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Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS pour Fort Boyard 2017

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Quelle partie de l'émission doit être supprimée en 2017 parmi ces propositions ? (plusieurs choix possibles)

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Message  Thoyard Dim 28 Aoû 2016 - 17:36

Débat ouvert sur les RÈGLES GÉNÉRALES / DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS pour la saison 2017

Attention : le sondage n'est qu'une question sur un point précis du thème de ce débat, vous pouvez évidemment aborder ici tous les sujets liés aux RÈGLES GÉNÉRALES et AU DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS.

Pour rappel, ce sujet recueille tous les débats qui ne rentrent pas dans les autres sujets déjà définis.

Exemples de débats :
- Quelles sont les différentes parties de l'émission ?
- Quel type de chronomètre ?
- Faut-il remettre en place une épreuve collective ?
- L'équipe doit-elle obtenir 7 ou 9 clés dans les épreuves ?
- La Salle des aventures doit-elle rester ? Si oui, doit-elle évoluer ?
- La découverte des indices : pendant ou après les aventures ?
- L'équipe peut-elle disposer d'un joker pendant la quête des indices ? Si oui, comment fonctionne-t-il ?
- Quel enchaînement pour les différentes parties ?
- Faut-il un chronomètre pour les aventures ?
- La place des jeux audiotel dans l'émission ?
- ...

Bonnes discussions


Notes :
- Nous vous rappelons qu'il n'est pas nécessaire de répondre rapidement et simplement aux exemples de débats ci-dessus. Il s'agit juste de pistes à explorer au cours de la période creuse.
- Pensez à prendre votre temps pour développer vos idées d'amélioration, nous avons toute la période creuse pour le faire. N'oubliez pas d'être clair dans vos textes d'explications, en ajoutant pourquoi pas des croquis ou photos.
- N'oubliez pas de faire attention aux hors-sujets ! Postez vos idées dans le bon sujet des débats.
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Message  lucas5201 Dim 28 Aoû 2016 - 18:15

Pré-Générique et Générique


Introduction


Présentation des candidats


Quête des clés (45 minutes):



L'équipe possède 45 minutes à partir du coup de gong pour récupérer SEPT clés. Ces clés s'obtiennent en réussissant des épreuves physiques/de réflexion/d'agilité ou en répondant correctement aux énigmes du Père Fouras. Attention, si un candidat ne sort pas à la fin du temps déterminée par la clepsydre, il est fait prisonnier et envoyé dans les geôles de Fort Boyard. Les épreuves doivent se dérouler en cellule  et doivent être chronométrés par une clepsydre (et non un chronomètre) (sauf cas exceptionnelles). Eviter aussi le mélange épreuves-aventures
Si les candidats n'obtiennent pas les 7 clés, chaque clé s'obtient par chaque candidat sacrifié aux Oubliettes

 

Partie Intermédiaire - Parcours de libération + Salle du coffret

Parcours de libérations: Les candidats prisonniers (y compris les candidats sacrifiés) doivent parcourir un parcours pour gagner leur liberté
Salle du coffret - Les candidats libres se rendent dans la Salle du Coffret (qui ne reprend pas le principe de 2009), les candidats doivent déduire une phrase ou un mot en code morse dans un temps limité. Si les candidats arrivent à obtenir le coffret, ils pourront essayer de l'ouvrir à la fin de l'émission avec des clés qui tombent dans la Fontaine à Boyards.



Aventures (25 minutes + éventuelle report de temps)

L'équipe doit récupérer des cartouches-indices pour tenter de trouver le mot-code. Les indices doivent être dévoilés à la Salle du Trésor. Les Aventures doivent se dérouler à l'extérieur (sauf cas exceptionnelles) et sont chronométrés par un chronomètre.    
 

Salle du Conseil

Les six candidats entrent tour-à-tour dans le Conseil pour gagner du temps supplémentaire dans la Salle du Trésor. Chaque duel remporté permet de gagner 15 secondes. Le temps garanti est de 2 minutes 30.

