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Sémaphore (1991)

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Message  garsim Dim 6 Mar 2016 - 12:09

Sémaphore (1991) Fort-368

Principe :
Cette aventure demande la participation de toute l'équipe, mais chacun prend un rôle bien précis. Un candidat doit regarder par la fenêtre de la cellule grâce à une lunette. Celle-ci est réglée sur le sémaphore de l'Île d'Aix. Il doit y déchiffrer un signal lumineux en morse et l'énoncer à ces camarades, qui le note sur des feuilles de papier. Comme il s'agit de signes, ses camarades doivent les décrypter à l'aide du grand tableau fixé au mur. Chaque signe possède sa propre lettre de l'alphabet, ainsi ils arrivent à trouver rapidement un nom d'auteur, si le candidat à la lunette ne s'est pas trompé avant. Une fois le nom trouvé, il faut passer dans la cellule d'à côté, où se trouve la bibliothèque du fort, composées de plusieurs étagères avec des centaines de livres. Le but étant de rechercher le livre de l'auteur en question, pour trouver l'indice dans les pages.
D'après Fan-Fortboyard.fr - Plus d'informations

Avis personnel :
Clairement pas l'aventure qui requiert le plus de dépassement de soi, sauf si on est bibliophobe. Razz Et peut-être pas non plus l'aventure dans laquelle il se passe le plus de choses non plus aux yeux du téléspectateur... tout au plus pouvait-il apprendre un peu de morse en regardant.  Wink

En fait, une aventure qui raviverait un peu le débat : "Est-ce que le côté purement intellectuel a sa place dans Fort Boyard ?" vu qu'effectivement, cette aventure est purement dans l'observation et la réflexion.
Elle avait l'avantage de faire travailler toute l'équipe, d'exploiter un peu le code morse (parce que bon, le Bélier, euh... les chiffres, c'est pas ce qu'il y a de plus dur à déchiffrer Suspect ) et d'exploiter l'environnement du Fort Boyard avec le sémaphore de l'île d'Aix, lui conférant une ambiance assez particulière et nous rappelant qu'on est bien en Charente-Maritime.
Par ailleurs, même si ce n'est pas très visuel, j'aime bien les épreuves où il faut décoder quelque chose, ça va bien avec l'ambiance "jeu d'aventure/jeu de rôle". Smile

Après, pour le coup, la bibliothèque n'était peut-être pas indispensable, le mot indice aurait pu être donné directement par le sémaphore (mais la bibliothèque aurait pu servir de décor pour la cellule avec la longue-vue, qui faisait quand même très vide).
Par ailleurs, le problème de cette aventure était aussi qu'il était impossible de lui appliquer un chrono ou de la perdre autrement que par abandon, ce qui, d'après fan-fb, a été la cause de sa non-diffusion par la suite... Crying or Very sad personnellement, le seul moyen que je vois pour dire officiellement que l'aventure est perdue, c'est de plonger la cellule dans le noir et imaginer un système de volet sur la fenêtre qui se fermerait au bout d'un moment. Ou en faire une épreuve à clepsydre (mais du coup, il faudrait seulement deux ou trois candidats, car emprisonner toute l'équipe, euh...  Laughing ) et mettre la clé dans un coffret à code, dont le mot de passe serait le mot transmis par le sémaphore...

Cela étant, toujours est-il que, comme ce n'est clairement plus le style d'épreuve recherché aujourd'hui, le problème ne se pose plus... Neutral 12/20


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Sémaphore (1991) Empty Re: Sémaphore (1991)

Message  maximax Sam 19 Mar 2016 - 20:09

En effet, l'absence de chrono est un important défaut de cette aventure. Ton idée du volet est pas mal pourtant Wink

Pour le reste, l'épreuve a la qualité d'être originale, différente de ce qu'on a l'habitude de voir et la mise en scène avec la bibliothèque est assez sympa. Je sais pas pourquoi mais ça me fait un peu penser à l'épreuve d'accès aux quartiers de vie avec le code à trouver dans un livre en 2004.

Après, ça doit sûrement être ennuyeux au bout de plusieurs diffusions...

12/20
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