eux-même la cartouche. Cette dernière est souvent enfermée dans un coffre où le participant doit fournir à son équipe un code qui permet d'ouvrir le cadenas du coffre contenant la cartouche.
Les cartouches qu'attrapent les candidats lors des aventures ne sont pas ouvertes directement. Elles sont conservées par Passe-Partout jusqu'à la réflexion du mot-code, devant la Salle du Trésor. Toutefois, les téléspectateurs peuvent voir les indices qui s'affichent à l'écran après chaque victoire de l'équipe.    
Au cours de la Quête des Indices, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :
- Cabine éjectable ou Cabine aquatique (1 fois) 
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Grande Evasion (facultatif)
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Les candidats qui sont toujours en prison après le Jugement et les candidats prisonniers via les clepsydres rouges de la Quête des indices, doivent affronter une nouvelle étape pour sortir de la prison et participer au Conseil et à la Salle du Trésor
Les prisonniers s’évadent via un parcours, en enchaînant plusieurs d’obstacles. Le prisonnier a 1 minute et 30 secondes pour s’évader. Une fois ce temps dépassé, une petite tête de tigre métallique symbolisant un duel du Conseil disparaît. Les petites têtes de tigre sont au nombre de 6. S’il ne reste plus que 3 têtes de tigre à la fin de l'évasion, l’équipe bénéficiera de 3 duels du Conseil ; si elles sont au complet, l’équipe bénéficiera de ses 6 duels etc. 
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Conseil (facultatif)
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Si les candidats disposent encore d’au moins 1 duel, ils se rendent au Conseil. Dans la Salle du Pré-Conseil, le Père Fouras convoque 4 candidats à tour de rôle via un miroir magique, pour participer à 1, 2, 3, 4, 5, ou 6 duels face à un Maître du Temps, et chaque duel se joue en une seule manche.
La durée de présence offerte dans la Salle du Trésor est de 3 minutes et chaque duel se joue pour + 15 secondes. 
- Si le candidat gagne le duel face au Maître du Temps, il remporte + 15 secondes.
- Si le candidat échoue, il ne gagne rien, et ne perd rien.
Lorsqu'il sort de la Salle du Conseil, le candidat ne recroise pas son équipe, il va patienter devant la porte de la Salle du Trésor. Lorsque tous les candidats ayant effectués des duels  au Conseil sont passés, les 2 autres candidats qui sont restés dans la Salle du Pré-Conseil se rendent devant la porte de la Salle du Trésor avec Olivier MINNE et Passe-Partout
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Salle du Trésor
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Il fait désormais nuit sur le fort, les candidats arrivent devant la porte de la Salle du Trésor. Olivier MINNE remémore avec les candidats les moments forts de l'émission, et un candidat parle de l'association. L'animateur fait ensuite le point avec les candidats sur le nombre de clés, d'indices et le temps total obtenu au Conseil.
Passe-Partout distribue les 9 clés et les candidats les mettent dans les 9 serrures. La porte de la Salle du Trésor est déverrouillée. En même temps, Olivier MINNE demande à Félindra de rentrer les tigres dans leur cage. 
Puis, si les candidats ont encore leur Joker, Passe-Partout le place au centre de la grille du proscénium, en face de la herse de la Salle du Trésor. Ceci a pour effet de faire apparaître un coffret. Olivier explique à l’équipe que ce coffret est rempli de 80 boyards, soit 800 euros. Le seul moyen de l’ouvrir est de récupérer les clés qui tomberont en même temps que les boyards dans la fontaine à boyards. Il y a 6 clés. Une seule de ses clés permet d’ouvrir le coffre. 