Salle du Trésor (2 min 30 - 4 min)

Les candidats doivent déduire le mot code du jour avec les indices obtenus, les candidats peuvent faire des sacrifices pour obtenir des indices supplémentaires. Si le mot code est trouvé, les boyards et 6 clés pour le coffret tombent. Dans le cas contraire, ils doivent ressortir.
Une fois les boyards amassés dans la balance, l'équipe doit ouvrir le coffret. Le nombre de clés varie en fonction de sacrifices (1 sacrifice => 5 clés, 2 sacrifices => 4 clés...). Si le coffret est ouvert, l'équipe remporte les boyards à l'intérieur

Pesée

Fin de l'émission

Générique de fin



1995-2024 - Les maîtres des ténèbres vous attendent pour vous défier dans la salle du Conseil

"Maître des ténèbres, je demande le jeu": Olivier Minne
''Messieurs les maîtres des jeux, préparez-vous à accueillir les chasseurs de temps'': Patrice Laffont
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Message  ChousseAuMocolat Dim 28 Aoû 2016 - 21:11

On a eu la Salle des Aventures et ce qui va autour pour différencier les parties clés et indices. C'est bien, mais la prod n'est pas allée jusqu'au bout. Des épreuves ont changé de statut pendant cette saison. Pourquoi un coup on pourrait utiliser le joker et un autre coup on pourrait pas? Pourquoi un coup ça serait l'aventure de la mort qui tue, et un coup ça serait une simple épreuve?

Enfin dans l'ensemble on note quand même beaucoup plus de cohérence dans le déroulement des émissions cette saison. Assez peu d'épreuves ont changé de statut (c'est toujours trop, mais franchement c'est pas comparable à 2014-2015). La Boyard Academy est restée une épreuve, le Resto une aventure. On a eu Gagarine et la Momie comme épreuves à énigme, et la Cabine abandonnée et le Plateau 215 comme aventures. Et une épreuve à prisonnier par émission (sauf l'émission des Kids où fallait bien sauver le Jugement, n'est-ce pas).

Le cas parfait toujours impossible, c'est déplorable. La solution de la prod pour ce cas est toujours "bah y a pas de Jugement", une solution qui leur déplaît (Delphine serait payée une journée à rien faire). Du coup ils font tout pour éviter ce cas. Le Jugement spécial pour le cas parfait permettrait d'éviter les trucages de ce genre et aurait sa place dans le jeu.

Enfin, on note quand même que le but de 9 clés est atteignable pour une bonne équipe. Une équipe a eu les 9 clés, mais un prisonnier. Les Kids auraient fait sauter le Jugement si on leur avait pas filé le Muséum.


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Message  Becaum's Lun 29 Aoû 2016 - 20:24

Il faut revenir au 7 clé , selon moi , et mettre au moins 3 épreuve à prisonnier par émission


Qu'ai je remarquer dans fort boyard : Si la légende des pénurie  de clepsydre existe , on ne peut pas en dire autant pour celle des cadenas à code

Ma particuliariter a propos de l'émission ? : Je peux  grâce au site Fort Boyard , voir des émission fait avant ma naissance ( je suis nait en 2001 )
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Message  bibi6 Lun 29 Aoû 2016 - 23:49

Je plussoie Becaum's: pour moi, 7 clés aussi. Je trouve que c'est (enfin, c'était...) un marqueur de l'émission... mais je comprends le choix qui a été fait cette année: passage à 9 clés "dans un but de simplifier" - pas de clé perdue pour ouvrir la Cage.

Personnellement, je conserverais la même structure qu'actuellement. Avec peut-être le retrait du chrono pour les épreuves - parce que, tant qu'à faire, autant qu'il soit inexistant plutôt que truqué. Conséquence: on fixe le nombre d'épreuves réalisables, par exemple, à 12. Dont au moins 2 génératrices de prisonniers. Et au moins une énigme, aussi Razz

Ensuite, vient le "problème de la Cage". Je renvoie au post que j'ai mis dans les parties intermédiaires, mais l'idée est que ça ne fournit plus de clés, mais la libération d'un candidat fait prisonnier par Rouge, plus bonus éventuels.

Pour le Jugement et les cas parfaits, que pensez-vous d'une dernière clé à récupérer systématiquement au Jugement?

Ensuite, l'ascenseur, la salle des aventures... on oublie. Direct les aventures dès le jugement fini. (Faut juste trouver une transition sympa.)

6 aventures, chacun en fait une - et si Joker, redistribution, histoire que chacun en fasse une (coucou Amir Razz ).

Le Conseil... on le garde tel quel Smile , la Salle du trésor... on évite les réactions souvenirs avant de s'y lancer, on a tout le temps après... on explique correctement le mot-code, la pesée, un mot pour l'assoc, avec les réactions de chacun, et puis... c'est la fin Razz
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Message  ChousseAuMocolat Dim 4 Sep 2016 - 17:39

On nous dit que les aventures dans la partie clés, c'est pour aérer, mais en attendant, la partie indices, elle, elle est pas trop aérée. On est loin des quêtes des indices majestueuses avec des aventures impressionnantes.

En 2005 par exemple, sur les 50 aventures qui ont été jouées, 28 étaient extérieures, soit 56%.

En même temps, la répartition était simple:
* aventures extérieures
* aventures intérieures: mygales/scorpions, serpents, Tête chercheuse, citernes
* énigme en vigie


En 2016, on a la répartition suivante:
* aventures intérieures: Maison de poupées, serpents, Manoir, Egout, Bibliothèque abandonnée, Tête chercheuse
* épreuves-aventures en extérieur ou en citerne, qui se jouent n'importe quand selon l'humeur de la prod
* énigmes: Cabine abandonnée ou Plateau 215
* Resto récurrent

On note l'effort pour rendre tout ça cohérent, mais c'est encore le désordre.

La partie indices perd de son charme, parce que les aventures qui justement font son charme (aventures extérieures impressionnantes) sont jouées n'importe quand. On met des aventures dans la partie clés, on prend des épreuves et on en fait des aventures en rajoutant des bestioles... Au final, on voit deux fois la même chose.

En conséquence, en 2016, sur les 60 aventures qui ont été jouées, seules 17 étaient extérieures. Soit 28,3%.

Je n'ai compté que les aventures, donc pas celles qui ont été jouées dans la partie clés.

Donc, je recompte, mais: pour chaque émission, je supposerai que des aventures intérieures sont remplacées par des aventures extérieures qui ont été jouées pour une clé. Je compte les Cotons-tiges, la Course en armure et le Stand de tir comme des aventures si on s'en tient au déroulement.

On arrive donc à 35 aventures extérieures, soit 58,3%.

En fait, c'est simple. Il y a autant d'aventures extérieures qu'avant. Mais une partie s'égare dans la quête des clés.


Après, aérer la partie clés, c'est bien aussi. Pour ça, on avait des épreuves qui marchaient bien. Y a sûrement moyen de faire quelque chose de bien.


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Message  Damien39 Dim 4 Sep 2016 - 19:30

L'équipe possède 45 minutes à partir du coup de gong pour récupérer SEPT clés. Ces clés s'obtiennent en réussissant des épreuves physiques/de réflexion/d'agilité ou en répondant correctement aux énigmes du Père Fouras. Attention, si un candidat ne sort pas à la fin du temps déterminée par la clepsydre, il est fait prisonnier et envoyé dans les geôles de Fort Boyard. Les épreuves doivent se dérouler en cellule  et doivent être chronométrés par une clepsydre (et non un chronomètre) (sauf cas exceptionnelles). Eviter aussi le mélange épreuves-aventures
Si les candidats n'obtiennent pas les 7 clés, chaque clé s'obtient par chaque candidat sacrifié aux Oubliettes



Ah non ! Je suis d'accord pour tout sauf pour la dernière phrase. Le jugement doit être gardé.