Pour finir, Passe-Partout distribue les cartouches obtenues par les candidats lors des aventures.
Olivier MINNE lance le dispositif de recherche du mot-code en actionnant une manette. La porte s'ouvre et le chronomètre correspondant à la durée remportée au Conseil s'enclenche en même temps.
L'équipe ne doit pas perdre de temps. Il faut ouvrir une à une les cartouches à l'aide d'un outil spécial puis découvrir les indices afin de déduire un mot-code.
Si les candidats n'ont pas d'idée sur le mot-code, ils peuvent décider de faire de 1 à 4 sacrifices. Cela veut dire qu'un (ou plusieurs) candidat rentre sa main dans une statue en forme de tête de tigre. Il ressort sa main avec un indice supplémentaire, mais il reste attaché à la statue. Il ne peut donc pas participer à la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, ce qui pénalise l'équipe puisqu'elle aura moins de bras pour ramasser les pièces.
Dès que l'idée d'un mot-code est trouvée, l'équipe entre dans la Salle du Trésor. Les candidats se placent sur l'alphabet géant afin de marquer le mot-code qu'ils pensent être le bon. Pour cela, il suffit que chaque candidat se place sur une lettre, ou ajoute des boulets s'il n'y a pas assez de candidat.
Pour valider ce mot-code, Félindra tourne la fameuse Tête de Tigre :
- Cas 1 / DÉFAITE :
Si l’équipe n'a pas trouvé le mot-code (erreur ou aucune proposition), la chute des Boyards n’a évidemment pas lieu, mais les candidats doivent s’empresser de sortir de la Salle du Trésor, car la porte commence à se refermer immédiatement.
- Cas 2 / VICTOIRE :
Si l’équipe parvient à trouver le bon mot-code, les Boyards sont libérés de la Fontaine à Boyards au fond de la Salle du Trésor. L’équipe dispose du temps restant pour récolter un maximum de pièces (et venir les déposer dans le chaudron (à l’extérieur de la salle)). L’équipe doit ramasser le plus de clés possible si elle est toujours en possession de son Joker. Une seule de ces clés permettra d’ouvrir le coffret. À quelques secondes de la fin du chronomètre, la porte de la salle entame sa descente et il est obligatoire que l’ensemble des candidats sortent avant sa fermeture complète, sous peine de perdre la totalité de la récolte.
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Pesée
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Après la récolte, l'équipe se réunit autour de la balance du proscénium. Olivier MINNE explique rapidement pourquoi il s’agissait de ce mot-code. Passe-Partout fouille le chaudron pour trouver les clés que les candidats ont ramené. Un à un, les candidats tentent d’ouvrir le coffret. Si parmi les clés rapportés par l’équipe il y a la bonne clé, le coffre s’ouvre  et les 80 boyards sont mis dans le chaudron. Passe-Partout et le capitaine de l'équipe récupèrent le chaudron et versent les Boyards récoltés dans la balance. La quantité de Boyards est convertie en Euro et le résultat s'affiche sur le compteur.
En cas d'un échec dans la Salle du Trésor (erreur ou aucune proposition), les candidats obtiennent malgré tout la somme minimale de 3 000€. De même, si les candidats ont récoltés moins de 3 000€ dans la Salle du Trésor, leur récolte est annulée et l'association obtient d'office cette somme minimale garantie.
Olivier MINNE termine la soirée à ce moment-là par sa célèbre phrase "Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort", depuis le proscénium et avec l'aide des candidats.
               