On peut supprimer la cage aussi, et concernant les aventures, je trouve que garder 6 aventures sans chrono global est une bonne chose.
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Message  adrien38100 Dim 4 Sep 2016 - 22:32

Perso, j’enlèverais le chrono général de la première partie. On fait comme pour les aventures, avec un nombre fixe d'épreuves

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Message  Paul Ven 9 Sep 2016 - 12:16

- Quelles sont les différentes parties de l'émission ?

1 - Les épreuves: 50 minutes pour récupérer les 9 clés
2 - La cage: Intervention n'importe quand dans la quête des clés comme cette année mais aussi vers le début ou juste avant la fin.
3 - La salle du jugement: Comme en 2016
4 - La salle des aventures: Comme en 2016 mais moins longue.
5 - Les aventures: 6 aventures et surtout pas 7.
6 - La salle du jugement: 2ème et dernière chance pour les éventuels prisonniers du jugement de se libérer.
6 - Le conseil:  4 duels avec 15 secondes par duel remporté et 3 minutes de temps de base sans perte de temps
7 - La salle du trésor: Comme cette année

- Quel type de chronomètre ?


Exactement le même que l'an dernier pour les épreuves et remettre celui de la salle du trésor à l'endroit pour le conseil.

- Faut-il remettre en place une épreuve collective ?


Surtout pas, 2009 et 2015 l'année des bides d'audiences.

- L'équipe doit-elle obtenir 7 ou 9 clés dans les épreuves ?


9 clés sinon y'aurait trop peu de jugements et on à toujours autant d'épreuves à prisonniers hein, on en a eu 12 cette année contre 11 l'an dernier où y 'avait 7 clés donc on en à même eu + cette année ^^

- La Salle des aventures doit-elle rester ? Si oui, doit-elle évoluer ?


Oui, elle doit évoluer en étant moins longue et le reste, je laisse la prod nous surprendre Smile 

- La découverte des indices : pendant ou après les aventures ?


Après les aventures évidemment, y'aurait aucun intérêt car si on sait à l'avance que l'équipe à le mot code bah autant zapper^^

- L'équipe peut-elle disposer d'un joker pendant la quête des indices ? Si oui, comment fonctionne-t-il ?


Oui et comme cette année perso j'ai bien aimé^^

- Quel enchaînement pour les différentes parties ?

Comme cette année RAS

- Faut-il un chronomètre pour les aventures ?


Surtout pas, on reste à 6 aventures défini.

- La place des jeux audiotel dans l'émission ?


Je vais pas dire moins, je sais que c'est pas possible vu que ça dépend de la chaîne donc comme cette année c'était niquel ! MAIS HORS CHRONOMÈTRE que ça ne compte pas dans les 50 mn ça fait pas crédible^^
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Message  Stroboyard Dim 11 Sep 2016 - 12:28

Pré-générique : 
Proposition : Le Père Fouras reçoit Olivier dans le Conseil pour présenter l’équipe et l’association. (Les interactions Olivier/Père Fouras me manquent)
Les Maitres du Temps apportent les portraits des candidats sur lesquels il est inscrit leurs peurs et les atouts. 
Passe-Muraille accourt pour prévenir de l’arrivée des candidat, le Père Fouras demande ensuite à Olivier d’aller les accueillir.

Générique
On supprime les images spoiler de la saison en cours. Au pire on rajoute des images des saisons passées.

Gong
Le Gong est sonné par un Maitre du Temps. 

Quete des clés + Cage (à trois reprises distinctes durant la quete des clés comme jadis avec la sauvageonne/bohémienne)


Jugement


Quetes des indices


Conseil


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Message  Paul Dim 11 Sep 2016 - 12:31

Stroboyard a écrit:Pré-générique : 
Proposition : Le Père Fouras reçoit Olivier dans le Conseil pour présenter l’équipe et l’association. (Les interactions Olivier/Père Fouras me manquent)
Les Maitres du Temps apportent les portraits des candidats sur lesquels il est inscrit leurs peurs et les atouts. 
Passe-Muraille accourt pour prévenir de l’arrivée des candidat, le Père Fouras demande ensuite à Olivier d’aller les accueillir.

Générique
On supprime les images spoiler de la saison en cours. Au pire on rajoute des images des saisons passées.

Gong
Le Gong est sonné par un Maitre du Temps. 

Quete des clés + Cage (à trois reprises distinctes durant la quete des clés comme jadis avec la sauvageonne/bohémienne)


Jugement


Quetes des indices


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Plutôt de bonnes idées je trouve mais Guillaume nous à dit que les maîtres du temps ne peuvent pas être dehors de jour car ça casse le mythe ^^
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Message  Stroboyard Dim 11 Sep 2016 - 12:32

c'est vrai que la dompteuse de tigre qui frappe un gong ou un lutteur qui fait geolier, c'est très mythique ^^
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Message  Paul Dim 11 Sep 2016 - 12:35

Nan mais disons que Guillaume nous avait expliqué pk les maîtres du temps ne sont pas sur les photos de groupe en plein jour
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Message  maximax Mar 13 Sep 2016 - 21:56

L'émission a bien fonctionné cette année, je ne demanderai donc pas de changement profond dans son déroulement. Mais je vais quand même faire quelques commentaires.

Concernant le début de l'émission, le pré-générique est très bien réalisé (comme celui de l'année dernière) mais est quand même un peu long. L'introduction d'Olivier qui suit le pré-générique est plus courte et efficace que celles des années précédentes qui étaient toujours les mêmes et qui commençaient sérieusement à lasser, mais ce n'est pas suffisant... Comme dans les années 1990, puis de 2003 à 2009, cette séquence introductive devrait mettre en scène Olivier dans une situation particulière, accompagnés de certains personnages, dans un endroit du Fort qui change chaque semaine. Et puis, ça serait vraiment bien que l'introduction de la 1ère émission diffusée montre que c'est le début de saison (quitte à avoir un faux raccord niveau météo au pire), ce qui manque cruellement aujourd'hui !

La présentation des candidats était vraiment très bien cette année. Rythmée, bien montée, avec une musique sympathique et des commentaires des candidats souvent bien trouvés ! Par contre, ça serait bien d'avoir un peu plus d'infos sur l'association que de simplement citer son nom (sans non plus faire un long discours comme à une époque).

Pour la quête des clés, je suis pour la conservation du chrono des 50 minutes, mais je pense qu'on pourrait avoir un peu plus que 12 épreuves. Alors que la norme dans les années 2000 était de 13 épreuves en 45 minutes (et même 14 en 2012), on n'en a plus que 12 aujourd'hui alors que le chrono est de 50 minutes et que les épreuves sont bien plus rapides qu'avant, c'est pas logique Neutral Je pense que c'est à cause des nombreuses saynètes, des lancements un peu long et de certaines épreuves bien trop longues et pas toujours les plus intéressantes (comme la Boyard Academy qui peut durer presque 10 minutes). On pourrait remonter à 14 épreuves, dont 10-11 en intérieur avec clepsydre, 1 épreuve du Père Fouras, la Boyard Academy et 1-2 épreuves en extérieur ou en citerne Wink

Le nombre de clés à obtenir durant cette partie dépendra surtout de la conservation ou non de la cage, et du but de celle-ci. La cage pourrait ne plus servir à récupérer 3 clés, car l'enjeu de la cage aujourd'hui ne correspond pas à ce qu'on essaie de nous vendre. On nous présente la cage comme un défi redoutable lancé par le Père Fouras pour mettre des bâtons dans les roues à l'équipe. En vrai, c'est plutôt un cadeau vu qu'elle permet de gagner des clés supplémentaires en dehors du chronomètre.