Je suis vraiment désolé si ce n'est pas lisible mais j'ai eu quelques petites problèmes de mise en page (je travaille avec GoogleDocs).


Dernière édition par Rat Fou le Dim 26 Juil 2020 - 13:59, édité 1 fois
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Message  Kenzochee le Dim 26 Juil 2020 - 13:01

Ma version de rêve ressemblerait à ça :
Animation : Olivier MINNE et Delphine WESPISER
1) Introduction
Pré-générique semblable à celui de cette année.
Générique semblable aussi à celui de cette année.
Introduction : Olivier MINNE présente les règles de la saison dans différents endroits du fort, comme des nouvelles cellules ou les prisons/sous-sols à la manière de Patrice LAFFONT en 1995.
Pendant ce temps : L'équipe rentre par la 009 et retrouve Delphine WESPISER sur le proscenium, et partent retrouver Olivier au rond central, pendant que Big Boo sonne le gong.
2) Quête des clés (50 minutes)
L'équipe dispose de 50 minutes (non truquées Laughing) pour récolter 8 clés.
Durant cette quête, des épreuves récurrentes arrivent :
Une énigme dans l'antre du Père Fouras (une fois) : Un candidat est conduit par Passe Muraille dans l'antre du Père Fouras qui lui pose une énigme.
Si il réussit : tout va bien
Si il échoue : une épreuve à prisonniers suivra automatiquement l'énigme.
Un duel face aux Boo (une à deux fois) : Les candidats devront se rendre dans le point de rendez-vous donné par le Père Fouras sur le moniteur. Ce point de rendez-vous peut-être la Lutte, les Cotons-Tiges, la Cage ou les Deux Cages.
3) Le Jugement
Blanche a été libérée, et a décidé de donner les clés de sa salle à Delphine WESPISER, qui devrait présider le Jugement. Chaque défi fait gagner soit une clé supplémentaire, soit un prisonnier libéré.
4) Les aventures
Les candidats non envoyés au jugement découvrent dans la salle des aventures les 6 aventures qui les attendront puis Passe-Muraille débarque dans la salle, et demande a un candidat de le suivre.

Code Couleurs:

Pendant le temps où ce dernier se prépare, Olivier MINNE leur explique ce qui les attend : le Code Couleurs. Le plongeur devra débloquer des plaques contenant les informations pour placer les couleurs.
Si l'équipe arrive à placer les 5 bonnes couleurs dans le bon ordre, le coffret est débloqué, et sur la serrure, un joker y est placé.
Parmi les aventures :
Une énigme dans une cabine : Le Père Fouras appelle un candidat dans une cabine (Cabine Ejectable ou Cabine Abandonnée) et lui pose une énigme.
3 aventures à clepsydre rouge
2 aventures à chronomètre (dont une avec personnage parlant)

5) Le Conseil
Présidé par Olivier MINNE :
L'équipe dispose de 3 minutes offertes ainsi que 4 duels (5 si le Joker n'a pas été utilisé) leur permettant de gagner 15s à chaque fois.


6) La Salle du Trésor (de nuit s'il vous plait !)

L'équipe dispose du temps qu'elle a gagné lors du conseil pour réfléchir au mot code, se positionner sur l'alphabet géant et peut-être récolter les boyards.
La grille se lève 10 secondes après le déclenchement du chronomètre, et se ferme 30s avant la fin de ce dernier.

7) Pesée et conclusion
Les deux animateurs posent des questions sur le ressenti de l'équipe sur leur aventure, et Olivier demande à Passe-Muraille d'apporter le coffret et à Passe-Partout de récupérer autant de clés parmi les 8 qu'il y a eu de candidats entrés dans la salle du trésor choisies par ces derniers.
Si ils trouvent la clé qui ouvre le coffret, son contenu est ajouté à la pesée, sinon, la pesée est réalisée comme à l’accoutumée, par Passe-Partout et Passe-Muraille.
Si l'émission est suivie d'une 2PS : L'émission est suivie directement de la 2PS.
Si l'émission n'est pas suivie d'une 2PS : Delphine termine l'émission avec les candidats et Olivier crie le slogan indirectement avec l'équipe depuis le rond central.

8) Deuxième partie de soirée :
Willy Rovelli retrouve Olivier et Delphine et propose aux candidats des quiz pour échapper à des épreuves (vraiment terribles) à clepsydre verte. Les candidats seront conduits par Delphine à ces épreuves. Chaque épreuve fait gagner 500€ supplémentaires à l'équipe.
Après les trois épreuves et les reportages : Olivier crie le slogan avec l'équipe.


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