Le jugement doit rester, c'est certainement la séquence de récupération des clés manquantes et de libération des prisonniers la meilleure qu'on ait eu dans l'histoire du jeu (loin des oubliettes trop sévères, de la grille qui s'ouvre à moitié, des prisons à libération automatique ou au conseil, etc).

Concernant les aventures, il y a eu pas mal de nouveautés cette année et pas que des bonnes... No

Malgré un décor plutôt joli, la salle des aventures est une séquence mal construite, trop longue et assez ennuyeuse. D'abord, je trouve les images diffusées pour présenter les aventures de très mauvaise foi et n'informant pas vraiment sur le contenu des épreuves auxquelles les candidats vont se confronter. Par exemple, on ne voit que les chutes au vélo et même pas l'avancée sur la poutre, on ne voit aucun animal dans la maison de poupées alors qu'il s'agit pourtant de ce qu'il y a de plus important, on montre Malik Bentalha dans la cage immergée pour faire croire que l'épreuve est horrible alors que c'est juste lui qui y a été mauvais, etc... Ensuite, je trouve les réactions des candidats souvent exagérés. Et comme, par hasard, dans plus des 3/4 des cas, quand un candidat dit qu'il a peur d'une épreuve, il se retrouve ensuite dans celle-ci... Rolling Eyes Si ça ne tient qu'à moi, je suis totalement pour la suppression totale de la salle des aventures.

Le joker est une bonne idée au départ mais est mal exploité. En fait, je trouve ça très dommage que ce soit le Père Fouras qui décide du remplaçant. Ce n'est pas vraiment un avantage, on pourrait tomber sur un candidat qui a aussi peur, voire plus peur, que le candidat d'origine. Et ça ne motive pas les candidats à l'utiliser. Je suis personnellement pour la conservation du joker l'année prochaine mais, pour moi, l'équipe devrait pouvoir choisir l'identité du remplaçant. Ça éviterait un n-ième retour de Passe-Muraille et ses parchemins. Et franchement, en quoi c'est gênant de laisser le choix du candidat à l'équipe sur UNE ÉPREUVE alors qu'à une époque, l'équipe pouvait faire ce choix pour toutes les épreuves sans que ça soit vraiment signe d'une réussite certaine derrière ? Là, le joker aurait une importance !

Par contre, 7 aventures en 2015 était bien trop, c'est bien qu'on soit redescendu à 6 Wink

La fin du jeu doit rester telle qu'elle est.

Même si je comprend la stratégie liée à l'audience, ça serait bien d'avoir une fin d'émission un peu moins expéditive. Olivier devrait mieux expliquer le mot-code trouvé par l'équipe et les ressentis sur l'aventure devraient être partagés après la pesée, et non avant la salle du trésor où ça casse lourdement le rythme...

Pour le reste, je vous invite à lire mes avis dans les débats dédiés aux différentes parties du jeu Wink

lucas5201 a écrit:Ces clés s'obtiennent en réussissant des épreuves physiques/de réflexion/d'agilité ou en répondant correctement aux énigmes du Père Fouras. Attention, si un candidat ne sort pas à la fin du temps déterminée par la clepsydre, il est fait prisonnier et envoyé dans les geôles de Fort Boyard.

C'est une impression ou tu cites au mot près les introductions des années 2000 ? Laughing

Par contre, je suis totalement contre la présence d'une partie intermédiaire style 2006-2009 qui serait longue et toujours la même, et dont l'enjeu serait dispensable et compliquerait plus les règles qu'autre chose
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Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS pour Fort Boyard 2017 Empty Re: Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS pour Fort Boyard 2017

Message  bibi6 Mer 14 Sep 2016 - 9:34

Bon... en fait, mon avis consiste juste à plussoyer maximax! Laughing

Sauf peut-être pour le joker, pour lequel je ne me suis pas encore fait un avis tranché.
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